LIVE DU MOMENT

Road 96 - Interview de Yoan Fanise, directeur de Digixart : "Road 96 est une création collective, une idée de groupe"

Sommaire

Yoan Fanise est le fondateur et directeur de DigixArt, le studio à l’origine du jeu Road 96 récompensé cinq fois au Pégases 2022. Avant cela, il a travaillé à Ubisoft Montpellier et a pu faire ses premières armes sur des licences très connues comme Beyond Good & Evil, Assassin’s Creed, Just Dance et bien d’autres. 

Bonjour Yoan Fanise, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre parcours atypique ? 

Je suis arrivé dans le jeu vidéo un peu par hasard. À la base, je venais du son et non du visuel, mais c’est en créant les sons pour Beyond Good & Evil que j’ai commencé à vraiment passer du côté du jeu vidéo. Mais cela était inattendu, je ne l’avais pas cherché. BGE (Beyond Good & Evil) était un projet si incroyable créativement, que cela m’a motivé à continuer à exercer dans le jeu vidéo. Je pense qu’il y a même plus de libertés, tout était plus ouvert sur ces projets, encore plus que dans les films, même ceux en animation. C’est très riche. 

D’abord, j’ai commencé en tant que Sound designer, puis Directeur audio. C’est au moment où il a fallu développer un jeu pour Nintendo que j’ai eu le déclencheur : j’avais beaucoup d’idées et j’aimais beaucoup prendre part à ces moments créatifs en équipe, plus larges. C’est comme cela que l’on m’a donné ma chance et que je suis devenu l’un des créateurs des Lapins Crétins. Nous avons créé cela avec trois autres collègues, c’était un délire entre nous, au début. Ce fut suivi d’un véritable succès, auquel on ne s’attendait pas du tout ! Cela a changé ma trajectoire à ce moment-là, et je me suis dit que je voulais m’ouvrir au-delà du son, à d’autres aspects de la création de jeux.

Avec cela, je suis parti à Ubisoft Singapour pour travailler sur la suite de la saga Assassin’s Creed, sur la partie son. C’était un challenge de créer un studio là-bas, mais c’était super intéressant : on a rencontré et mobilisé plein de monde. Je suis revenu deux ans après en France, j’étais en inter-projet à Montpellier et je me suis donné le challenge de faire un jeu. Ce jeu allait devenir Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre en 2014. 

Je n’étais pas certain au début d’y arriver : il fallait convaincre à tous les étages, mais en allant à Paris, nous avons présenté le projet à Yves (n.b : Yves Guillemot, fondateur d’Ubisoft) et il a été très emballé. Cela ne représentait pas un très gros risque (financier) au vu de la taille du projet, pour lui. C’est une opportunité rare, et il a vraiment été touché par le jeu, car c’était assez différent de ce que faisait Ubisoft à l’époque. C’était complètement génial, pendant deux mois nous avons pu mener notre projet qui a, en plus, rencontré un vrai succès d’estime à sa sortie ! J’avais moi-même écrit l’histoire, c’était la première fois que je faisais cet exercice et c’est là que je me suis dit que j’avais envie de retourner à des plus petits jeux, avec une vingtaine de personnes. Un peu comme à mes débuts avec BGE où nous étions trente sur le projet. On était arrivé dans certains projets à des équipes monstrueuses de parfois 600 personnes, mais j’ai complètement retrouvé mon plaisir avec une équipe plus restreinte.

H2x1_NSwitch_ValiantHeartsTheGreatWar_frFR_image1600w

Malheureusement, ce n’était pas la stratégie d’Ubisoft, qui est plus axé sur des triple A. C’est là que j’ai décidé de créer mon propre studio indé, à Montpellier  ! La ville de Montpellier et même la région Occitanie, nous ont beaucoup aidé à nous lancer. Ce qu’il me manquait alors à ce moment-là, c’était quelques qualités d’entrepreneur, mais nous avons eu l’idée de nous associer, avec ma femme Anne-Laure. Elle gère la partie administrative ainsi que business, et cela me permet de me concentrer sur le côté créatif. 

Comment avez-vous pensé à partir d’Ubisoft ? Comment cela s’est-il passé ?

Cela s’est fait très naturellement. Après la sortie de Soldats Inconnus, malgré le succès qu’il avait eu, ils m’ont dit qu’ils ne souhaitaient pas continuer sur les petits projets à ce moment-là. Maintenant, ils s’y sont remis et je pense qu’ils ont bien fait (rires) ! La stratégie ne collait pas à mes envies personnelles à ce moment-là, même s’ils me proposaient de travailler sur de grosses productions. Je voulais vraiment avoir les mains dans le cambouis, pouvoir interagir avec tous les membres de l’équipe, ne pas avoir une hiérarchie trop complexe, etc. En fait, je suis assez anti-hiérarchie, car je pense que ce n’est pas compatible avec la créativité. J’avais envie pour mon studio d’un autre modèle que celui-ci. 

