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Pankapu : Le Gardien des Rêves


Pankapu

Messages recommandés

Merci beaucoup Skitty ! C'est vrai que la double narration est importante pour nous! :)

Et voilà aujourd'hui une nouvelle update...

 
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Dans les jeux video, les combats de boss sont très importants. Lorsqu'il y a un boss, le joueur sait que c'est la dernière épreuve, qu'il/elle doit tout donner pour le battre, car c'est la condition requise pour terminer le niveau.

Et oui il est temps de parler des boss, ces grands méchants bodybuildés, inquisiteurs du mal, responsables du rage quit intempestif, et si vous tendez l'oreille, vous entendrez cette phrase adorable: : « C’est la faute de la manette!! »
 
Bon, pour des soucis de spoils (et de papier que j'aurai soit disant signé, "La NDA quoi? ...") je ne vais pas vous raconter l'histoire de ce terrible personnage mais je peux dores et déjà vous annoncer que le combat qui concluera le 1er chapitre sera des plus épiques. 
 
Prenez garde à Tyracine, l'ombre au cœur noir, mouhahaha!!!

1. Recherches d'animations:

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2. Recherche de FX: 

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3. Recherche de couleurs:

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4. Version finale in game: 

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Et bien voila qui conclut notre petite balade dans le monde des rêves... comment ça "je ne vous ai pas tout dis"... "Quelle est cette main qui apparaît?"... Ne vous inquiétez pas, ce sera le sujet de notre prochaine update, qui devrait arriver avant la fin du mois (et oui deux updates dans le mois, c'est qu'on ne chôme pas chez Too Kind dis donc!).

En attendant je vous laisse cette petite vidéo pour vous faire patienter:

 

Restez connectés et à très bientôt dans le monde des rêves. J'espère que ce boss vous plaira!!

On vous aime.

Toute l'équipe Too Kind Studio.

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Bonjour à tous ! Une petite update sur un nouvel ennemi, ça vous dit ? Allez, c'est parti !

omnia express n°3 titre slap

Vous rappelez-vous de la fin du 2ème Omnia Express ?… Pardon ? Vous ne l’avez pas vue ?! Mais allez réparer cette erreur !

Comme je le disais, il y a quelques semaines, on vous avait présenté une petite vidéo de Pankapu se faisant attraper puis lancer par un mystérieux monstre… Aujourd’hui, ce monstre a décidé de se montrer en public ! Je vous présente… Le Slap !!

Commentaire de Slap : Ah bah enfin, il était temps ! Je ne suis pas destiné à être un meme !

Mais comment ce gentil (mais si !) monstre en est venu à être comme ça ? Comme vous le savez, l’Egide « Bravoure » de Pankapu possède un bouclier. Nous avions donc en tête de créer un ennemi qui forçait le joueur à l’utiliser.

Grr, je n’aime déjà pas ce bouclier !

Nous ne voulions pas d’un monstre lançant des projectiles, puisque ceux-ci peuvent être évités en sautant. Il fallait donc un monstre qui frappe directement le joueur, et si le joueur ne se protège pas à temps, il se prendra des dégâts. On a donc pensé à créer un monstre imposant, doté de membres attaquant directement le joueur. Et si Pankapu n’utilise pas le bouclier, il se prend automatiquement des dégâts.

Le joueur peut aussi ne pas utiliser de bouclier ! Promis, je serai gentil avec lui !

Concept  

Omnia Expres n°3 Slap

 

Déjà dans ce premier concept, nous avions l’idée d’un monstre qui pouvait bouger facilement ses membres afin d’attaquer Pankapu…

Mouhahaha, j’adorais ces membres tranchants! 

omnia express n°3 slap

 

Concept du slap avec couleurs Ici, le Slap se drape de couleurs violet et noir, signature des cauchemars tentant d’envahir Omnia.

