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Resident Evil VII : Biohazard – La recette d’un retour réussi

Resident Evil VII marque le retour de la saga Biohazard sur le devant de la scène triple A. Au côté du très réussi Devil May Cry 5, le jeu fait office de carte maîtresse dans le succès et le quasi-sans-faute de Capcom ces dernières années.

Capcom a su redorer le blason de deux de ses licences phares tout en séduisant toujours plus de joueurs avec son Monster Hunter: WorldÀ quelques semaines de la sortie de Village, huitième opus et second épisode de la trilogie centrée sur Ethan Winters, revenons à la maison Bakers, son esthétique sale et ses monstres à visage humain, et analysons la méthode employée par Capcom pour renouveler une saga aussi mythique du jeu vidéo.

 

Renouveler une saga

Le chantier était de taille pour l’éditeur japonais. Après un catastrophique épisode 6 qui suivait déjà un mal aimé cinquième opus, il aura fallu cinq ans à Capcom pour dépoussiérer Resident Evil qui est sans conteste une saga culte, non pas du jeu vidéo mais de la pop culture en général et cela malgré ses nombreux faux pas, notamment au cinéma où la licence y a connu ses bas et ses très bas.

Pour ce faire, il fallait extraire la substantifique moelle de la licence, en comprendre ses rouages et ce qui en a fait un succès à l’époque, tout en explorant de nouvelles voies pour apporter de la fraîcheur à l’ensemble. Il fallait ramener la peur au centre des débats.

Resident Evil VII

 

Le cœur de Resident Evil

Connu sous le nom de Biohazard sur l’archipel nippon, Resident Evil a fait ses premiers pas en 1996 sur Playstation. D’abord dotée de caméras fixes dans des décors précalculés, la série a, une première fois, mutée vers la caméra épaule, l’action et les villages espagnols avec l’épisode 4, dont le développement chaotique s’est vu repris à zéro à plusieurs reprises et a notamment donné naissance à Devil May Cry. Un virage vers l’action réussie avec un jeu qui a marqué son époque et son médium durablement. 

Mais plus on atteint les sommets, plus la chute qui suit est vertigineuse et douloureuse. Influencée par le succès de Resident Evil 4, la saga amorce un virage vers l’action au détriment de l’horreur qui l’amène droit dans le mur avec des épisodes au mieux médiocre (Resident Evil 5) au pire catastrophique (Resident Evil 6). Il était donc temps de renouveler la formule une nouvelle fois avec pour objectif principal : le retour aux sources. 

 

Resident Evil VII, le Resident Evil de la dernière chance

Lors de la préproduction du jeu, les développeurs se sont d’abord demandé comment recréer le sentiment des premiers jeux et spécialement le tout premier. Resident Evil premier du nom avait une base simple. Nous étions enfermés dans une maison immense et complexe inconnue, nous y incarnions (à l’époque) des protagonistes inconnus et le but du jeu était clair : s’échapper à tout prix.

Le septième opus se devait donc de reprendre ces éléments et paradoxalement, pour accomplir ce but, il devait aussi s’affranchir de l’héritage de la saga et tracer une nouvelle voie, parce que la plus vive des peurs est celle de l’inconnu.

 

Welcome to the family

La première étape est donc de réduire au maximum les liens avec d’autres épisodes de la saga. Donc point de Leon Scott Kennedy, pas de Chris Redfield ou autres personnages emblématiques pour cette fois (du moins possédant un rôle majeur dans l’histoire).

Resident Evil VII nous fait incarner un nouveau venu, Ethan Winters, un protagoniste n’ayant rien d’exceptionnel qui reçoit un message de sa femme, quelques années après la disparition de celle-ci, lui demandant de rester en dehors de cette histoire pour son bien. Comme tout bon protagoniste d’histoire à tendance horrifique, Ethan se lance sur ses traces avec pour destination la Louisiane et ses marais.

