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PK fond

Paradise Killer – Rendez justice sans autres lois que les vôtres

Paradise Killer est arrivé dans nos bibliothèques steam comme une comète enrobée de tulle rose. Il a été une surprise totale à sa sortie, en septembre 2020. A ce sujet, il a fait l’objet d’un test par mes soins. Celui-ci vous épargnera des moments d’incompréhension, si c’est votre première rencontre avec ce délicieux ovni au travers de ce dossier.

Paradise Killer Maison de Lady Love dies

 

Faster, Paradise ! Kill ! Kill !

Une enquête dans les grandes lignes

Scène de meurtreIl n’est pas simple d’atterrir dans Paradis 24. On y incarne une enquêtrice, attifée du nom délicieux de Lady Love Dies, dont la sainte mission judiciaire est de « Breath life back into Paradise ». Elle est donc appelée à quitter son exile, de 3 millions de jours. Un meurtre de masse a été commis, qui a balayé les vies des hauts fonctionnaires du Syndicat. Les interrogatoires que vous mènerez décideront alors de la vérité de l’affaire. Selon les paroles déliées, ou les faits saisis, on finira par définir un assassin, plus ou moins justement.

Un dénommé Henry Division semble constituer la cible parfaite. Toutes les preuves sont rassemblées contre lui, et la population de Paradis 24 n’aide en rien dans sa défense. Le reste du syndicat souhaite en effet condamner à mort ce simple citoyen. La discussion devient difficile avec ces derniers. Les suppositions ou mots d’esprits que vous leur adresserez seront balayés par leur mépris. A n’en plus douter, tout cela prend des airs de complot, dans lequel le pauvre Henry a revêtu le rôle de bouc-émissaire.

Le jeu reprend des mécaniques universelles de l’histoire d’enquête, qu’on retrouve dans Hotel Dusk, Danganronpa, Phoenix Wright, ou même Le Crime de l’Orient express. Sur le papier, c’est une jolie histoire qui ne va pas très loin. Et pourtant, Paradise Killer révolutionne le genre. On comprendra très vite que sa grande liberté offre plusieurs dénouements. L’enquête redéfinira notre rapport à la vérité, et si on va plus loin, on pourra même espérer réinterroger nos concepts de bien et de mal.

Un univers trop beau pour être 24

Paradise Killer Lune et pyramideParadise Killer mêle tellement de références culturelles et d’approches originales de l’expérience vidéoludique qu’on est avalé dès son introduction dans un merveilleux tourbillon.

L’horizon est riche, votre œil ne peut se poser nulle part tant il y a à voir, et tout n’est qu’émerveillement. Un temple majestueux, des plages dorées, un ciel d’été éternel, tout est sujet à l’admiration. Pour autant, on découvre très vite que de cruelles et viles intrigues se cachent derrière ce tableau pastel. 

Jusque dans son architecture, Paradis 24 cache un aspect plus sombre. Le meurtre s’est déroulé qui plus est en plein déménagement vers 25, les anciens habitants de Paradis 24 laissant derrière eux souvenirs et ville fantôme. Cet univers a, somme toute, l’aura d’un monde virtuel. Il se met à jour continuellement, par le biais d’architectes, comme un code à réécrire le plus proprement possible.

On nous parle très vite d’un cycle de paradis qui se répète sans fin, jamais satisfait, au service d’un culte de la perfection. La corruption imprègne tous les mondes, mais la version 25 sera Perfect 25, une apogée de toutes les versions qui l’ont précédé.

 

Paradise Killer Personnages

Sans fin ni loi

Dans cet élan quasi-mystique, on demeura la seule force allant vers plus de justice et d’honnêteté. Lady Love Dies aura d’ailleurs tendance à s’interposer face à l’euphorie dérangeante qui habite ce monde. C’est pourquoi son jugement et sa perspicacité compteront tant. Le jeu n’apporte pas d’indications sur la bonne décision à prendre. Il rompt là avec une habitude manichéenne parfois étouffante.