Hey, on est méchant ou on ne l’est pas! 

omnia express n°3 Poses Slap

 

Derniers concepts de Slap.  Sur cette image, on observe un changement conséquent par rapport aux premiers concepts. En effet, plutôt que de créer un monstre qui pouvait attaquer simplement le joueur avec des lames, il était plus intéressant de créer un monstre pouvant non pas frapper simplement le joueur, mais l’attraper et lui faire une étreinte (pas amicale, malheureusement…) puis le lancer au loin. Cela permet à l’ennemi de se différencier complètement des autres cauchemars. Cependant, si le joueur se protège avec son bouclier avant de se faire attaquer, le Slap sera étourdi (stunned), ce qui permettra à Pankapu de lui mettre une bonne raclée! (Pankapu est petit mais redoutable!)

Redoutable ? Ne me faites pas rire! Je n’en ferai qu’une bouchée de ce Pankapu!

Recherche 

Maintenant que le concept final de Slap était trouvé, et que nous avions en tête comment Slap attaquerait Pankapu, il fallait maintenant créer des animations et des assets lui convenant.

omnia express n°3 slap anim

 

 

Evidemment qu’il me faut des anims et des assets! Je ne suis pas une statue inanimée! 

Assets 

 

omnia express n°3 slap_spritesheet

La base de tentacules a été gardée, mais nous l’avons améliorée grâce à la main. Très pratique pour attraper le sel, des balles, ou Pankapu (Vidéo sur spine avec les bones) (Vidéo avec la sortie sur spine) Mais… Comment est-ce qu’un monstre aussi grand peut se cacher ?! Il n’a pas l’air content en tout cas !

Bien sûr que je ne suis pas content ! Vous savez ce que c’est de vivre dans le sol et d’attendre qu’un héros vienne ?!

Animation

Ici, Slap est maintenant animé! L’idée du monstre imposant attaquant Pankapu est présente. Slap a beau être statique, il n’en reste pas moins redoutable! Pankapu va devoir user de ruses pour venir à bout de ce monstre…

Regardez-moi ce mouvement, cette agilité… Pankapu n’arrivera jamais à m’égaler niveau classe! 

Version finale

Voilà, maintenant, vous en savez un peu plus sur « Slap ». Un ennemi qui risque d’être redoutable ! Votre bouclier sera plus qu’indispensable durant vos affrontements contre lui, car non seulement vous serez protégé de ses attaques, Slap sera étourdi par le bouclier… Ce sera le moment de lui montrer ce dont vous êtes capables !

Non mais ce n’est pas juste ! Je hais ce bouclier, je vous l’ai déjà dit !

C'est tout pour aujourd'hui, on se retrouve vite !

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Fermeture du PayPal et Stretch Goal WiiU atteint

Bonne nouvelle tout le monde!

 

WiiU PayPal

Etant donné que la sortie du jeu approche, nous avons décidé de fermer la campagne PayPal.

La question que vous devez certainement vous poser : est-ce que cette campagne a été un succès ?

Eh bien… Nous avons aujourd’hui une excellente nouvelle : Pankapu va sortir sur console de salon Nintendo ! Pankapu Le Gardien des Rêves va donc bel et bien sortir sur Wii U en 2017 ! (Ou NX, qui sait ?!)

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C’est donc un grand honneur de se dire que notre petit jeu à nous a bien grandi et sera associé à ceux qui nous ont tant bercés pendant notre enfance ! Cela veut donc bien dire que quelle que soit votre console/PC, vous pourrez jouer à Pankapu ! 

Merci à tous pour nous avoir soutenus durant cette campagne !

Très important : Suite à la fin du PayPal, nous allons pouvoir vous envoyer les questionnaires pour les backers. Surveillez donc bien vos mails dans les semaines qui suivent !

Bonus : Evry Games City 2

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Les 16 et 17 Avril 2016, à Evry, avait lieu l’Evry Games City. Pour cette 2e édition, les indépendants français étaient à l’honneur ! C’est en effet près de 40 studios indépendants qui étaient présents ! Et bien évidemment, vos humbles serviteurs de Too Kind Studio étaient là ! Durant tout le week-end, vous avez été nombreux à venir nous voir ! Petits et grands ont essayé la démo de Pankapu: Le Gardien des Rêves.

