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Loved : aborder la douloureuse relation du joueur avec son jeu

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Si on vous propose de vivre 15 minutes de dispute amoureuse, parsemée de « je te déteste » ou « tu me dégoûtes », pendant qu’on lance des piques meurtrières sous vos pieds, pour finalement finir en eau de boudin chacun dans son coin, vous achetez ? Non, bien sûr, mais rajoutons que l’expérience est gratuite et en flash, et alors, sans aucune hésitation, on saute pieds joints dans ce joyeux bain d’acide. Loved, lancé en 2010 par l'artiste Alexandre Ocias, est une aventure instable. Le jeu emprunte des codes très communs aux jeux de plateformes, mais porte un propos sur l'architecture des jeux et est l'occasion d'explorer la philosophie qui se cache derrière les jeux vidéo.

Loved plaquette

Un jeu contrarié et contrariant

Le squelette d'un jeu

Tout commence dans un couloir, et sans autre forme de procès le jeu nous demande si l’on est un garçon ou une fille. La question n’a toutefois aucun intérêt, puisque le sexe qu'on incarne est celui que l'on n'a pas choisi. Le jeu propose comme avatar une sorte de peluche qui serait sortie d'un studio Ghibli, un peu lourde et sans élégance. Loved semble s'en amuser, et commence déjà par présenter des signes d’une humeur capricieuse.

Nous voilà dès lors à faire nos premiers pas, tel un ourson fragile, dans un monde tout de noir et de blanc. Le jeu se déroule de gauche à droite, et demande de sauter de plateformes en plateformes. Des fosses à piques apparaissent, d’abord chiches et faciles à éviter, puis de plus en plus nombreuses. Enfin, pour finir la liste de nos obstacles et ennemis, on voit apparaître vers la fin de notre jeu en couloir de petits carrés rouges à tête chercheuse.

Si on en reste là, le jeu ne dure qu’une poignée de minutes, et n’est pas très exigeant dans ses procédés de gameplay. On peut le rapprocher d’un Super Mario Bros dont on aurait exterminé la population, ne laissant qu’un terrain désert et monochrome.

Début dans Loved

Alimenter la colère pour réussir

Mais la petite épice de ce jeu ne réside évidemment pas dans son gameplay. Tout au long du jeu, on se rend compte que de petits messages du narrateur ponctuent notre progression. Il nous adresse ses amitiés au travers de « Good Girl », « Disgusting » ou encore « I hate you ». Autant de mots doux qui composent vite une situation de harcèlement alors qu’on peine à traverser les couloirs de piques.

Cette ingérence va plus loin, car Loved ne fait pas que commenter notre manière de jouer, mais nous commande d’emprunter tel chemin ou bien de sauter dans tel ravin. Le jeu se met tout bonnement au travers de notre chemin, et devient même injuste. Les récompenses sont rares, voire inexistantes, mais les humiliations et situations de malhonnêteté, elles, sont constantes. Tout cela est appuyé par une bande son stridente, parfois suraiguë, et les morts du personnage se traduisent par un son de verre brisé.

On en vient à contrarier Loved, puisque notre réussite dans son parcours du combattant fait son malheur. Au fur et à mesure des caprices du narrateur, le jeu semble s’émietter en pixels colorés, comme bouillonnant dans son programme. Des pixels colorés submergent l’écran, comme autant de dysfonctionnements dans un programme instable. Ces pixels deviennent de nouvelles plateformes, permettant notre progression, comme si l'on exploitait les failles du jeu.

A partir de là, la situation ne fait qu’empirer, et Loved sombre dans une folie incontrôlable. Une seule issue est possible face à cet ouragan : sauter dans une fosse sans fond. Cette fosse aboutit sur un écran noir, puis un couloir bien propre se recompose devant nous. On reprend le contrôle sur le jeu, et Loved se stabilise finalement. Cela semble avouer une chose : il faut se fâcher avec le jeu, et lui avec nous. Mais pourquoi tant de haine ?

Insultes dans Loved

There is no rule

Après cette chute nous sauvant in-extremis du chaos, Loved se fatigue, voire agonise et déclare même sa flamme pour nous, le joueur. Sa décomposition est totale, tant sur le plan physique qu’émotionnel. A peine l’expérience terminée qu’on nous supplie de ne pas partir, de recommencer encore, pour le plaisir d’être ensemble. Mais peut-on réellement parler de plaisir ? Pas sûr. Dans son ensemble, le joueur est malmené et le jeu agit comme un nuisible.

