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Pankapu : Le Gardien des Rêves


Pankapu

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Bonjour à tous et à toutes!

Nous sommes Too Kind Studio, un groupe d'indé lilois, et nous travaillons sur notre premier jeu Pankapu: le gardien des Rêves qui est actuellement en version Alpha.

Pankapu : le Gardien des Rêves est un jeu de plateformes/action narratif et épisodique.Présenté sous la forme d’un conte raconté à un enfant, le jeu possède deux niveaux de lecture : l’histoire des aventures de Pankapu, épique et naïve, et celle de la vie de Jaha’rell, l’enfant à qui est lu le conte, sombre et tragique.

Trailer

Tout d'abord, jetez un oeil à notre trailer!

Demo

N'hésitez pas à essayer notre démo gratuitement! Pankapu vous attend!
telechargerAlpha

Veuillez la télécharger ici :)http://tookindstudio.com/en/news-en/pankapu-goes-alpha/

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Vous vous demandez quelles seront les principales spécificités de Pankapu ? Vous êtes au bon endroit!

- Action/Platformer en 2D, raconté comme un Conte

- Deux Histoires parallèles entre les Rêves et la Réalité

- Jeu épisodique

- 3 Egides, fonctionnant comme des jobs, pouvant être changées en temps réel

- Le système Nebula : un arbre de Compétences débloquant des capacités

- OST Poétique composée par Ganaé et Hiroki Kikuta

- PC, Mac & Linux. Versions PS4 and Xbox One

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L'histoire est une partie très importante du jeu pour nous. En effet, Pankapu sera raconté comme un conte. Et comme tous les contes, nous voulons que le joueur se sente grandir lorsqu''il joue au jeu. Ainsi, le gameplay soutiendra l'histoire d'une manière forte.

Djaha'Rell est un enfant dont les nuits sont régulièrement troublées par des cauchemars. Afin de surmonter ses cauchemars, son père lui raconte l'histoire de Pankapu, le Gardien des Rêves. Le joueur est ensuite invité à vivre les aventures du petit guerrier à travers les yeux de Djaha'Rell.

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Le jeu est une projection de l'esprit de Djaha'Rell, et tout ceci prend place dans ce monde imaginaire. De cette manière, la plupart des personnages et des situations viennent de son passé trouble, et le joueur, si il/elle est un petit peu curieux, comprendra le parallèle entre ces deux histoires.

Cette mise en abyme installera une double narration. Le jeune joueur suivra ensuite les aventures de Pankapu, comme il le ferait dans un conte traditionnel, alors que les plus matures liront entre les lignes et découvriront l'histoire tragique de Djaha'Rell, et il surmonte maintenant son traumatisme.

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Omnia est la terre des rêves que vous visiterez dans le jeu! Pendant sa quête initiatoire, afin de renverser les Cauchemars essayant d'envahir son monde, Pankapu traversera le monde vaste d'Omnia, la terre des rêves.

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De Peppu, l'Arbre-Forêt, aux coins les plus reculés du territoire des Cauchemars, le joueur visitera des endroits variés et oniriques entre les rêves et les cauchemars.

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Chapitre 1 : Peppu

Nous avons déjà désigné plusieurs parties du premier chapitre de Pankapu, qui prend place au bord d'OmniaPeppu, l'arbre-forêt, la frontière avec le monde matériel se lève. Majestueuse et plein de vie, c'est le foyer de beaucoup d'âmes et d'espoirs. L'aventure de notre héros commence au cœur de cette forêt verte, dans le Jardin, où les bourgeons de Peppu poussent doucement.

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Comme vous le savez, Pankapu est un jeu d'action/plates-formes en 2D. Il y aura aussi des éléments de jeux de rôle. Comme une image vaut mille mots, parlons du gameplay!

Pankapu: le Gardien des Rêves est un jeu mêlant plates-formes, action et jeu de rôle. Le but du gameplay est d'être dynamique avec une compréhension claire du pattern afin de vous immerger directement dans l'action.