WiiU Evry

 

 

Vos retours positifs nous ont fait très plaisir, et c’est plus déterminés que jamais et plein de souvenirs que nous sommes rentrés à Lille !

Pour ceux qui n’ont pas pu venir nous voir à Evry, nous serons ce week-end aux Geek Days à Lille Grand Palais (23 et 24 Avril 2016). N’hésitez pas à nous passer un petit coucou !

On vous aime !!

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Salut à tous et à toutes! :) Après ces nouvelles "autour du jeu", et si on reparlait un peu du jeu :) ?

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Mais qu’elle est cette forme mystérieuse qui plane au dessus de la forêt luxuriante. Est-ce un oiseau ? Un avion ? Ou bien un meuble Ikea dont on aurait perdu la notice de montage ?

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Tout ce que je peux vous dire pour le moment, c’est que cet artefact est gorgé du pouvoir mystique de l’Hymn Mio. Mais que fait il ? Qui est il ? Que veux-t-il ? Eh bien pour le savoir mes chers amis, il faudra jouer à Pankapu.

 

 

 

 

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Hello !! Merci à tous pour vos messages, ça nous fait vraiment chaud au coeur !

En attendant je laisse Ganaé notre compositeur adoré, vous présenter son travail sur ce mystérieux personnage, et surtout vous expliquer « comment qu’on fait la musique d’un jeu !! »

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1ère étape – La commande 

C’est le point de départ. Jérôme, notre directeur artistique rien qu’à nous, me commande une musique, pour un niveau, une séquence d’histoire ou un personnage.

2 e étape – L’écriture du thème 

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L’idée va être de créer une mélodie qui correspondra, dans ce cas-­ci au personnage de Mio. Je réalise alors le thème de la manière la plus épurée possible au clavier de façon à garder le plus de neutralité possible. Pour le thème demandé, j’ai choisis une mélodie en 3 parties. La première oscille entre les harmonies majeures (joie) et mineures (tristesse) ; la seconde partie est beaucoup plus portée sur la douceur et l’espoir, enfin la 3 changeant légèrement les harmonies pour donner une couleur différente.

https://soundcloud.com/pankapu/mio-theme-piano-solo-1?in=pankapu/sets/mio-theme

 

3 e étape – L’arrangement et l’orchestration 

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Nous entrons dans la phase la plus complexe pour moi. En effet, une fois la mélodie obtenue, il faut maintenant l’arranger et l’orchestrer en fonction des besoins du thème.

Un peu de technique : Je travaille à partir de Logic Pro, logiciel sur Mac, à l’aide de deux claviers midi (un Yamaha CLP pour jouer et un Komplete Kontrol pour les effets et les potentiomètres). Les claviers midi sont des surfaces de contrôle ; ils ne produisent pas de son mais permettent d’envoyer des informations à mon séquenceur (Logic Pro). Celui ci transforme l’information en son en fonction des plug­in (samples ou son) que j’ouvre.

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Revenons à nos moutons. Je possède une grosse quantité d’instrument (autour de 15000 sons… j’utilise notamment la série Komplete, Albion de chez Spitfire et les suites orchestrales de East West), ce qui fait que j’ai une masse considérable de samples disponibles. Pour choisir, j’opte pour certaines familles sonores ou certains logiciels en fonction de la demande.

En général, j’échange avec Jérôme de nombreux mails avant d’arriver à l’idée finale. Voici comment cela s’est passé ici :

 – WIP n°1 

Je lui ai tout d’abord proposé une ambiance instrumentale développée dans l’un de mes morceaux.

https://youtu.be/VWnbBJ8xi9c

Pour lui c’était ok sur la forme mais pas sur le fond, « beaucoup trop badant »

– WIP n°2 

Je me suis remis au travail et je lui ai envoyé cette première version du thème :

https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip1?in=pankapu/sets/mio-theme

J’ai donc mixé des instruments acoustiques et des pads. J’ai gardé l’idée de la plénitude avec des basses rondes et pleines. Pour le côté cristallin j’ai utilisé des clochettes électroniques légères.