Mais la liberté peut aussi nous prendre à la gorge, lorsque celle-ci nous est trop immense. Par la force des choses, on devient une figure divine, qui aura droit de vie et de mort selon notre interprétation de la réalité (ou si celle-ci nous sied). Avec cette force de décision, la fin peut avoir une saveur de quiproquo ou de réelle satisfaction. La narration n’intervient pas et nous laisse seul avec notre façon de rendre la justice. Il n’y a pas de gagnants ou de perdants, simplement des victimes de la justice.

 

Visual novel in visu

Des rapprochements délicats

Court de DanganronpaPour beaucoup, Paradise Killer est à rapprocher de Danganronpa ou des créations du studio Grasshopper Manufacture. Dans une certaine mesure, c’est tout à fait légitime. Danganronpa offre une multitude de personnages hauts en couleurs auxquels s’attacher, avec une exécution de la justice qui peut alors paraître amère. De la même manière, les jeux de Grasshopper ont ce style visual novel, inhérent à Paradise killer. Le travail de Suda 51, un développeur du studio Grasshopper, est une grande référence pour Oli Clarke Smith. Force est de constater que Silver Case, ou Killer7 ont ce penchant très dynamique qu’on retrouve visuellement dans Paradise Killer.

Pour autant, les comparaisons s’arrêtent là, et Danganronpa est beaucoup plus limité dans ses actions que le jeu de Kaizen game works. Oli Clarke Smith se désole :

J’ai toujours commencé ces jeux avec les meilleures intentions, mais ça finissait inévitablement par un guide sur mon téléphone lorsque le moment était aux procès. Ils requièrent une réponse exacte à un moment exact, et si vous ne donnez pas ça, vous échouez et devez recommencer.”

Plus libre que ses pairs

SilverCase DialogueParadise killer n’a lui pas de forme linéaire, et ne donne pas à voir une bonne fin et une mauvaise fin. Son caractère open world sert ce propos. Nos convictions peuvent parfois se trouver renversées lorsqu’on tombe, par hasard, sur une pièce à conviction laissée à l’autre bout de l’île derrière un roc. Sans cette pièce, la proposition scénaristique aurait été différente, mais tout autant valide. Il invite donc à être curieux, mais n’assiste son joueur en aucune façon. S’il fallait faire une comparaison, il serait plus exact de le rapprocher de Pathologic, pour son caractère open-world unique et son univers indépendant.

Il garde cependant un fort attachement aux créations japonaises. Plus globalement, Paradise Killer se veut une ode aux visual novel, et tente une affirmation occidentale :

« …il serait extraordinaire que l’on voie davantage de romans visuels en dehors du Japon. Je n’ai pas la prétention de dire que Paradise Killer soit le meilleur jeu dans le rôle d’ambassadeur, mais j’aimerais que plus de développeurs prennent en compte l’influence du Japon et d’autres cultures dans le jeu vidéo. Il existe un héritage merveilleux de jeux créés par des développeurs japonais, ou influencés par eux, mais ils semblent se faire de plus en plus rares à mesure que les goûts occidentaux changent. »

Quand y’en a marre, y’a Paradise

L’esthétique de Paradise Killer n’a d’ailleurs rien à envier aux formats classiques occidentaux. Dès notre chute dans Paradis 24, on est traversé par la composante vaporwave, ses teintes de crystal et de marbre, et le tout baigne dans des couleurs chamallow. C’est enivrant, et peut nous rappeler au souvenir des premiers émois d’une esthétique informatique naissante. On peut ainsi y voir au choix un Second Life revisité, ou un glitch art qui aurait trouvé une certaine stabilité. Cette esthétique a tout de l’artificialité, voire une candeur dans laquelle on aimerait s’emmitoufler pour toujours.

Paradise Killer Personnage Acid Crimson

Les désillusions d’une Citypop

Il faut ajouter à cela que Paradise Killer est habité par un parfum musical très CityPop. Ce courant musical des années 1980 mêlait à la fois du funk, du soft rock, des airs de jazz et de nouveaux instruments comme le synthé. Le mouvement est toutefois mort assez vite. Internet s’y est mêlé récemment, et l’a ressuscité, l’intégrant dans le va-tout de la culture web. Plastic Love de Mariya Takeuchi est devenu l’ambassadrice de la CityPop sur Youtube, mais il ne faut pas oublier Taeko Ohnuki ou Haruomi Hosono (dont je recommande particulièrement l’écoute).

