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Base One - Un fort potentiel qui aurait dû rester sur le brouillon

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Pixfroze célèbre la naissance de son studio avec un premier jeu de baptême : Base One. Comme première base du studio, il s’agira alors d’un jeu de gestion d’une station spatiale en vue isométrique. Il est, pour cela, accompagné de Blowhfish et Gamera Game, deux studios de production à qui on doit Dyson Sphere Program ou Nine Witches. Avec trois équipes qui mettent les mains dans le cambouis, Base One devrait offrir une expérience bien huilée, ou du moins aux mécaniques efficaces.

Cinématique de commencement de Base One

Gérer sa station et sauter dans un trou de ver pour les nuls

Le cap de nouvelle espérance

Tout commence dans l’espace, en orbite autour de la Terre, avec une première construction de station spatiale. Un narrateur intervient toutes les deux minutes avec des vidéos pour nous expliquer où cliquer, quoi faire, que gérer. Au cas où, des documents écrits interrompent toute initiative de notre part, pour être bien sûr que l’on ne serait pas pris d’un délire de jouer à notre guise. On se passerait bien de ces tutos pop-up franchement lourdingues, mais on sent qu’une fois ces étapes passées, on devrait pouvoir démarrer une vraie aventure.

Et il est vrai, après ce départ qui fait figure de formalité, on débute l’aventure à proprement parler. La bande-annonce se lance et nous raconte l’apparition mystérieuse d’un trou de ver à proximité de la lune. Celle-ci se disloque sous l’effet d’une gravité trop importante et la Terre est en proie à un changement radical de ses océans, plaques telluriques, ou manteaux de magma. Avec un tel programme, des scènes apocalyptiques "à la 2012" ravagent les métropoles et brisent l’économie planétaire. Malgré cela, l’humanité parvient à bâtir une grande flotte spatiale et envoie 2 000 personnes dans le trou de ver afin de coloniser le bien nommé monde Espérance. On a idée qu’une fois dans ce nouveau système solaire, des heures de folle liberté s’offriront à nous.

À peine sorti de la brèche, une pop-up vidéo s’ouvre et nous annonce la destruction du vaisseau mère, nous laissant comme colonies deux petits vaisseaux et quatre personnes, sans possibilités de renforts de la Terre. Mais qu’à cela ne tienne, on dispose de grandes réserves et de blessés à soigner qui viendront étoffer l’équipage. La colonie prend miraculeusement un nouveau départ et on débute sa station spatiale en parfait état, sans grandes péripéties.

Base One présentation

Des bases scénaristiques lunaires

Ce propos scénaristique laisse un peu de marbre. Il pose des bases très simples, et ne va pas chercher bien loin pour justifier une colonie extraterrestre. Il fallait une histoire, certes, mais dans une fiction on est en droit d’exiger un peu de rebondissement et de rythme. Le dynamisme est sabordé par une présence trop fréquente d'explications en pop-up, qui se font pour la plupart en vidéo. Des fenêtres ou des bulles de discussions auraient allégé le processus.

À côté de ça, on constate en vérité un background assez bien pensé, qui évoque des entreprises gouvernementales, des partis politiques ou des corporations. Certains types de vaisseaux ont même leur histoire et un rôle fonctionnel, bien pensé dans ce contexte apocalyptique. Il est aussi suggéré un plan de reconstruction de la lune, ou du moins de protection de ses débris. Mais tout cela reste inaccessible, et c’est comme si on ne prenait pas vraiment part à cette histoire d’humanité en perdition. Les vaisseaux défilent parfois à l’horizon, sans pouvoir interagir avec eux, comme des oiseaux qu’on verrait disparaître au loin. Les différentes sociétés ne démarrent pas de conflits de propriété ou financier, comme il y en a eu dans Light of Altair ou Offworld.

L'espace est un tutoriel géant

On a finalement la sensation d’un univers encore à l’état d’ébauche. Pensée ainsi, la campagne demeure au final un vaste tutoriel qui permet de se familiariser avec toutes les branches technologiques et/ou industrielles. L'histoire est pourtant réalisée en trois épisodes, et esquisse un début de narration, rapidement avorté. Ils n'évoquent pas de question sur la colonisation de l’espace, les obstacles que l’on pourrait rencontrer, ou même les drames humains derrière cette apocalypse.

On n'est d'ailleurs jamais en terrain hostile, puisqu'un filet nous soutient constamment durant la campagne pour faciliter notre apprentissage. Ainsi, les missions s'apparentent à répondre aux directives, les exécuter, sans prise de liberté dans le chemin à parcourir. À ce point-là, on croit être dans un Point-and-click, tant ce qu'on nous demande est d'appuyer sur telle recherche, placer tel bâtiment ou ordonner telle commande à notre équipage.