Une fois sur place, il découvre que sa femme Mia souffre d’un étrange mal qui a pour principal symptôme la découpe compulsive de membres humains. Mia y est captive d’une famille pas tout à fait charmante, les Baker. Ethan se fait assommer et capturer par le patriarche, Jack Baker. Il se réveille, attablé face à toute la famille et à partir de là, l’horreur peut commencer…

 

Resident Evil VII

Credits: DemonLeon3D

Analyse de personnage : Ethan Winters

Attardons-nous un instant sur ce nouveau protagoniste aux antipodes des précédents personnages présentés dans Resident Evil et établissons un premier parallèle avec le septième art. 

Ethan est un monsieur tout-le-monde au sein d’une histoire qui le dépasse et dont il deviendra le grain de sable qui enraye la machine savamment construite par Evie. Il est bien loin du super soldat et souffre des nombreuses épreuves qu’il subit tout en masquant cela avec des répliques cinglantes (questions de goût, je vous laisse juge). Au final, il deviendra le héros de cette histoire aux enjeux bien plus restreints que celles de ses prédécesseurs.

Maintenant rapprochons-le de John McClane (oui oui, Monsieur Bruce Willis en personne). Piège de Cristal de John McTiernan est sorti en 1988 sur nos écrans. Le film révolutionne le genre ultra codifié qu’est l’action dans les années 80 en proposant une histoire où le héros ne doit pas sauver le monde, mais est face à une simple prise d’otage. John n’est pas un soldat mais un simple flic ayant des problèmes de couple. Il devra néanmoins faire face à la menace tant bien que mal en usant de son cerveau et de ses répliques aiguisées (Yippee Ki Yay pauvre con). Le personnage traversera de nombreux obstacles et souffrances, si bien qu’on se prend à avoir peur pour sa vie plusieurs fois lors de la séance. Le personnage est ainsi mis en opposition aux autres héros des années 80 souvent militaires toujours musclés.

Vous voyez maintenant où je veux en venir ? Même si ce n’est pas forcément intentionnel de la part des développeurs, le parallèle reste intéressant. En effet, Ethan serait le McClane de la série Resident Evil, en opposition par rapport aux autres héros (militaires surentraînés pour la plupart), avec un même rôle : renouveler le genre et créer de la tension et de l’empathie pour le protagoniste. Utile pour un survival horror.

 

De nouvelles influences cinématographiques

Biohazard ne s’est jamais caché d’une certaine connivence avec le septième art. Depuis ses débuts, la licence emprunte au langage cinématographique pour créer ses angles de caméras et sa mise en scène pour ainsi solliciter l’angoisse chez le joueur. Ce n’est pas un hasard si l’introduction (kitsch) du premier jeu était en live action.

Pour construire son univers, Shinji Mikami s’est notamment inspiré du célèbre roi des zombies, George Romero. Pour revenir aux sources, Resident Evil VII devait garder sa filiation avec le cinéma de genre tout en se trouvant de nouvelles inspirations au sein de celui-ci. 

Le saviez-vous ?

La célèbre publicité en live action de Resident Evil 2 a été réalisée par George Romero himself. Il a ensuite travaillé sur un script pour Constantine’s Film de film Resident Evil en 1998. Le projet n’a pas abouti à cause d’un différent créatif. Tout cela se déroule quatre ans avant la sortie du premier film au cinéma avec Paul WS Anderson à la barre…

 

Evil Dead pour modèle

Resident Evil VIIResident Evil VII fait donc le plein de nouvelles inspirations pour renouveler son univers avec, en tête, une œuvre qui a marqué le jeu de son empreinte sanglante, Evil Dead.

Evil Dead est le premier film de Sam Raimi, réalisateur à succès surtout connu pour ses trilogies Evil Dead et Spider-Man. Le film prend place dans une cabane perdue au milieu d’une forêt du Tennessee où cinq jeunes Ash, Linda, Cheryl, Scott et Shelly passent leurs vacances. Après que deux de nos protagonistes aient découvert des enregistrements et un mystérieux livre, les événements vont tourner aux drames alors qu’une force démoniaque possède un par un les personnages.

Le film, déjà à l’époque, ne brillait pas par son originalité mais par sa réalisation à contre-courant. Les personnages y sont présentés à la manière d’Alien où les personnages se retrouvaient autour d’une table à discuter avant que l’intrigue ne commence, c’est aussi l’un des personnages secondaires qui endosse le rôle de héros. A contrario de Ripley, Ash restera un personnage peureux et maladroit tout au long du film et sa survie n’est qu’une succession de coups de chance. 