Outre ses airs détendus, la CityPop apparaît en plein boom économique du Japon. Alors que l’occident, lui, souffrait d’une énième crise pétrolière. La chanson célèbre l’apogée du pays, sa modernité, et pourquoi pas l’immortalité d’une culture forte. En vérité, ce n’est pas sans rappeler les valeurs du Syndicat, élite immortelle et toute puissante, qui se hisse au-dessus des citoyens pour créer des paradis technologiques. Mariya Takeuchi et bien d’autres déploraient déjà dans leurs airs doucereux l’artificialité de leur société, les amours plastiques et sans intérêts, et la dangereuse légèreté de l’existence dans ce Tokyo hyper-développé. Entre la CityPop et Paradis 24, il n’y a qu’une rue.

 

Au bon souvenir du vaporwave

La complainte de la nostalgie

On peut ressentir un réel plaisir à baigner dans cette mer salée de références. Toutes ces stimulations interpellent alors nos souvenirs personnels. Paradise Killer fait en effet parfois l’impression d’une petite sucrerie nostalgique. Ce n’est pas étonnant, au vu de la multitude de contenus sur lesquels nos pensées peuvent s’attarder. Oli Clarke Smith dit sur le site du studio :

En grandissant, j’ai réalisé que mon esprit était rempli de souvenirs vagues. Un moment lorsque la lumière frappe le béton d’une certaine manière. Un instant dans la rue où le silence me fait sentir comme si j’étais la seule personne en vie. Ces souvenirs sont tellement empreints de brume que j’ai du mal à me rappeler s’ils viennent de ma vie ou d’une scène dans quelque chose. Est-ce que ça a de l’importance ?

Peut-on créer des jeux qui réalisent cela ? Peut-on prendre ces demi-souvenirs et créer des mondes remplis de vignettes qui mèneront le joueur à s’en rappeler un jour lointain lors d’un soir d’été ?

La mélancolie d’un monde riche, sublime, où la pop culture était en plein émoi surgi alors. Les visuels et sons vaporwaves ne font rien pour arranger cet état. Ils sont dans leur essence un fantasme des années 1980 et 1990, des étés magnifiques passés à siroter un soda avec un Game boy et un walkman à la ceinture. À y réfléchir, il s’agit d’une mémoire construite de toute pièce, profondément kitsch. Elle crée le rêve d’un apogée révolu, faisant du présent un drame grisâtre.

Exemple visuel de vaporwave

Un exemple typique de vaporwave

La séduction des rêves du passé

L’importance des années 1980 dans notre culture occidentale n’est plus à prouver ; elle est omniprésente. Son souvenir se ressent dans la musique, l’architecture ou l’informatique. Et en ce sens, elle se déforme inévitablement avec les décennies, créant une impression d’âge d’or. Plus que dire “c’était mieux avant”, Paradise Killer invoque des petites mémoires fictives, qui font écho à notre façon d’envisager aujourd’hui le passé.

Embourbé que l’on est dans une fin du monde écologique, l’innocence d’une plage d’un Los Angeles fluo nous donne l’impression de passé qui chante. Ce procédé est bien présent dans Paradise Killer, pour un paradis rempli de sensations pop. le culte de la perfection en est un témoin fort. Il crée une expérience psychique mélancolique chez le joueur. Mais il crée dans le même temps une expérience euphorique face à ce que l’on nous propose. Cette ambivalence nous met en garde sur la séduction de la superficialité.