Le dispositif a sa place dans un premier chapitre, où l'on développerait toutes les mécaniques à la fois. Cela laisserait par la suite une grande place à une aventure spatiale, où un scénario pourrait s'épanouir et nous avec. Le principe de l'expérience vidéoludique est de maîtriser des règles, soumises dans les premiers moments avec douceur, pour ensuite nous laisser les réinterpréter selon les situations. Ici, elles ne sont proposées qu'avec lourdeur, et ce tout du long de l'histoire.

Mécanismes particuliers cherchent jeu sans particularité

Une grande arborescence qui ne vole pas haut

Profitons-en pour discuter du système du jeu en lui-même. L’aspect de vaste tutoriel peut, à ce sujet, se légitimer par l’apparente complexité des mécaniques. Il nous faut créer dans cette station un petit nid douillet et oxygéné pour notre cher équipage. Celui-ci a les mêmes besoins que n’importe quel Sim, à savoir manger, dormir, s’amuser, boire ou faire du sport. Les conditions de survie, elles, n’ont que deux préoccupations : oxygéner et chauffer chaque salle.

Pour satisfaire notre vie à bord, on dispose d’un vaste ensemble de recherches. Elles sont découpées en cinq branches différentes (militaire, industrielle, agricole, scientifiques et adaptation), qui mèneront vers l’autosuffisance à long terme.

Intérieur d'une base Se faire une belle station parmi les étoiles - notre seul avenir

Comme beaucoup de jeux du genre, on démarre toujours avec une réserve, qui demande à être gérée intelligemment sans quoi on risque de se retrouver bloqué et dépérir lentement. Il faut donc faire preuve de précision et bâtir les salles dans un ordre bien pensé. Outre cette exigence, le jeu se prend en main très rapidement, et est plutôt instinctif dans son arbre de recherches et de constructions.

Des connexions sont à faire entre les différentes machines, afin de les alimenter, créer des chaînes industrielles, ou tout simplement remplir une salle de chaleur et d’oxygène. On voit cependant rapidement les limites des dispositifs, puisque les possibilités restent assez basiques (rendre autonome la station).

Connexions dans Base One Un peu confus comme système connectique

Un bac à sable plein d'options…

Dans le mode personnalisable (escarmouche), ce système est encore plus rapidement limité. On y développe sa station à sa guise, avec une difficulté que l’on définit au préalable (avec des critères comme les vagues de météorites, d’attaques, de radiations ou les ressources exploitables).

C’est dans ce mode que l’on peut le mieux apercevoir l’étendue du travail de l’équipe qui, même s’il ne s’inscrit pas dans un projet très ambitieux, est efficace. Pour autant, c’est un aperçu vite consommé, le mode n’offrant aucun challenge. Ce n’est pas tant à cause du manque de réels dangers, mais plutôt du fait du système financier qui nous vient en aide trop facilement.

… et sans limites financières

Il faut savoir que l’équipage a un salaire hebdomadaire important à lui verser et que les constructions ne sont pas gratuites. Malgré cela, on se sort très bien de situations hasardeuses via les canaux diplomatiques.

En effet, des contrats simples à remplir (faire une recherche scientifique, construire un type de salle, récolter un gisement, etc.) auprès des différentes sociétés et organismes offrent des Points de Loyauté. Ces Points de loyauté sont ensuite échangeables contre de grosses sommes d’argent ou des baisses de coûts.

Il faut ajouter à cela que le rapport hebdomadaire (qui accompagne le versement des salaires) offre lui aussi des Points de loyauté, en fonction du nombre de salles construites dans la semaine, des recherches réalisées ou des gisements exploités.

Image de conversation dans Base One

Dès la première semaine, on peut donc rapidement s’offrir un porte-monnaie conséquent. Le petit pécule de dizaines de milliers de dollars pourra être dépensé pour s’approvisionner en marchandises auprès des sociétés.

Cette possibilité sauve nos maigres réserves, tout en mettant en échec le projet d’autosuffisance. Ce projet n'est plus utile. À quoi bon s’embêter à créer un système aussi complexe, qui a pour but de créer une station autonome, si dans le même temps le système financier est en notre faveur ? Ce manque d’équilibre fait pâle figure et mériterait simplement un balancement dans l’autre sens.

De la même façon, un système d’export de nos productions industrielles ou minières est absent dans Base One. Ce serait pourtant la meilleure façon d’encourager le développement de la station vers l’autosubsistance et le perfectionnement. On se demande du coup dans quel but on nous demande d’étendre notre station.

Les platitudes d'un univers charmeur

Du point de vue de l’environnement, il faut reconnaître que l’on est séduit par le rendu de l’espace, ses corps célestes et la station en elle-même.

Base One a un aspect graphique assez mature et réaliste, si on le compare à d’autres titres du même genre. On est de prime abord plutôt enchanté par le détail et le soin des textures. Les planètes, étoiles et nébuleuses dans notre paysage sont à ce sujet éblouissantes et on se complaît à les admirer plusieurs minutes.

Pourtant, on est surpris par l’impossibilité totale d’aller à la rencontre de cet univers, ou même d’interagir avec lui. On constate que l’exploration n’est pas un désir de nos colons (pas de vestiges, de lunes ou de stations abandonnées à visiter) et que notre expérience sera alors très statique.