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Pendant que l'aventure progresse, vous serez capables de personnaliser Pankapu, pour lui donner de nouveaux équipements, tenues, et compétences qui s'adaptent parfaitement avec style et correspondent aux situations que vous rencontrerez.

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L'une des spécificités principales du jeu est la possibilité pour Pankapu de revêtir 3 formes différentes! Durant sa quête, Pankapu portera différentes Egides. Chacune d'entre elles jouera le rôle de spécialisations et vous pourrez switcher entre elles à temps réel, changeant complétement les compétences et armes de notre héros.

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Chaque Egide a un arbre de compétences qui peut être amélioré pour lui donner de nouveaux pouvoirs. Ces abilités se débloqueront au fur et à mesure que vous (ré)explorerez les niveaux. Ce système est appelé Nebula.

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L'une des meilleures manières de se sentir immergé dans un jeu est à travers le son. Et les compositeurs de Pankapu le Gardien des Rêves ne sont pas n'importe quels compositeurs!

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Hiroki Kikuta

Pour cette grande aventure nous avons eu l'opportunité de travailler avec Hiroki Kikuta, le célèbre compositeur de Secret of Mana, Shining Hearts, et Indivisible.

Hiroki composera le thème principal de l'Orbis, créant l'identité musicale pour l'univers où tous les jeux futurs de Too Kind Studio prendront place.

En effet, nous voulons que l'univers crée des parallèles comme ceux de Secret of Mana, à la fois poétiques et fantaisistes, c'est donc pourquoi on ne pouvait rêver d'un meilleur compositeur avec qui travailler.

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Matthieu Loubiere aka Ganaé

Ses influences (que vous aurez certainement remarquées), viennent de Koji Kondo, le compositeur de Zelda, Kumi Tanioka de Final Fantasy Crystal Chronicles et Masashi Hamauzu de FF XIII.

Structurés dans deux thèmes principaux, le rêve et le cauchemar, ses enregistrements comprennent beaucoup d'instruments comme le piano, la guitare ou le cello et finalisent l'orchestration avec des samples. Beaucoup de ses thèmes sont composés pendant ses rêves : "Merci Iketomi!"

Les premières musiques du jeu composées par Ganaé sont disponibles ici.

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Kai Kenedy : Le Narrateur

Comme vous le savez maintenant, Pankapu le Gardien des Rêves est un jeu narré comme un conte. Et qu'est-ce qu'un conte sans un narrateur ? Kai Kennedy sera la voix du Narrateur!

Il est célèbre pour son rôle en tant que Beowulf dans le jeu vidéo Skullgirls.

Lorsqu'il ne crie pas sur un ring et nargue son adversaire, il adore raconte des histoires à ses enfants.

Il a donné sa voix pour notre trailer, et c'est génial de travailler avec lui;

Grâce à sa voix forte et touchante, le choix de Kai était naturel.

 

Liens :

Site internet : http://tookindstudio.com/fr/

Page Facebook : http://www.facebook.com/Pankapu

Page Twitter : http://twitter.com/Pankapu

Instagram : https://instagram.com/too_kind_studio/

Voilà pour Pankapu ! N'hésitez pas à tester la démo, à nous dire ce que vous en pensez, à poser vos questions, à nous faire part de vos retours :)

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Eh beh ! Très jolie présentation :)
Le jeu me tente beaucoup ! Il a l'air vraiment très bien ^^ Vous avez une future joueuse ici je crois :D 
Je file télécharger la démo dès que je peux ^^

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Les visuels sont superbes. Il faut que je teste ça.

Le jeu est jouable au pad? Quand envisagez-vous la sortie sur PS4?

Est-ce possible d'utiliser vos screenshots et la vidéo pour parler de vous sur d'autres sites?

Vous êtes sur la bonne voie en tout cas pour faire un super jeu. J'espère que vous réussirez à maîtriser la double lecture jusqu'au bout, le concept est excellent.