00_DigixArt_Team Équipe de DIGIXART

Road 96 est-il né d’une impulsion personnelle ou est-ce un projet collectif ? 

Non, c’est réellement une création collective, une idée de groupe. J’avais envie d’aborder le thème des road movies, car j’adore les films sur ce sujet, mais il y avait aussi un programmeur qui avait imaginé une structure narrative intéressante pour le jeu. Un de nos designers s’intéressait aux sujets politiques, c’est aussi pour cela qu’il existe cet aspect dans le jeu. Un autre membre de l’équipe aimait beaucoup les personnages de Tarantino, un peu fous et déjantés, etc. Et c’est comme ça, en mettant en commun nos idées, que nous avons commencé. Au départ, je me suis dit que nous allions tout garder. Je ne voulais pas fermer les portes aux idées, puis on a gardé ce “chaos créatif” pendant assez longtemps. Cela a fait émerger toutes les idées que l’on retrouve dans Road 96. Grâce à mon expérience d’écriture sur Soldats Inconnus (2014), je savais que je pourrais lier toutes ces idées - un peu anarchiques à première vue - dans une histoire cohérente. C’était un peu le challenge de ce “puzzle” où je devais assembler des sujets ou scènes avec tels ou tels personnages, où j’essayais d’entrevoir des “plots” politiques, j’avais envie que cela se passe sur la route… Et finalement, on a réussi à mélanger tout ça ! 

Étiez-vous en charge de l’ensemble de l’écriture de l’histoire ou était-ce également un projet de groupe ? 

C’est aussi collectif. En fait, chaque designer venait avec des idées de séquences de l’histoire. Je voulais que le rythme du jeu ne soit jamais trop lent ou qu’il y ait des moments qui traînent un peu trop en longueur, donc j’avais tout de même posé ces guidelines. Il fallait que nous en créions 60 ou 70 environ. C’était un peu comme nos cartes à jouer. Il avait une structure minimum à respecter comme le fait de rencontrer un des personnages principaux à chaque séquence. Mais dans les séquences, leur écriture et ce qu’il s’y passe, c’était la liberté totale.

Il y a des séquences que je n’aurai pas du tout imaginées à la base avec certain personnage, comme Stan et Mitch, mais qui marchent très bien. Il y a vraiment des personnages qui viennent de telle ou telle personne dans l’équipe, ensuite ce qui était génial pour moi, c’est de les relier. On avait, par exemple, Fanny, une flic un peu gentille, puis je me suis dit “Quel lien je peux trouver avec Alex, par exemple ?”. Alex est un personnage clairement inspiré des Goonies (1985), très années 80. Je me suis alors dit que ça pourrait être sa mère adoptive ! C’est le genre de chose qui n’ont pas forcément été pensées au début, mais qui finalement arrivent !

On consolide ensuite l’histoire, on fait des tests, avec des synopsis, avant de passer à la 3D. Chaque séquence était sous forme de synopsis. On faisait aussi jouer des testeurs ! Donc des gens venaient et je leur racontais l’histoire comme un jeu de rôles : “Tu arrives dans un restaurant, tu as ça, un gamin à une borne d’arcade, que ferais-tu ?. On a commencé le jeu par le texte pur, et nous avions la structure textuelle du jeu, elle était solide. Nous avons même dû revisiter le texte, enlever des personnages, car nous en avions créé bien plus à la base. Nous avons finalement choisi de nous concentrer sur les huit personnages principaux. Ensuite, on a fait les séquences, avec beaucoup de libertés, certaines étaient même marrantes, comiques. Et moi, derrière, je savais que j’arriverais à lier tout ça, à faire passer aussi des messages forts dans telle ou telle séquence.

ss_31eea7989641fca6e1c816a46f89ce02802080bd.1920x1080

Avez-vous rencontré des difficultés au départ de la création du jeu ou durant le développement ?

Alors, il y a eu deux types de difficultés pour nous. La première était liée au système narratif que nous souhaitions créer qui était très ambitieux. En fait, ce fut long de trouver "la recette" pour faire que l'histoire ait du sens. Le risque était que cela soit totalement décousu, que cela ne raconte rien et que finalement, on n'ait eu qu'un patchwork de "moments" mais sans réel lien, ni fin. Du coup, il y avait cette contradiction entre faire un système qui doit être aléatoire tout en reflétant les choix du joueur, mais qu'il y ait quand même une fin. C'est pour cela qu'il y a ce décompte de la date qui revient à chaque séquence. On devait envisager tous les scénarios de joueur possibles : comme quelqu'un qui choisirait de marcher tout le temps, qui mourrait souvent, etc. Et bien, cette personne va avoir beaucoup plus de dates, mais il fallait qu'il ou elle arrive aussi au 9 septembre, date des élections dans le jeu, comme les autres joueurs. Donc, nous avons rétro-calculé pour faire démarrer tous les joueurs à la même date, en juin, je crois.