Il faut noter que dans sa Theory of fun, Ralph Koster nous rappelle un élément essentiel du jeu vidéo : pour une expérience vidéoludique accomplie, il faut s’amuser. Et le plaisir qu’on peut vivre dans un jeu vidéo vient majoritairement de la maîtrise et de l’absorption des codes du jeu que l’on éprouve.

« C’est ce que sont les jeux, au final. Des professeurs. “Fun“ est juste un autre mot pour “apprentissage“. »

Le système est censé installer une lutte toute en retenue, comme un match de boxe où tous les instruments propices à notre victoire sont sur le ring. Mais dans Loved, l'arbitre-narrateur se montre punitif à l’excès, impose des règles absurdes et trouve le temps de vous insulter.

Cela se remarque dès le début, où le jeu nie notre existence en ignorant expressément nos réponses à ses questions. Il nous impose une identité, puis il nous assiste à sa manière. Là où un jeu classique nous accompagnerait, Loved nous tend des pièges et nous ordonne de plonger tête baissée sur les dangers mortels. Les commandes pour se mouvoir ne sont pas données, et le jeu se moque même lorsqu’on tente un banal zqsd. En vérité, l’intérêt n’est plus la maîtrise des règles (il n’y en a pas) mais la gestion d’une relation compliquée amour/haine.

On ne controle rien dans Loved

Se mettre Loved à dos pour y voir ses mécanismes

Pour l'amour du jeu

Stanley Parable Stanley Parable

« Les jeux qui manquent à stimuler le cerveau deviennent ennuyant » nous dit Ralph Koster. On requiert pourtant ici de notre part une patience face aux provocations du narrateur, et non pas une maîtrise de la technicité du gameplay. Et si on peut faire facilement le lien avec Stanley Parable ou There is no game, Loved est, contrairement aux jeux précédemment cités, dépourvu de tout fun. Dans Stanley et TING, le jeu se met à découvert, montre l’envers du décor, et le narrateur provoque et s’agace. Les mises en scènes de cette provocation se traduisent par de nouvelles énigmes à résoudre, stimulant l’activité cérébrale du joueur.

Plus encore, il y a dans ces deux jeux une tension humoristique, qui s’accompagne du défi d’aller à l’encontre des indications et désirs de la voix off. Et même quand on aurait vaincu ce narrateur, il y a un sentiment de normalité : tout compte fait, ces provocations et désirs feints sont autant de leviers pour amener le joueur là où il était destiné. Ces petites colères et caprices sont de la comédie, comme un professeur qui tente une méthode d’apprentissage alternative.

Loved, lui, n’amène nulle part, et ce qui est mis à découvert est la relation de codépendance que le joueur entretient avec le jeu. Le jeu n’existe pas sans le joueur, et inversement. On va même plus loin puisqu'on suggère une relation abusive, où il y aurait un dominant et un dominé. Lorsque Loved nous lance, après notre chute finale : « Why do you hate me ? », on comprend que les rôles se sont inversés. Alexander Ocias choisit de nous mettre dans la position déplaisante de l’amoureux·se qui tourmente son ou sa partenaire.

Cela sert un propos plus profond, qui dissèque le jeu pour étaler sur la table ses fondements. En interrogeant la relation jeu/joueur, la domination qui balance entre l’un et l’autre, Alexandre Ocias donne à voir le “lieu du jeu“. Selon Winicott, dans Jeu et Réalité, on apprend ainsi :

« [Dans un jeu ce dont il s’agit] c’est de la précarité de la magie elle-même, de la magie qui naît de l’intimité au sein d’une relation dont on doit s’assurer qu’elle est fiable ».

Pour le dire plus simplement, le jeu n’a d’autre but qu’instaurer une relation de confiance entre le joueur et le jeu. En ébranlant cette confiance, Loved interroge sur notre propre responsabilité, car manquant à son exercice (nous assister vers un objectif), la raison de notre présence dans cette relation avec Loved est à questionner. Ocias nous dit sur Kill Screen :

« Ma philosophie était que l’engagement a besoin de choix, et pour que les choix d’une personne comptent, ses choix doivent être reconnus et violemment reconnus. »

La folie dans Loved

Nos choix (comme notre façon de jouer, d’aborder le narrateur, ou nos réponses à ses questions) sont certes reconnus, pour être niés dans la seconde ; c’est ce qui installe un rapport violent avec le narrateur. Pourquoi rester dans une relation abusive et qui est destinée à ne rien nous apprendre si ce n’est la frustration ? Peut-on et doit-on accepter tout ce qu’un jeu nous propose ? Dans une relation, la confiance est après tout le premier des véhicules si l’on désire manipuler son interlocuteur. Loved nous avertit peut-être, de façon sous-jacente, de ces dispositifs présents aussi dans le jeu vidéo.