Enfin, dernière question : Pourquoi avoir choisi l'épisodique? Ce format est plutôt inhabituel pour un jeu de plate forme.

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Merci à tout le monde pour les commentaires :) Et être comparé à Rayman est un honneur!

@mellow : Oui le jeu est jouable au pad. La sortie sur PS4 se fera lorsque tous les chapitres seont sortis. La version PS4 sera donc la version complète :)

Oui c'est possible sans problème :) Tant que tu ne retouches pas aux screenshots et à la vidéo bien sûr :) Et si tu peux mettre des liens vers les réseaux sociaux (site ou page fb, ou twitter ^^)

Merci beaucoup, la double lecture est très importante pour nous! Ravi qu'elle plaise!

Le format épisodique a été choisi pour des raisons de développement avant tout. La production prend pas mal de temps. Mais ça nous permet aussi de tester des choses, étant donné qu'on est tout jeunes :)

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Il y a 20 heures, Pankapu a dit :

Merci à tout le monde pour les commentaires :) Et être comparé à Rayman est un honneur!

@mellow : Oui le jeu est jouable au pad. La sortie sur PS4 se fera lorsque tous les chapitres seont sortis. La version PS4 sera donc la version complète :)

Oui c'est possible sans problème :) Tant que tu ne retouches pas aux screenshots et à la vidéo bien sûr :) Et si tu peux mettre des liens vers les réseaux sociaux (site ou page fb, ou twitter ^^)

Merci beaucoup, la double lecture est très importante pour nous! Ravi qu'elle plaise!

Le format épisodique a été choisi pour des raisons de développement avant tout. La production prend pas mal de temps. Mais ça nous permet aussi de tester des choses, étant donné qu'on est tout jeunes :)

OK. Je vais essayer de vous faire un peu de pub alors. Votre jeu est vraiment prometteur. Tenez nous informé de l'avancement du projet. Je vais l'essayer sur pc, mais j'ai hâte de voir arriver là version PS4.

Bonne chance à vous.

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Salut à tous ! ^.^

Merci des commentaires, ça fait plaisir à toute l'équipe! On a hâte que vous puissiez essayer le jeu complet!

On pensait justement... Et si on vous donnait une petite mise à jour ? Ca serait cool non ? :)

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Commençons par une visite à travers deux nouveaux environnements qui concluront le premier chapitre.

La Forêt Luxuriante :

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Sur votre droite (ou ci-dessus) à la lisière de la Pépynière vous pourrez apercevoir la forêt luxuriante. Vaste sylve, généreuse et colorée, cette forêt abondante, parsemée d’arbres vertigineux jusqu’à perte de vue. 

La marre aux Mudjins :

Au fin fond de la vaste Forêt luxuriante siège la Marre aux Mudjins ; Nichée dans un bosquet, où les courants d’Anima serpentent entre les habitations des petits êtres de la forêt.  Autrefois paisible et gorgé de vie, un sentiment de peur domine dorénavant ce lieu de quiétude suite à l’invasion des cauchemars, obligeant les Mudjins à fuir leur maison.
 
Pour la création de cette zone je vais laisser GG, notre directeur artistique, vous présenter son parti pris.
 

1. La technique

Tout d'abord, les questions techniques. Je bosse essentiellement sur Saï, un logiciel de peinture dont je suis tombé amoureux, couplé à ma toute nouvelle Cintiq 13HD qui remplace ma vielle et tendre Intuos Wacom (Pas de pitié ! Vu le temps que ce monstre me fait gagner sur mes illus).  

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Une fois mes assets terminés, je passe le résultat final sur Photoshop pour effectuer les derniers réglages et booster la luminosité/contraste lorsque le rendu est trop terne ou sombre.  
 

Pour ce qui est des parallaxes (calque de décor dans le jeu qui avance en parallèle du défilement, bien vu hein ?) j'utilise Krita, un logiciel open source, afin de pouvoir faire boucler correctement mes textures via un outil spécifique ULTRA pratique (raccourcis W pour les intimes).