 

“Truth or Facts”

Jouer responsable

Paradise Killer Construire sa véritéLady Love Dies, notre avatar, a alors le choix de succomber à ce bonbon pastel, ou de découvrir ce qui se cache derrière. Tout nous invite à embrasser ce monde, dans sa complexité, et donc à potentiellement révéler ses mécaniques plus triviales. On est cependant extrêmement libre de nos actions et choix, et le jeu ne punira jamais une décision. Si on reprend les termes du développeur Oli Clarke Smith, le concept de “storytelling” est à remplacer par “story interacting“, c’est-à-dire une forme très libre de l’expérience de jeu. Rien à voir avec une “histoire interactive” comme on pourrait le traduire naïvement.

Il s’agit davantage d’offrir au joueur la possibilité de créer sa propre histoire, matériellement, sans aucune interaction externe, et de manipuler le scénario à sa guise. On peut ainsi décider de condamner le bouc émissaire qu’on nous offre sur un plateau dès le début, et finir le jeu en 10 minutes, ou accuser les mauvaises personnes pour satisfaire un désir politique. Le joueur est amené à se responsabiliser de ses actes. Les procès qui concluent toutes parties avancent des faits, manipulables, des témoignages et s’ensuivent des exécutions sommaires.

Le Juge tente d’éclaircir notre jugement, de réfléchir à nos cotés, mais figé dans le marbre comme il est, il n’apporte que des réponses génériques, inadaptées. Il confie même nous faire pleinement confiance et s’en remet à nous ; nous ne sommes plus le bras enquêteur du Juge, nous l’incarnons ni plus ni moins. Il est urgent alors de revisiter nos notions personnelles de Justice, afin de faire le bon choix. Jetez vos vieux carcans judiciaires, et tentez de réfléchir par vous-mêmes sur ce qui est juste ou non. Les concepts de bien et de mal sont entre vos mains, empreints de votre subjectivité.

Seul avec son gameplay

La proposition d’une non-solution au jeu tend à montrer quelque chose deParadise Killer Le Juge profondément complexe pour nos sociétés : il n’y a pas de bonne façon de rendre la justice, il s’agit toujours d’un drame. A l’évidence, il serait une erreur de récompenser l’enquêtrice Lady Love Dies, qui perpétue un meurtre sur un meurtre. Un système classique de récompense serait totalement anecdotique, et enlèverait beaucoup du caractère réflexif de Paradise Killer. Le joueur n’aurait pas à se poser la question de sa propre culpabilité, et n’aurait qu’à suivre le vieux modèle du blanc et du noir.

Il est en vérité regrettable que dans le genre vidéoludique de l’enquête il n’y ait pas davantage d’expérimentations. Pour un genre qui s’attaque à l’humain et à sa façon de gérer l’erreur, il est trop souvent conservateur. Phoenix Wright, L.A. Noire, Hotel Dusk, Danganronpa, Detroit, Heavy Rain et bien d’autres, sont d’excellents modèles. Mais ils se répandent dans un manichéisme déplorable, éduquant le joueur sur le bon choix et le mauvais choix, la victime et l’assassin. Oli Clarke Smith surenchérit :

“Je pense que nos notions de justice moderne sont très datées. C’est très noir ou blanc. Les sales types vont en prison, et la prison est le bon endroit pour les sales types. Je ne crois pas nécessairement cela. Notre système judiciaire est incroyablement corrompu et fracturé. Encore plus aux États-Unis, où il s’agit d’un système entier de prisons privées qui cible racialement des communautés entières au nom du profit et de la justice. Je pense que tout cela a besoin de plus de nuance de gris, une perspective plus humaine et compréhensive.”

Justice injuste

Du point de vue de la sentence, la question de la peine de mort est sous-jacente dans le jeu. Elle apparaît presque comme une mauvaise surprise. Sa forme très dynamique nous prend de vitesse, et peut étrangement surprendre par son caractère irrémédiable. Elle prend effet immédiat, sans notre volonté, trop vite. Doit-on répondre alors à un crime par un autre crime ? La position qui nous est octroyée par le Juge donne tout à coup le vertige.