H2x1_NSwitchDS_ReignsAndKingsQueensNous nous sommes aussi inspirés du procédé narratif de Reigns pour notre jeu. J’ai eu une discussion à Londres avec François (n.b François Alliot, créateur de Reigns (2016)). Il m’a expliqué comment ça marchait, de quelle façon il procédait pour choisir les cartes suivantes dans Reigns. Il m’a dit que ce n’était pas un arbre ou une arborescence, comme on pourrait le croire, ce sont des “pools de cartes possibles” et selon, ces pools, avec les contraintes associées, deviennent accessibles ou non au joueur. C’était super intéressant au niveau technologique ! Et du coup, je me suis dit “Et si nous faisions cela, mais en 3D ? Et au lieu de cartes, nous aurions des séquences de 10 min environ”. 

Il y a eu aussi la difficulté de la COVID, qui a perturbé pas mal le projet. Nous devions enregistrer les doublages à Los Angeles par exemple, mais ce n’était plus possible. Nous avons de la chance, nous n’avions pas encore booké d’acteurs, nous n’en étions pas à ce stade. On a pu anticiper pendant l’été, après le premier confinement, comme nous ne savions pas si la situation allait durer ou non. C’était un peu un pari, mais nous nous sommes dits que nous allions tout faire en France. Audio Workshop nous a d’ailleurs beaucoup aidé, c’est un studio audio de Montpellier. Ils nous ont aidé à trouver des anglo-saxons en France et ont épluché plein de profils, car nous voulions des personnes natives, avec des voix et des accents très typiques et forts. Nous avions essayé avec quelques Français, mais cela ne marchait pas vraiment.

Est-ce que le développement du jeu est 100 % made in France ? 

Oui, tout s’est déroulé à Montpellier. C’est un jeu 100 % Montpellier (rires) ! L’enregistrement des doublages, le motion capture, etc, toutes ces étapes ont été faites en France. Il n’y a que la musique, comme j’étais très ambitieux sur celle-ci, étant fan des films de Tarantino, il y avait pas mal de personnes. J’ai fait appel à huit compositeurs pour la bande-son. Alors il y a une majorité de Français (Cocoon, Toxic Avenger, Alexis Laugier, etc) mais il y avait aussi des groupes américains, ou même suédois. On voulait ouvrir au maximum “les couleurs sonores” du jeu, c’était très intéressant ! 

Dans votre philosophie et votre parcours, on sent cette envie de créer du sens, de porter un message. Quel est, pour vous, le message de Road 96 ?

C’est tristement d’actualité. J’ai envie que l’on réfléchisse à l’éventualité d'un jour où nous vivrions dans un pays qui est en crise, et dans lequel on se dit qu’il n’y a pas d’espoir, ni de futur. À ce moment-là, est-ce qu’on va agir selon nos idées et idéaux, ou est-ce que l’on va partir ? Est-ce que l’on est prêts à quitter sa famille, ses amis, son confort, pour un éventuel futur ? Le joueur, dans le jeu, a généralement trois choix : dire qu’il veut changer les choses par la violence, soit qu’il souhaite le faire par le vote, ou alors qu’il s’en fiche et cherche à partir. C’était intéressant de jauger cela, sans juger, de mettre le joueur face à ses choix. Il n’y a pas de “mauvais choix”, que des choix. Nous avons regardé des streams sur le jeu, américains notamment, et c’était amusant de voir leurs réactions face à des choix et choses plus sérieuses à mesure que le jeu avance. On voulait vraiment mettre le joueur en position de faire des choix dont il n’a pas l’habitude. La plupart n’auraient pas pensé qu’un jeu leur poserait ce genre de dilemme. 

Que pourriez-vous conseiller à des lecteurs qui souhaiteraient se lancer dans le jeu vidéo ? Quelles compétences ou qualités personnelles faut-il avoir ? 