Ci joint une petite vidéo d'un des précédents live art réalisé sur Saï (sans le bouclage Krita malheureusement). 

2. Concept de zone

Voici donc le premier concept que j'ai réalisé pour La mare aux Mudjins :

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Il se nommait Mare aux Lumines à l'époque et je n'avais pas encore l’idée du village. J'étais alors plus sur le concept d’Anima, source de vie lumineuse, que je voulais omniprésente dans le niveau. Cette idée sera d’ailleurs gardée pour la suite mais largement étoffée.

Le deuxième concept que nous vous avions dévoilé pendant le Kickstarter s'est quant à lui plus axé sur l'ambiance et les teintes.

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L’Anima était toujours présent, mais la zone est bien plus touffue et forestière. J'ai voulu partir sur des concepts autours du Bouleau, un arbre à l'écorce diaphane et striée qui se revêt d'un feuillage orange pourpre du plus bel effet en automne et qui me paraissait contraster à merveille avec les zones précédentes.

L'idée était clairement d'amener de la chaleur, de trancher avec le bleu/vert antérieur. Cependant le résultat ne m'a pas totalement plu. Tout était bien trop uniforme, pauvre, due à la surabondance des arbres et à cet aspect "bois". Je commençais à sentir que Peppu serait juste une forêt avec différente teinte...J'ai trouvé ça "ennuyeux", pour ne pas dire autre chose et j'ai laissé reposer la pâte.

3. Version Finale

Le troisième et dernier concept ! Tout propre et intégré sous Unity.

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Celui-ci reprend beaucoup plus la notion de lieu de vie. Il est peuplé de Mudjins et dois donc pulluler de maisons crées par ces petits êtres tout choupinou. j'ai donc designé un village au cœur de la mare. Un endroit paisible où ces petits trublions pourraient vivre et s'ébattre en peignant des symboles sur leurs habitations tout en se baignant dans la source de toute choses.

L'endroit possède désormais une ambiance plus douce et laiteuse, duveteuse même, pour rappeler la joie de l'innocence. Mais le village reste désespéramment vide, marquant une certaine angoisse sur fond de solitude...

3.1 Assets: 

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Comme vous pouvez le voir, les plateformes atteignables par Pankapu sont également des maisons. Je les ai toutefois toutefois agrémentées d'instruments de musique pour marquer les occupations musicales de nos chères boules de lumière que sont les Mudjins. La musique est une notion universelle qui appuie à merveille le caractère jovial de ces derniers.
 
 

3.2 Parallaxes:

Pour finir, Les décors de fond sont composés de parallaxes, des plans parallèles avançant aux rythmes de la caméra et créant l'illusion de la profondeur sur un jeu 2D.

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Dans la mare aux Mudjins l’environnement est semblable à une forêt de mangroves parsemée de plantations proches des anémones de mer. On retrouve là l'idée d'arbre commune à toute la région de Peppu permettant de faire des liens entre les niveaux. J'évite ainsi de sortir trop de l'idée principale à cause des huttes Mudjins et la magie de la nature reste omniprésente ♥

 

N'hésitez pas si vous avez des questions ! A très vite pour une nouvelle mise à jour :D

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Salut à tous et à toutes! J'espère que tout le monde va bien :) Voilà une petite mise à jour pour le début de la semaine ça peut être cool :)

 

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Laissez-moi vous présenter un nouveau personnage du monde des rêves : Ohiti  
 
Au tout début de votre aventure vous serez chargé par Iketomi de retrouver la trace de Ohiti, un petit être de Peppu en détresse...
 
Pankapu arrivera-t-il à lui faire retrouver sa Bravoure ?