En terme de réalisation, Evil Dead se démarque pour son côté “artisanal”. Étant un premier film, celui-ci disposait d’un budget très serré. La contrainte poussant Sam Raimi à exprimer son génie, le réalisateur multiplie les cadres originaux et recourt à une caméra épaule, tremblante et inquiétante qui fait office de sixième personnage.

Une inspiration de qualité

Le film est revendiqué par les développeurs comme source d’inspiration principale pour Resident Evil VII et il ne faut pas longtemps pour comprendre les liens qui se créent entre les deux œuvres. Le choix fut judicieux tant Evil Dead correspond à la volonté de renouer avec le premier jeu : cinq protagonistes enfermés dans un lieu inconnu dont le but est de s’échapper à tout prix.

Outre des clins d’œil appuyés au film de Sam Raimi (Ethan arrivant sur les lieux au début du jeu dans la même Oldsmobile Delta 88 Royale 1973 que possède Ash), Resident Evil VII reprend l’esthétique poisseuse et sale d’Evil Dead. Les membres de la famille sont eux aussi possédés par une force surnaturelle qui les rend sadiques et fous. Le personnage de Mia ressemble à s’y méprendre au personnage de Cheryl une fois possédée, jouant de la même manière avec le protagoniste en redevenant normale pour le rendre fou. Le choix de la vue subjective (dont on reparlera plus tard) peut aussi être imputée à la caméra/personnage du film qui possède bon nombre de plans subjectifs en son sein.

Un autre type de cinéma de genre

Resident Evil VII rend aussi hommage de façon appuyée à Massacre à la tronçonneuse, avec sa scène du dîner reprise presque plan pour plan au film de Tobe HooperMisery de Stephen King, où l’on suit un auteur à succès qui se retrouve, après un accident de voiture, prisonnier dans une chambre par l’une de ses fans, est mis à l’honneur dans le DLC Banned Footage Vol.1 qui nous fait incarner le même personnage que dans le mini-jeu du blackjack prisonnier et alité par Marguerite. Le joueur devra s’échapper discrètement avant que la matriarche Baker ne se rende compte de ce qui se trame.

Resident Evil VII

 

La famille Baker, archétype de sous-genres horrifiques

Lors de la conférence GDC (Game Developper Conference) de 2017 consacrée au jeu, les développeurs ont indiqué avoir insufflé un sous-genre de l’horreur à chacun des trois membres de la famille. 

Resident Evil VIIJack Baker, le slasher

Comment dissocier l’invincible patriarche à ce genre si cher au cinéma d’horreur ? Jack est l’archétype de l’antagoniste de slasher, il vous poursuit à travers la maison et semble inarrêtable à la manière d’un Jason ou Freddy.

Pour rendre cela ludique, les développeurs ont pioché dans des succès récents comme Outlast ou Amnesia dont les personnages ne peuvent que fuir le danger et se cacher tout en évitant de tomber dans la redondance sur la durée de ces titres en se débarrassant assez tôt dans le jeu de Jack.

Un juste retour des choses quand on sait que la série proposait déjà ce genre d’ennemis par le passé. Nemesis, cela vous dit quelque chose ?

 

Marguerite_BakerMarguerite Baker, le body horror

Dans la veine du cinéma de David Cronenberg (La Mouche entre autres), dont la passion du corps humain n’a d’égal que celle de le rendre monstrueux et dégueulasse, Marguerite Baker représente à merveille le body horror avec ses mutations et la façon dont son corps se meut de façon grotesque. 

Puisque l’on parle de métamorphose, le lien était tout trouvé pour la relier à une nuée d’insectes carnivores qui attaquent le joueur. Un combo efficace pour un moment détente dans l’annexe avec un bon vieux lance-flammes.

 

Lucas_baker_artworkLucas Baker, l’horreur psychologique

Enfin, Lucas, dont le degré d’infection est inversement proportionnel à sa cruauté et sa passion pour les jeux macabres est le dernier représentant de la famille Baker affronté par Ethan. Lucas est le porte étendard de l’horreur psychologique tant il s’amuse à torturer psychiquement les pauvres personnes qui passent entre ses griffes.