Il y a indéniablement des compétences techniques et artistiques à avoir. C'est obligatoire, ça va être sur le portefolio, sur la qualité de ce qui va être montré mais aussi les technologies qu'ils savent maîtriser en tant que programmeur. Il faut lier les deux, c'est le minimum. Comme il y a aussi de plus en plus d'écoles qui arrivent sur ce marché, il y a aussi plus de concurrence. C'est alors que l'on regarde plutôt l'aspect humain. Moi, je me demande si la personne est ouverte d'esprit, si elle est positive, ou même ouverte à la critique et au débat. Nous, par exemple, sommes très collaboratifs, et il faut absolument avoir zéro susceptibilité. Il faut enlever cela, car ici, nous donnons tous nos avis. On va tous donner nos idées, toujours sans jugement, et une fois l'idée lancée, elle est à tout le monde ! On met un peu toutes nos idées dans un pot commun et on travaille ensuite dessus.

C'est vraiment en rebondissant sur les idées de chacun, en les retravaillant, que cela donne de nouvelles choses. Parfois certains jeunes n'ont pas forcément cette notion et peuvent avoir un petit égo car ils sont bons techniquement. Une des valeurs de Digixart est l'humilité et, dans l'équipe, quel que soit notre âge ou notre expérience, on a l'habitude de dire qu'on ne sait pas tout. J'essaye d'éviter des candidats qui pourraient être trop "perso": qui essayerait de s'imposer ainsi que ces idées et qui finalement, gênerait tout le monde.

Le jeu Road 96 a reçu cinq Pégases en 2022, c'est une récompense prestigieuse. Est-ce que celle-ci a changé des choses pour vous en tant qu'artiste ou pour votre studio ?

On le voit déjà aujourd'hui en fait ! Déjà, cela a changé la confiance que les nouveaux pouvaient avoir en le studio, car nous avons aussi des personnes qui nous ont rejoints plus récemment et c'est sympa pour eux de voir l'engouement autour de cela. Également, cela nous donne aussi une certaine exigence en termes de qualité. Ça nous donne envie de faire du mieux qu'on peut et ça remplit de motivation pour les nouveaux qui voient que la barre est très haute. Je le vois aussi au niveau du recrutement, la boîte mail a explosé ! Il y a plein de gens qui veulent venir au studio, déjà depuis la sortie du jeu, nous avions plus de candidats. Cela est lié au fait que les gens aimaient beaucoup le jeu. Et il y avait de tous dans les profils, des jeunes, des expérimentés ! Et maintenant, avec les Pégases, c'est la folie ! C'est même gênant parce que je reçois beaucoup de très bons candidats, et je ne sais plus trop qui choisir ! C'est génial en tout cas car cela enclenche un vrai cercle vertueux.

Digixart à la cérémonie des Pégases 2022 Digixart à la cérémonie des Pégases 2022

Quel est le budget d'un jeu indépendant de l'ampleur de Road 96 ?

On s'approche du million d'euros. Cela est peu cher car nous avons aussi fait beaucoup de choses nous-mêmes. Par exemple, pour la motion capture, on l'a fait nous-même, sans faire appel à un studio qui coûte très cher. On a un peu fait avec les moyens du bord ! Les captures faciales des personnages 3D ont été réalisées avec mon iPhone (rires) ! D'un côté, on a des contraintes très fortes, mais pas beaucoup d'argent, donc on a optimisé au maximum !

Quel est votre personnage favori dans Road 96 et pourquoi ?

Moi, c'est Alex (rires) ! Il y a un peu ce côté nostalgie, car j'adore les Goonies. C'est le petit geek qui bricole des trucs, qui est un peu original et qui est prêt à tout quitter parce qu'il a une histoire compliquée. Il y a un peu un côté identifiant à Alex (rires) !

À quel(s) jeu(x) jouez-vous en ce moment ?

En ce moment, je joue au dernier de la licence Life is Strange: True Colors (2021). Je ne l'ai pas encore fini, car je trouve qu'il a beaucoup -peut-être trop- de cinématiques. J'aime aussi les jeux plus arcade et musicaux, comme Sayonara wild hearts (2019) qui est très beau. Et c'est un jeu que l'on peut rejouer, encore et encore, il est très intéressant. Il y a aussi un côté narratif intrigant, car il raconte aussi un peu une histoire. J'aime beaucoup les OVNIs, un peu bizarres (rires) !

H2x1_NSwitchDS_SayonaraWildHearts

Quelle est la suite pour le studio ?

On a commencé à travailler sur deux jeux. Il y en a un assez actuel qui est déjà en programmation et un autre qui démarre doucement. Notre équipe va continuer de grossir, c'est très excitant ! Il y a aussi un autre projet en préparation mais je ne peux pas du tout en parler.

Un petit mot pour la fin ?

Je serai assez curieux de connaître aussi, comme vous en parliez, les personnages préférés des joueurs et pourquoi. C'est intéressant car on se rend compte que c'est très différent selon les gens.

Merci encore à Yoan pour son temps précieux et cette interview très riche ! On lui souhaite, ainsi qu'à Digixart, encore plein de succès pour la suite !