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EA rend public cinq brevets technologiques axés sur l’accessibilité

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Le 24 août dernier, Electronic Arts a dévoilé ses intentions de rendre public des brevets technologiques, déjà en fonction dans la plupart de ses productions vidéoludiques. Ces brevets concernent, dans l’ensemble, des dispositifs techniques qui permettent aux personnes en situation de handicap de moduler l’interface de jeu afin de la rendre la plus accessible possible selon leurs pathologies. Avec ce geste qu’on qualifiera de débonnaire, Electronic Arts confirme un désir d’accessibilité qu’on apercevait déjà en 2016.

 

Cinq brevets technologiques qui façonnent une interface de jeu accessible

Ce ne sont pas moins de cinq brevets qui ont été mis à disposition des créateurs de jeux vidéo, afin de banaliser certains outils qui demeurent essentiels pour des joueurs en situation de handicap. Ces outils ont pour ambition d’offrir des solutions très concrètes pour les handicaps visuels, psychiques, auditifs, moteurs, ainsi qu’une alternative à l’expression personnelle en jeu.

Le plus gros du travail d’Electronic Arts se situe dans l’adaptabilité du rendu visuel du jeu, avec notamment la modification automatique des couleurs, l’accentuation du contraste, c’est-à-dire l’automatisation des propriétés générales selon un handicap visuel donné (daltonisme, malvoyance, amétropie, etc.). Ces dispositifs techniques constituent à eux seuls trois brevets et offrent dans le même temps des procédés utiles pour les handicaps psychiques, en focalisant l’attention sur certaines informations tactiques plutôt que d’autres.

Exemple accessibilité des brevets pour les dispositifs visuel dans Madden NFL 21

À gauche, un écran classique. À droite, un écran réglé sur le daltonisme deutéranope, gommant la colorimétrie rouge, celle-ci pouvant être confondue, dans ce cas, avec le vert.

 

Il faut noter que cette technologie est déjà très répandue dans les derniers jeux d’EA, à savoir It Takes Two, FIFA, Star Wars Squadrons ou Apex Legends. Un autre système qui a su être utile et dont la propriété intellectuelle vole en éclat, c’est le système de Ping pour la communication dans les jeux en ligne.

Plébiscité par les personnes muettes et sourdes, le Ping est une interface qui permet d’entrevoir les interactions sonores de son environnement sous la forme d’un cercle autour de son avatar, mais c’est aussi un outil de communication fonctionnant la plupart du temps sous forme d’émojis ou de phrases pré-écrites.

Déjà présent chez la concurrence dans Fortnite ou League of Legend, EA avait développé son propre système à l’occasion de la sortie d’Apex Legends en 2019 et devient ainsi la première firme vidéoludique à démocratiser cette technologie. Le Ping est un système arrivé en réponse au sous-titrage, procédé très insuffisant, afin de matérialiser et rendre malléable l’environnement sonore d’un joueur.

L' accessibilité des brevets de visualisation sonore et de Ping dans Appex Legends

 

Le dernier brevet vient compléter la modulation de l’environnement sonore, puisqu’il permet de modifier les sons ou de créer certaines musiques qui seront liées à une interaction. Pour les cas de sensibilité acoustique, c’est un soulagement sonore qui sera le bienvenu, et pour les cas de déficience auditive ou de traumatismes liés aux sons, l’outil permettra de générer une interface sonore adaptée à chacun. Tous les brevets sont communiqués dans le détail sur le site officiel d’Electronic Arts.

 

Une relation entrepreneuriale de plus en plus intime avec l’accessibilité

L’injonction Microsoft

Cette vocation pour l’accessibilité n’est pas nouvelle chez Electronic Arts et ces cinq brevets semblent parachever une remise en question assez ancienne. Il faut se rappeler d’abord qu’en 2018, Microsoft lance l‘Xbox Adaptive Controller et créé ainsi un raz-de-marée idéologique quant à l’accessibilité, d’autant plus que la manette de Microsoft, fonctionnant comme un hub, offre une très grande variété de solutions à différentes pathologies motrices. C’est une prise de conscience presque immédiate dans la filière vidéoludique, qui note alors un retard technologique important.

Très vite, d’autres grandes entreprises du jeu vidéo, à savoir Ubisoft et Logitech, se lancent dans la course, mais les concurrents directs d’Xbox restent absents (Nintendo et Sony) et sont, actuellement, toujours très peu impliqués dans la question.

À ce sujet, l’association pour l’accessibilité dans le jeu vidéo CapGame a réalisé en mai dernier un bilan des initiatives internationales et françaises sur Twitch. On y entrevoit l’heureux monopole de Microsoft sur le sujet, qui travaille en coopération avec de petites entreprises, afin de produire des dispositifs ou des logiciels accessibles.