1. Recherche couleurs : 

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2. Ohiti en sanglot:

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3. Recherche de FX d'apparition: 

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4. Ohiti dans Spine:

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5Version Finale In game

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Voilà c'est tout pour aujourd'hui ! N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Ohiti ! :D

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Gangreyn : Le Dévoreur de rêves

« Il était une fois, recluse au sein d’Hya’ma
Une bête sans âme, grand seigneur de l’effroi.
Incarnation cauchemardesque, en proie au désir
Dévorant vos angoisses pour créer son empire.
Lui et ses frères servants fidèles de la dame noire
Chantant à l’unisson sa funeste gloire
Pour sa grandeur, ils feront pleuvoir leur haine
A son rire glaçant vous reconnaîtrez Gangreyn »

Légende d’Omnia…

 

Le maître des cauchemars se dévoile enfin !

 

Comme tout vilain qui se respecte, Gangreyn se devait d’avoir son propre thème, donc, pourquoi pas annoncer son arrivée en musique grâce à notre cher ami Ganaé.

Seigneur incontesté d’Hya’ma, Gangreyn est un cauchemar incarné au caractère manipulateur et sadique, né de la substance même des Ténèbres.

Se délectant de la peur qu’il procure aux êtres vivants, Gangreyn dévore leurs angoisses les plus profondes afin de faire croître le nombre de ses frères et d’étendre son influence par-delà cette frontière intolérable que constitue pour lui le Voile Boréal.

Habité par un amour dévorant pour sa mère, la Dame Noire Yne’ska, Gangreyn est en perpétuelle recherche de reconnaissance, quasi fanatique. Il s’est ainsi fixé pour mission d’envahir le monde des humains afin d’asseoir la domination de ses pairs dans le tout Omnia.

 

 

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Nos premiers concepts (que vous voyez ci-dessus), s’orientaient sur un visuel de sans-visage revêtu d’une armure, comme notre compère Pankapu, (il est son antagoniste après tout).

Notre idée principale, qui restera d’ailleurs, était que Gangreyn puisse maîtriser les ombres et les matérialiser par la force de son esprit.

Nous voulions qu’il ait un caractère sournois ainsi que théâtral. Tel le bouffon en proie à la haine, il est aussi dangereux qu’imprévisible, se cachant derrière son sourire grotesque de dément.

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Dans sa version finale, Gangreyn est construit sur une opposition de clair-obscur aux teintes vives et dérangeantes. En effet Gangreyn est un être émotionnellement changeant, en proie à deux tendances. Ces deux teintes opposées mettent en exergue son caractère tempétueux et les flammes drapant son corps, couplées à son sourire de bouffon machiavélique permettent d’appuyer l’aspect théâtral de cette ultime Némésis.


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Vous voilà maintenant familiers de cette ombre maléfique qui se délectera jusqu’à la dernière goutte de vos rêves les plus doux…

A très bientôt dans le Monde des Rêves !

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Salut à tous ! Et si on faisait un petit focus sur l'histoire de Pankapu ? Ca pourrait être sympa, non ? :)

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L'histoire est une partie très importante du jeu pour nous. En effet, Pankapu sera raconté comme un conte. Et comme tous les contes, nous voulons que le joueur se sente grandir lorsqu''il joue au jeu. Ainsi, le gameplay soutiendra l'histoire d'une manière forte.

Djaha'Rell est un enfant dont les nuits sont régulièrement troublées par des cauchemars. Afin de surmonter ses cauchemars, son père lui raconte l'histoire de Pankapu, le Gardien des Rêves. Le joueur est ensuite invité à vivre les aventures du petit guerrier à travers les yeux de Djaha'Rell.

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Le jeu est une projection de l'esprit de Djaha'Rell, et tout ceci prend place dans ce monde imaginaire. De cette manière, la plupart des personnages et des situations viennent de son passé trouble, et le joueur, si il/elle est un petit peu curieux, comprendra le parallèle entre ces deux histoires.

Cette mise en abyme installera une double narration. Le jeune joueur suivra ensuite les aventures de Pankapu, comme il le ferait dans un conte traditionnel, alors que les plus matures liront entre les lignes et découvriront l'histoire tragique de Djaha'Rell, et il surmonte maintenant son traumatisme.

 

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