Plus cruel que le Syndicat, notre sens de la morale peut apparaître arbitraire. Pour une Lady Love Dies qui sort d’un exil millénaire, elle semble hors de contexte pour une telle exécution de la justice. Mais le système n’est-il pas ainsi ? Hors du contexte ? Retiré des affaires sociales, ethniques, politiques ? Cette grande figure de la Justice, à l’épée irrévocable, tenant une balance quasi-divine, peut-elle entrevoir la complexité des existences avec lesquelles elle jongle ? Et alors qu’en est-il de notre existence derrière l’écran, de nos choix quotidiens, ou notre façon rassurante d’envisager un monde seulement binaire ? Lady Love Dies n’avoue-t-elle pas son manque d’empathie lorsqu’elle répète sans cesse : “Quand l’amour meurt, tout ce qui reste sont les faits.” ?

Paradise Killer Image d'exécution

 

Priez pour nous pauvres capitalistes

On prend les mêmes et on recommence une 25ème fois

Justice a été rendueParadise Killer se dévoile profondément politique. Il appelle à se positionner, personnellement, avec les conséquences que cela aura sur notre psyché. Rien ne nous rassure dans notre choix et c’est tant mieux. Malgré nos exécutions, Paradis 24 et Perfect 25 ne sont pas balayés du mal, comme on balayerait un Ganondorf d’Hyrule. La fable serait trop belle. Et au final, toute cette procédure judiciaire peut faire l’effet d’une grossière erreur, une aberration. Lorsqu’on retrouve Paradis 24, une fois le procès terminé, il est en pleine fracture. Il s’effondre sur lui-même, prend des airs chaotiques, et par notre faute est dépeuplé de certains personnages. Ce n’est pas une récompense, c’est un enfer.

On est pris par l’absurdité d’une telle conclusion, qui garde les mêmes airs de bubble gum qu’au départ. C’est d’autant plus criant que Perfect 25 ouvre alors ses portes, perpétuant le cycle. Persuadé d’avoir rétabli une vérité, Lady Love Dies et l’ensemble du Syndicat persévère. Ils s’y plongent tête baissée, ne voyant pas autour d’eux que c’est le système tout entier qu’il faut remodeler. Pour Oli Clarke Smith, le jeu est profondément anticapitaliste, et engage à la rébellion : “Nous croyons profondément que le monde est brisé. Le capitalisme et la religion ne fonctionnent pas, les gouvernements ont failli aux sociétés, et les gens souffrent. Il est important de se souvenir de ça dans Paradise Killer, vous faites partie de l’élite qui asservi.”

En proie à la consommation

A ce propos, le style esthétique vaporwave est un choix politique en soi. Son apparition dans les années 2010 se pose en parodie de la société de consommation. Il met en avant sa superficialité, et avec le courant cyberpunk construit un capitalisme dystopique. Grossièrement, il s’agit de rendre commercialisable tout élément de société ; la culture, la religion, ou des choses aussi futiles qu’une musique d’ascenseur. Le méli-mélo culturel dans lequel on baigne dans Paradis 24 est appréciable, mais sert tout autant une opulence de la consommation.

Un pouvoir au service de cette abondance nous est par ailleurs offert à un moment Paradise Killer bouteilledu jeu : la vision de méditation. Elle donne à voir tous les éléments qu’il est possible de récupérer, donnant l’impression d’un chaos d’hypermarché. Comme un caddie qu’on remplirait chez Carrefour, il est alors possible de collecter une canette, un jouet, mais aussi un texte divin, la chair d’un dieu, etc. La religion dans Paradise Killer est offerte en pâture, morcelée dans ses fables, et sert pourtant à justifier des massacres ou des génocides. Elle est riche d’imprégnations antiques, bouddhistes, ou égyptiennes. Cette recette divine la rabaisse au statut de mouvement, comme n’importe quel mouvement artistique ou culturel.

C’est aujourd’hui le statut de la mythologie grecque : ses dieux sont devenus des personnages littéraires, l’architecture divine des colonnes pour nos bâtiments publics, sa cosmogonie une fable qui fait rêver nos films Disney. Dans Paradise Killer, on peut de cette manière tomber sur des évocations divines. Enchanted Blue, Crying Grudge, Silent Goat, ces légendes sacrées modélisent l’architecture graphique de l’île. Parfois des statues pour embellir une plage, tantôt de petits temples qui demandent un paiement en échange d’une belle histoire. On pourrait pousser plus loin la métaphore en y voyant les grandes marques qui régissent notre monde et son marché.