– WIP n°3 

Jérôme me demande de retirer les basses car cela rend le morceau badant. Sans basse, je trouve qu’il manque des choses mais je renvoie quand même.

https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip2?in=pankapu/sets/mio-theme

Pour Jérôme il faudrait que les tintements dés le début ramènent une note légère , ainsi, couplée à des chœurs le résultat sera parfait ! Il faudrait aussi mettre un brin plus de légèreté dans la mélodie, car c’est globalement trop pesant.

– WIP n°4 

Je remodifie et enrichis de percussion légère. J’opte pour des chœurs d’enfant qui chante Heaven Is The Light (c’est beau la technologie quand même…). Je commence à faire mouche. Vous avez peut être noté une dissonance dans les harmonies du chœur d’enfant.

https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip-3?in=pankapu/sets/mio-theme

 

Cet effet était recherché mais je décide sur les conseils de Jérôme de changer cela. J’ajoute une ligne de Timbale, de Drum Bass et d’Easter Island Hit pour remplir les basses fréquences. J’ajoute des chimes et des voix sur certains passages pour amener du divin et voilà la version pré­mastering !!!! ­

https://soundcloud.com/pankapu/mio-pre-master?in=pankapu/sets/mio-theme

4eme étape – Le mastering

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Il s’agit de la mise aux normes du morceau mais également le lissage par rapport au reste de l’œuvre. Pour cela, je n’utilise pas de logiciel externe, je préfère pour l’instant rester sous Logic est réaliser mon mastering en utilisant la même méthodologie. J’applique alors différents effets au morceau (equalization, compresseurs, expandeur, stéréo spreader, limiteur). Cela gonfle le son et égalise les niveaux.

https://soundcloud.com/pankapu/mio-mastering?in=pankapu/sets/mio-theme

Voilà, vous savez tout. Je vous propose en bonus d’écouter le même thème mais orchestré différemment. Ce coup, c’est un version symphonique (je suis un fan absolu des versions orchestrales…).

Version orchestrale

 

https://soundcloud.com/pankapu/mio-orchestral-mastering

Le travail est différent ici car chaque instrument et chaque phrase musicale sont retravaillé pour humaniser le tout… c’est beaucoup de temps et de travail… mais ceci est une autre histoire…

 Et bien voilà, c’est tout pour aujourd’hui l’Omnia Express s’en va et reviendra prochainement.

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En attendant nous espérons que cette Update vous a plu et n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. A bientôt dans le Monde des Rêves !

On vous aime !!!

Toute l’équipe Too Kind Studio

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Hello @Matthieudu12 ravi que ça te plaise :)

Salut à tous !!J'espère que tout le monde va bien...
Oh, vous vous demandez certainement comment va Pankapu ? Eh bien, il se prépare pour sa grande aventure! Et aujourd'hui, on a un invité spécial: un nouvel ennemi, du nom d'Upaki!

Tout d’abord, après plus d’un an de travail acharné nous sortons enfin de la pré-production. En effet le gros du travail a été fait, nous avons enfin terminé l’histoire de Pankapu et de Djaha’rell et nous n’avons plus qu’a nous focaliser sur certains détails de la narration tel que les turbo-médias (les cinématiques type comics) et les objectifs de niveaux.

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L’histoire est une partie très importante. Nous avons basé Pankapu sur une narration forte, comme un conte, c’est pourquoi il était primordial pour nous de terminer ce récit en premier.

Nous n’allons pas dévoiler ici même ce que nous avons écrit, ça serait dommage de vous spoiler avant la sortie, mais avec la passion qui nous a animée durant l’écriture vous devriez apprécier la richesse de l’histoire (du moins on l’espère :-))

Mais pour aujourd’hui laissez nous vous dévoiler la nouvelle menace qui plane sur Omnia.