Cet avertissement résonne encore plus lorsque Loved nous lance, au détour d’un couloir : « Do I own your body or your mind ? ». La question est plus rhétorique qu’autre chose, et fait penser à ce que le jeu est fondamentalement. Après tout, ce qui compose le joueur est un équilibre entre sa technicité physique et sensorielle (« body »), et sa propension à animer un objet extérieur en y imprégnant des éléments de soi (« mind »).

A ce sujet, Triclot dans Philosophie des Jeux vidéo, résume le jeu à une expérience « hallu-simulatoire ». Par cette formule, il rappelle qu’un jeu est davantage un état qu’un divertissement à proprement parler ; un état proche du retrait, qui gomme l’environnement réel pour investir un objet fictif de sa propre subjectivité. On est finalement très proche d’une hypnose, totalement soumis à un illusionniste, et Loved tente de nous le rappeler avec une question désillusionnée.

A prendre ou à laisser

Triclot Philosophie des jeux vidéoDifficile de créer une expérience « hallu-simulatoire » avec un jeu de ce type. Par tous les procédés abordés précédemment dans Loved, on ne peut que rester à distance, et manquer l’immersion, car Loved nous rappelle sans cesse qu'il est un objet. Il met ainsi le doigt sur quelque chose de fondamental dans l’expérience vidéoludique, qui tient à tous les dispositifs mis en place pour créer une expérience personnelle. On peut lire chez Triclot : « Le jeu engendre une forme d’expérience instrumentée qui se déploie dans la relation à l’écran. » Pour que l’expérience instrumentée soit naturelle, il existe un phénomène d’agencement :

« La fabrication de cette zone d’ajustement, son maintien amoureux dans l’exercice du jeu, est un phénomène tout à fait évident. Il existe toujours […] un phénomène d’agencement du joueur au jeu qui vise à fabriquer le terrain, l’espace dans lequel des interactions positives et gratifiantes pourront avoir lieu. »

Cet agencement n’existe pas chez Loved, et cette absence met donc en échec la réussite de « l’expérience instrumentée ». Pour vivre cette expérience, cela suggère donc d’épouser les règles et positions, s’ajuster à celles-ci, aussi déplaisantes qu’elles soient.

Cela me rappelle, à titre personnel, mon expérience du jeu That Dragon Cancer. Le jeu retrace le drame du développeur du Ryan Green qui a perdu son enfant, Joel, d’une tumeur. Nous sommes placés tantôt en témoin, tantôt en acteur de l’histoire (dans la peau de Ryan), en sachant pertinemment ce qu’il adviendra de Joel. L’expérience est réellement poignante, expérimente la façon de vivre la maladie, et a apporté quelque chose de très neuf dans le jeu vidéo : une tentative certainement cathartique pour Ryan Green, et pour nous une expérience réellement dramatique.

Et pourtant, à titre personnel, je n’ai pas réussi à m’imprégner du jeu et à être touché. Le fait est que That Dragon Cancer prend fin avec le chapitre « The Temple of God », et la mort de Joel nous propulse au paradis avec lui. La religion devient assez présente, et cela a marqué l’arrêt de mon expérience, bloqué par mes convictions athéistes. Je n’ai pas réussi à m’ajuster au jeu. Ce n’est pas tant le jeu qui m’a fait défaut, en me proposant une vérité (celle du développeur, Ryan Green, croyant), que moi qui lui ait fait défaut en refusant d’incarner un « personnage ».

L'église-paradis dans That Dragon Cancer

Les anti-jeux d'Alexandre Ocias

Le jeu vidéo demande de notre part d’incarner un vrai rôle de théâtre, avec ses vérités et mensonges. Si l’on s’en trouve incapable, on risque alors de subir l’expérience, quand on désirerait au contraire de nous qu’on l’assimile pleinement. Loved nous insurge tout au long d'adopter cette posture, mais nous en empêche en même temps. Il nous fait ainsi voir l'envers de la scène et du décor. Il nous interroge alors sur notre capacité à accepter certaines choses pour former l'expérience vidéoludique, nous renvoyant à notre responsabilité en tant que joueur face à cet objet parfois politique, religieux, social, sentimental, etc.

Pour aller plus loin, Alexandre Ocias partage tout un tas d'autres expériences du même acabit. Au hasard, Brain emptying assistant nous demande de ne pas réfléchir et de cliquer sur une éternelle récompense vidéoludique : un cœur. Horrible Waste est un désert grisâtre, où on se balade sans but, et qui nous encourage à continuer à perdre notre temps, indéfiniment. Loved, lui, forme un anti-modèle du jeu vidéo et de cette manière met en évidence tout ce qui compose les mécanismes vidéoludiques.