Ouvrir les possibles

Paradise Killer Autel2020 a vu naître plusieurs expériences anticapitalistes de la sorte. The Outer Worlds ou Disco Elysium sont deux succès à nommer dans cette catégorie. Mais on peut aussi citer à la volée Going Under, Kentucky Route zero ou Nier Automata. La solution posée peut cependant parfois manquer d’audace. Outer Worlds tend à égaliser les factions et à les proposer comme des choix de quêtes. Et Disco Elysium ne donne à voir, comme rébellion, qu’une alternative communiste. Paradise Killer, par son absence de fin morale ou amorale, propose tout un pan de possibilités au capitalisme.

La responsabilité personnelle, chère à Oli Clarke Smith, tend à faire réfléchir le joueur sur ses choix, autant dans la vie réelle que dans le jeu. Se rebeller certes, mais pour atteindre une vérité qui nous satisfait humainement. A nous d’adapter alors l’histoire à nos convictions, et non pas d’épouser une histoire qui traîne déjà avec elle son lot d’affirmations sociales et politiques. Très concrètement, un Game over ou une happy ending servirait donc une réalité plus économique chez Paradise Killer. Ce genre de système de récompense cacherait inévitablement derrière elle les valeurs politiques de l’équipe de développement.

 

En quête de renommée

En fin de compte, le jeu ne s’enferme pas dans son genre : l’enquête. Il a beaucoup plus à dire et à montrer que ce ressort d’intrigue. Il serait dommage de résumer Paradise Killer à une investigation à la sauce Phoenix Wright, ou même de le classer dans la catégorie visual novel. Ces éléments sont en vérité des composantes, qui servent un propos plus grand. L’enquête est ainsi un accessoire, un prétexte à une expérience unique de Kaizen Game Works, qui permet de ratisser Paradis 24 de long en large. Rappelons que Paradise Killer est leur première création, et s’inscrit dans ce sens comme une tentative osée de revisiter les fondamentaux du genre.

Il faut enfin noter que ses deux développeurs, Oli Clarke Smith et Phil Crabtree, ont quitté des studios à succès pour se lancer dans une aventure plus personnelle : “on n’a pas quitté nos emplois pour faire un jeu « sûr»”. Pour le futur, ils ont d’ores et déjà évoqué l’idée de replonger dans cet univers, l’enrichir ou y raconter la suite. Oli Clarke Smith parle de “tuer des dieux“, “découvrir Paradis 13” qui a valu l’exil de Lady Love Dies, ou suivre l’histoire d’amour de deux personnages. Pour autant, rien n’indique qu’on retrouvera la forme d’une enquête dans l’avenir. Pour qui a pu l’expérimenter, les eaux sucrées de Paradise Killer sont un délice dans lesquelles on souhaite baigner encore et encore. Mais attention à ne pas boire la tasse : la corruption n’est pas loin pour ceux qui s’enivrent des paradis artificiels.

Paradise Killer plage

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Phebus

J'aime me plonger jusqu'à l'os dans des choses que je ne connais absolument pas, pour rester curieux de tout, toujours le poing levé comme disait une chanteuse de mes folles années de jeunesse. Sinon je fais partie de cette secte, toujours plus réduite, qui croit en la sortie d'un Half-life 3 depuis vingt ans. J'ai cependant d'autres religions comme Dear Esther, Denis Villeneuve, Alien, les chats, le Japon ou la cuisine. Touche-à-tout en jeux vidéo, j'ai tout de même mes limites quand il s'agit de taper dans le ballon rond ou m'infliger du golf ô combien dynamique. Entre toutes ces choses, j'aime malgré tout un peu d'instinct primaire, en me défoulant sur un FPS en ligne, ça finit toujours une journée en beauté. J'aime à penser que j'aurai pu faire une carrière inimaginable dans l'Esport et devenir celui qui connaît le jeu vidéo mieux que tout le monde (pathétique fierté humaine).

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