Vers l’infini et au delà :

Le mois dernier nous nous sommes essentiellement focalisés sur la création d’un nouvel ennemi, l’Upaki.

Quand nous parlons de nouvel ennemi, cela implique qu’il doit aussi apporter de nouveaux mécanismes, et pourquoi pas exploiter le domaine des cieux? En effet, ce nouvel ennemi est un cauchemar ailé, capable de lancer des projectiles corrompus sur notre petit gardien. Pankapu devra donc se battre comme jamais… dans les airs…

Je vais laisser Nathan, qui était en charge du design de l’Upaki, vous parler plus précisément du procédé de création.

 
1. Concept Art

Il nous fallait un ennemi volant, capable de lancer des projectiles. Comme il reste un des premiers ennemis du jeu, j’ai commencé les recherches en gardant en tête qu’il devait rester simple; en partant plus ou moins sur l’idée d’un Gelatyn volant. Une p’tite boule de matière cauchemardesque… avec des ailes.

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Nous sommes partis sur une sorte de chauve-souris, ça nous permettait d’avoir une silhouette simple, mais bien reconnaissable.

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Concept final

Le concept final posé, je peux enfin commencer les recherches d’animations.

2. Recherche d’animation

Même si on utilise des anims par interpolation pour des besoins évidents de poids et pour pouvoir modifier plus facilement un personnage si besoin, je commence quand même par faire une recherche rapide en image par image pour chaque anim’. De quoi vraiment trouver les mouvements idéaux sans être bridé par le logiciel, Spine.

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Recherche Idle

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Recherche attaque

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Recherche mort

Une fois toutes ces recherches faites, je peux plus facilement savoir combien de formes d’ailes j’aurais besoin, par exemple. Je peins chaque partie sans prêter de suite attention à la couleur et je les importe dans Spine.

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3. Animations et couleurs finales

Je finalise chaque animation sous Spine en gardant bien les recherches en image par image comme guide.

Spine est le logiciel que nous utilisons pour l’animation. Il marche par interpolation; nous créons un squelette avec des « Bones » (comme vous pouvez le voir ci-dessous) et nous faisons bouger chaque partie (dans ce cas les ailes) comme une marionette.

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L’Upaki dans Spine


Je rajoute les parties de l’ennemi qui me manquent et une fois que tout marche bien je peux poser les couleurs finales.

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Et voilà à quoi ressemble l’animation finale de l’Upaki dans le jeu.

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4. In-Game

Maintenant que nous avons un cauchemar volant, Pankapu doit pouvoir rivaliser face à cette nouvelle menace. En effet, jusqu’à présent, Pankapu n’avait pas d’attaque aérienne, nous avons donc travaillé sur les combos aériens pour tous ses Égides.

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Bravoure attaques aériennes

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Fougue attaques aériennes

Maintenant notre cher Pankapu peut combattre l’Upaki à armes égales.

Et c’est tout pour cet nouvel ennemi. Nous espérons que cette nouvelle update vous a plu. N’hésitez pas à commenter et nous dire si vous voulez voir des choses spécifiques dans nos prochaines updates.

L’Omnia Express s’en va, donc restez connectés et on se retrouve le mois prochain.

On vous aime tous!!!

Toute l’équipe de Too Kind Studio

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Salut à tous !! Si vous avez essayé la démo (que vous pouvez essayer ici : http://tookindstudio.com/en/news-en/pankapu-goes-alpha/), vous pouvez jouer deux Egides : Bravoure et Fougue. Mais quid de Foi ? Voici le troisième Egide : Foi !!!

Foi se dévoile et rejoint le combat contre les Cauchemars : 

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Si la Bravoure est la qualité indispensable du guerrier, un mage quant-à-lui se doit de croire en lui, en ses capacités, et en la magie elle-même. La Foi est ce qui caractérise cet ensemble de certitudes dont l’érudit doit se draper pour exercer son Art à son plus haut niveau. N’étant armé que de ses seules convictions, il est indispensable d’avoir une volonté de fer lorsque on combat des hordes de cauchemars uniquement protégé par un bout de tissu. 