2021-05-10 (11)

Réalisme esthétique n'est pas réalisme scientifique

La station se bâtit d’ailleurs totalement à l’horizontale, et les éléments inhérents à la survie en caissons cloisonnés ne sont pas réellement pris en compte : certaines salles peuvent être oxygénées, d’autres non, mais cela n’empêche pas les colons de s’y balader ou de laisser les portes ouvertes. Si une brèche est créée dans une salle, pas de panique, il suffit d’aller dans un compartiment voisin. Une salle qui a perdu toute sa chaleur n’est d’ailleurs pas si mortelle et peut être visitée, alors qu’elle devrait approcher le 0 kelvin (-273 degrés).

Il existe aussi un cycle jour-nuit, totalement arbitraire. Pour peu que l’on s’intéresse un tant soit peu à l'espace, on constate très vite que les cycles sont bien plus variables. On peut aussi apprendre qu’il existe très souvent une mise sur orbite héliosynchrone, qui permet aux satellites artificiels de bénéficier constamment de la lumière du soleil. Le Studio répond cependant que là n’est pas son but, et qu’il ne s’agit pas de faire dans le réalisme :

En ce qui concerne le cycle jour-nuit, les positions orbitales et les autres choses relevant de l’astrophysique : le concept du jeu est basé sur des lois et conventions solides. On ne prétend pas être scientifiquement valide ou plausible. […] Dans le cas d’une disposition à la verticale (sur axe z), les choses sont trop compliquées, et certaines choses qui semblent géniales sur le papier ne fonctionnent pas dans un vrai jeu. Une station à la verticale demanderait un game design totalement différent, ainsi qu’une refonte de la plupart des mécaniques.

De l'importance de bien choisir son terrain

Je ne peux pas m’empêcher, dans ce cas, de me poser la question : pourquoi l’espace ? S’il s’agit d’exploiter un environnement aussi hostile, il est dommage de ne pas bénéficier de tous les challenges qu’il offre en matière de game design.

Si le concept n’est pas destiné à être exploité intégralement, autant créer une station sur un météore, une lune ou une exoplanète. Là, l’environnement en 2D serait légitime, le cycle jour-nuit de même, et on pourrait régler les autres problèmes aisément (dôme pour éviter de gérer la pression, une gravité forte peut s’imaginer sur une lune, l'oxygène pourrait se répartir dans toutes les pièces aisément, etc.).

Meeple et une base sur l'axe Z Meeple et sa faculté à utiliser l'axe Z

Cela laisse penser que la barre n’a pas été mise assez haute et que la réflexion sur le concept n’est pas aboutie. Meeple, Génésis Alpha One ou le prochain Ill Space ont montré qu’il était possible de créer une station en 3D. Surviving Mars a, lui, brillé par son exploitation de projets scientifiques réels concernant la planète rouge, tout en les adaptant à un game design accessible. Space Haven, de son coté, légitime la 2D par son concept de vaisseau spatial et ouvre à un monde galactique très riche. Les solutions sont nombreuses, et pourtant Base One semble vouloir calquer un système classique de construction, à la RimWorld ou FlotSam, dans l’espace, sans rien changer si ce n’est l’image de fond.

Une ambition mal dirigée pour les équipes de Base One

Il est important de se poser les bonnes questions dans ses choix. Les choix qui ont été pris ici ressemblent, je le regrette, à une tentative simplifiée des titres que j’ai évoqué. Tel un Mockbuster, Base One s’inscrit dans une vague de jeux qui sont tous apparus en 2020 ou avant. Space Haven, Meeple Station, Space Continuum, StellarHub, SpaceBase DF9 ou Genesis Alpha One. Le genre connaît une légère renaissance depuis mars 2021, avec Spacebase Startopia qui a le mérite de réinventer les fondements (station spatiale en cercle).

Profitant de ce nouvel éclat, d’autres jeux sont à venir comme Ill Space, Stardeus ou The Pioneers. Base One fait de même et, pris dans cette logique commerciale, il ne donne qu’un aperçu de ce qu’il pourrait réellement offrir. Et cela est sans compter les petits bugs que l'on est amené à rencontrer au cours du jeu : employé qui se tue littéralement à la tâche, embouteillage de corps humains, script qui ne se déclenche pas, etc.

Un jeu de cette envergure a certainement besoin de plus de temps, et bénéficierait (comme la plupart de ses congénères nommés ci-dessus) d’un early access justifié. Pourtant, le studio a prévu une sortie en l’état, avec l’apport d’un DLC afin de compléter l’histoire avec un quatrième épisode. Il semble surfer sur un courant vidéoludique déjà assez médiocre (seuls Surviving Mars et Space Haven jouissent d’un certain succès), qui aurait bien besoin de titres prometteurs. C’est là tout ce qui manque à Base One : une ambition, autre que mercantile.

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