Dans tout cela, Electronic Arts passait presque inaperçu avec, en 2016, une discrète coopération avec SpecialEffect. La firme permettait de récolter des fonds pour la petite organisation lors de son Electronic Entertainment Expo, à l’occasion du Play to Give, un événement caritatif au sein de l’Expo. Le chamboulement Microsoft en 2018 semble avoir montré qu’il était possible de saisir personnellement le sujet du handicap, et qu’il s’agissait peut-être même de la responsabilité des entreprises vidéoludiques. Une occasion pour EA de se lancer elle aussi dans l’aventure.

 

La course à l’accessibilité

C’est ainsi qu’EA se dote d’une équipe d’ingénieurs et d’experts autour de la question en 2018, ce qui offre dans un premier temps l’élaboration du site EA Accessibility. Très bien construit, EA Accessibility permet d’obtenir des fiches explicatives sur toutes les possibilités inclusives qui existent pour un jeu. Si l’on est un joueur de NHL 21, on peut ainsi saisir la plateforme de jeu qui nous préoccupe (Xbox, PS, PC) et obtenir l’ensemble des contrôles modifiables selon notre besoin (paramètres d’accessibilités, interface visuelle et sonore, etc.) comme s’il s’agissait d’un manuel d’utilisation étendu.

Par la suite, l’entreprise se lance dans plusieurs démarches d’inclusion, à savoir son engagement en 2019 dans le Positive Play, qui regroupe les initiatives d’EA et forme dans son ensemble une vaste charte. C’est aussi l’ouverture à des candidats plus diversifiés, permettant à la firme de mettre en avant une note de 100% en matière d’équité de la part de Human Rights Campaign (une agence américaine qui défend et analyse la présence des personnes LGBTQIA+ dans différentes professions). Ce recrutement permet d’apporter de nouvelles idées et problématiques qui pouvaient, jusque-là, rester marginalisées ou ignorées, notamment à cause de l’absence de diversité au sein des équipes.

Chose importante à noter, la firme se positionne également en 2020 sur les scandales de harcèlement qui ont lieu chez ses concurrents. Elle condamne ainsi fermement les situations toxiques ou d’atteintes sexuelles, tout en informant ses employés que des services de People Experience (des personnes chargées du bien-être de l’équipe salariée) sont à leur écoute.

Le visage d’un Electronic Arts moderne et inclusif semble se former petit à petit et même si les intentions de l’entreprise semblent très sincères, étant donné leur histoire et leurs applications positives, elles sont aussi l’engagement dans une course à l’image (voire à l’identité) que Microsoft mène pour l’instant de loin.

Octane dans Apex Legends

Octane dans Apex Legends

 

Vers une universalisation des procédés inclusifs ?

Lors des conférences CapGame en mai dernier sur les procédés inclusifs dans le monde vidéoludique, la journée s’est terminée avec le désir d’emmener l’industrie vers une collaboration technologique. En effet, avec autant de constructeurs et de créateurs, les manettes adaptées peuvent former un budget trop important (pour une manette à 100 euros par console et par génération).

En outre, certains jeux vidéo semblent offrir des dispositifs frustrants (à l’instar d’Overwatch et de son sous-titrage comme solution ultime aux problèmes auditifs) tandis que d’autres sont des maitres d’ingéniosité (comme Last of Us: Part II et son environnement sonore parfaitement adapté aux personnes non voyantes). Il serait bon de rassembler les ressources les plus prometteuses pour les mettre au service de l’urgence de l’accessibilité.

David Combarieu, président d’Handigamer et fondateur de la société de construction de dispositifs inclusifs HitClic, appelait ainsi à une coopération des industriels, avec la mise en service de licences technologiques inclusives pour une universalisation des techniques. EA semble avoir entendu l’appel et emboîte le pas à une libération de la propriété intellectuelle sur le sujet.

Reste à savoir si une manette inclusive universelle, adaptée à n’importe quelle machine, verra le jour. Avec son port USB-C, qui permet à n’importe quel controller ou hub de se connecter, et sa station d’accueil à l’image de Switch, le Steam Deck annoncé pour décembre prochain semble être un premier pas. En offrant la possibilité à n’importe quel dispositif de s’y connecter, tout en restant une console portable, la prochaine machine de Valve pourrait être le dispositif le plus accessible sur le marché.

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Phebus

J'aime me plonger jusqu'à l'os dans des choses que je ne connais absolument pas, pour rester curieux de tout, toujours le poing levé comme disait une chanteuse de mes folles années de jeunesse. Sinon je fais partie de cette secte, toujours plus réduite, qui croit en la sortie d'un Half-life 3 depuis vingt ans. J'ai cependant d'autres religions comme Dear Esther, Denis Villeneuve, Alien, les chats, le Japon ou la cuisine. Touche-à-tout en jeux vidéo, j'ai tout de même mes limites quand il s'agit de taper dans le ballon rond ou m'infliger du golf ô combien dynamique. Entre toutes ces choses, j'aime malgré tout un peu d'instinct primaire, en me défoulant sur un FPS en ligne, ça finit toujours une journée en beauté. J'aime à penser que j'aurai pu faire une carrière inimaginable dans l'Esport et devenir celui qui connaît le jeu vidéo mieux que tout le monde (pathétique fierté humaine).

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