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Heureusement, la puissance de Foi ne réside pas dans sa tenue (au demeurant très chic, on peut être magicien et avoir la classe !) mais bien dans les exceptionnels pouvoirs qu’il confère à son porteur. Lorsque il revêt sa tunique bleu azur, Pankapu peut sembler aussi inoffensif et calme qu’un lac au repos. Mais ne vous y trompez pas, sous son capuchon se cache une tempête capable de déclencher un véritable raz-de-marée sur les ennemis qui osent se dresser devant lui !

Maintenant regardons à quoi ressemble le gameplay de Foi, notre Mage: 

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Donc Foi est basé sur le control de groupe et le heal, voici les premiers mouvement de Foi (C'est si émouvant, ses premiers pas, snif ^^) :

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 Son sort de soin: 

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Foi plane en sautant:  

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C'est tout pour aujourd'hui, on espère que cette nouvelle Égide vous a plu.

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Merci @Wonderfame ! C'est gentil :)

Salut à tous!! Nous avons pas mal parlé des endroits du jeu... Mais l'audio est aussi important! Et lorsque vous jouerez à Pankapu, mieux vaut ne pas éteindre la musique :)

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Un des meilleurs moyens de s'immerger dans un jeu est la musique. Et les compositeurs de Pankapu Le Gardien des Rêves ne sera pas n'importe qui !

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Hiroki Kikuta

Pour cette grande aventure, nous avons eu la chance de travailler avec Hiroki Kikuta, le célèbre compositeur deSecret of Mana, Shining Hearts, et Indivisible

Hiroki composera le thème principale de l'Orbis. Créer l'identité musicale pour l'univers où tous les futurs jeux de Too Kind Studio prendront place.

En effet, nous voulons que notre univers crée des parallèles comme Secret of Mana à la fois poétique et fantaisiste, et c'est pourquoi on ne pouvait pas rêver d'un meilleur compositeur avec lequel travailler.

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Ganaé Music Maker

On travaille également avec Matthieu Loubiere aka Ganaé Music Maker. C'est un ami de l'équipe Too Kind et un musicien talentueux spécialisé dans les musiques de jeux vidéo et de films.

Ses influences (que vous remarquerez sûrement), vienne deKoji Kondo, le compositeur de Zelda, Kumi Tanioka de Final Fantasy Crystal Chronicles et Masashi Hamauzu de FF XIII.

Structurés dans deux thèmes principaux, le rêve et le cauchemar, ses enregistrements comprennent beaucoup d'instruments comme le piano, la guitare ou le cello et finalisent l'orchestration avec des samples. Beaucoup de ses thèmes sont composés pendant ses rêves : "Merci Iketomi!"

Vous pouvez écouter les premières musiques ici : https://soundcloud.com/anausicaker/sets/pankapu-in-progress

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Kai Kenedy : Le Narrateur

Comme vous le savez maintenant, Pankapu le Gardien des Rêves est un jeu narré comme un conte. Et qu'est-ce qu'un conte sans un narrateur ? Kai Kennedy sera la voix du Narrateur!

Il est célèbre pour son rôle en tant que Beowulf dans le jeu vidéo Skullgirls.

Lorsqu'il ne crie pas sur un ring et nargue son adversaire, il adore raconte des histoires à ses enfants.

Il a donné sa voix pour notre trailer, et c'est génial de travailler avec lui;

Grâce à sa voix forte et touchante, le choix de Kai était naturel.

C'est tout pour aujourd'hui ! N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez d'eux!

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Pankapu au Stunfest 2016 !!

Eh oui, vous avez bien lu, Too Kind Studio va venir présenter Pankapu, le Gardien des Rêves au Stunfest à Rennes du 20 au 22 Mai 2016 !

Qu'est-ce que le Stunfest ?

 Pankapu au Stunfest 

Petit rappel pour ceux qui ne connaissent pas le Stunfest : créé et organisé par l'association 3 Hit Combo depuis 2005 à Rennes, le petit tournoi de "jeux de baston" a bien grandi ! Au programme toujours : des rencontres, de la convivialité, de la baston pour de faux, des découvertes... Mais également des jeux, des concerts, des conférences, des superplays, des jeux musicaux, du retrogaming, mais aussi des jeux indépendants ! Et Pankapu en fera partie cette année !

Plus d'informations sur le site du Stunfest : http://www.stunfest.fr/

Véritable rendez-vous vidéoludique, c'est un honneur pour Too Kind Studio de faire partie de ce grand festival !

Pankapu au Stunfest

N'hésitez donc pas à venir nous voir et tester le jeu et discuter autour d'une galette saucisse !

 

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  • 3 semaines après...

Merci @Gameuse Skitty ! :)

 

Omnia Express n°4

Salut à tous !

Bienvenue à bord de l’Omnia Express n°4, votre rendez-vous mensuel sur les avancements de Pankapu !

On espère que vous allez bien ! Nous de notre côté ça avance à grand pas, et aujourd’hui, nous avons une grande annonce à vous faire concernant le format définitif des jeux Pankapu

Allez, on ne vous laisse pas patienter plus longtemps : Tous à bord de l’Omnia Express !

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Eh oui, vous l’avez bien lu, nous avons pris la décision de diviser le jeu en deux jeux, ou plutôt deux saisons.

– Saison 1 : Pankapu – The Dreamkeeper

– Saison 2 : Pankapu – The Nightseeker (titres provisoires)

Cela nous permettra ainsi de commencer l’export consoles (que vous attendez tous ^^) dès la fin de la saison 1.

Concrètement, quel sera le contenu des deux jeux ?

A la base, Pankapu devait être un jeu de 4 épisodes. Maintenant, c’est deux jeux (ou stand-alone) de 2 épisodes chacun.

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Par définition, deux « stand-alone » « tiennent seuls », fonctionnent individuellement. La seule différence dans notre cas, est que vous pourrez transférer vos données du premier jeu dans le second jeu. Et surtout, l’histoire aura une continuité.

Avant, le jeu ressemblait à ça :

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Maintenant, le jeu ressemble à ça :

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Le cœur du jeu n’en sera donc pas changé, l’histoire sera donc plus conséquente et déclinée en deux. La seule chose qui change, c’est que chaque saison aura une fin propre, possédant toutefois [/b]une continuité entre les deux[/b].

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Concrètement, pour les backers, cela ne change rien. Les backers recevront bien les 4 épisodes (donc, les deux jeux) comme cela était convenu

Pourquoi avoir choisi de créer deux jeux au lieu d’un ?

Etant donné que nous aurons deux jeux au lieu d’un, cela signifie qu’une sortie consoles peut être avancée. En effet, le format épisodique est difficile à adapter sur consoles pour un jeu indépendant.

Cette séparation est donc une très bonne nouvelle pour les backers, puisqu’elle permettra une sortie plus rapide sur consoles.

Concernant les titres, ceux-ci seront plein de sens, et cette séparation sera très justifiée par le scénario (chut, nous ne pouvons en dire plus pour le moment :))

Et voila les amis, c’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez surtout pas à nous demander si vous avez des questions !

A très vite dans le monde des rêves !

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Aujourd’hui nous voudrions vous faire découvrir le projet de nos amis d’Aurora Studio :

https://www.kickstarter.com/projects/aurorastudio/ilios-betrayal-of-gods?ref=nav_search

Ilios: Betrayal of Gods est un jeu à la croisée des chemins entre le beat’em all et le plateformer, le tout dans un univers mythologie grecque avec des éléments issus du Steampunk. Un jeu qui rend hommage à toutes nos références comme Bayonetta, Megaman, Castlevania ou encore Saint Seiya !

 

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