Des films comme Saw de James Wan sont évidemment à mettre au compteur des références, notamment avec le DLC qui est centré sur une partie de black jack aux conséquences funestes pour le perdant.

 

Une vue objectivement subjective

La vue subjective faisait partie des objectifs établis dès la préproduction avec le photoréalisme (dont la finalité était la réalité virtuelle). Ces deux éléments avaient pour but de renouer avec la peur si souvent sacrifiée sur l’autel des explosions hollywoodiennes de Resident Evil 6. La série approche donc la vue subjective pour la première fois dans un opus numéroté (par devoir de mémoire, nous devons nous rappeler des spin-offs Umbrella Chronicles sur Wii), changeant une nouvelle fois de point de vue après trois épisodes. Avec celle-ci, le joueur est dans la peau du personnage permettant de réduire drastiquement le champ de vision, instillant la peur en jouant avec le hors champs et en renforçant l’immersion.

Resident Evil VII pourrait être considéré comme un found footage, une technique de réalisation consistant à réaliser tous les plans d’un film avec une caméra intradiégétique (qui existe au sein de la diégèse du film) donnant à l’œuvre un sentiment de réalisme très utile dans le cinéma d’horreur. Dans le cas du Projet Blair Witch, par exemple, l’utilisation de cette technique est totalement justifiée par le scénario : les protagonistes tournent un reportage. Le found footage permet aussi des astuces de réalisation qui usent du hors champs et de la suggestion pour faire peur au spectateur. Ce genre est représenté par la saga REC, Paranormal Activity, Cannibal Holocaust ou encore Cloverfield.

Digression

Depuis, Capcom a renoué avec les caméras épaule pour ses remakes du diptyque Resident Evil 2 et Nemesis. La peur y est toutefois sauvegardée grâce au choix judicieux de remplacer le hors champs impliqué par les caméras fixes par des environnements plongés dans le noir, réduisant ainsi le champ de vision du joueur à sa faible lampe de poche. Toutefois, Capcom garde le cap de la vision subjective dans la nouvelle trilogie dédiée à Ethan Winters.

Resident Evil VII

 

Du neuf avec du vieux

Toujours dans la veine du retour aux sources, Resident Evil VII voit le retour de plusieurs éléments de gameplay propre à la série. Tout d’abord, l’inventaire est limité et il faut le gérer habilement pour transporter armes et objets nécessaires aux énigmes, parce que oui elles sont aussi de retour. Bien que beaucoup moins complexe qu’auparavant, la maison Baker comporte quelques énigmes et autres clés aux symboles animaliers. Des safes zones sont disséminées sur le domaine pour sauvegarder la partie et accéder à notre coffre. Le game design est lui aussi repensé avec des allers-retours et la maison évolue au fil de l’aventure. La progression est donc ralentie et on n’assiste plus à un blockbuster ultra rythmé mais à un jeu qui prend son temps pour tisser une ambiance lourde.

Resident Evil VII est rythmé selon les membres de la famille que l’on rencontre autour de la fameuse table. Chacun possède sa zone spécifique du domaine avec son atmosphère et même certaines mécaniques de gameplay. La maison principale nous fait nous échapper de Jack, l’annexe nous met face à Marguerite et ses insectes, et enfin Lucas nous met au défi de gagner ses jeux tordus. Chaque fois que le joueur pourrait s’ennuyer, le jeu redistribue les cartes et les enjeux.

 

Le retour du roi

Un an avant le God of War de Cory Barlog, Resident Evil VII opérait ce que l’on peut considérer comme un soft reboot. Une ré-imagination complète d’une saga majeure du paysage vidéoludique dont les développeurs ont compris l’ADN.

Bien que non exempt de défauts, Resident Evil VII prend le risque de tracer une nouvelle voie en réduisant à son minimum l’influence scénaristique des jeux qui l’ont précédé pour revenir à la source, la peur.

Avec un score de 86 sur Metacritic et 8.0 d’user score pour le septième épisode et un Village au cœur de l’actualité (qui a un parfum de RE4), Resident Evil semble en bonne voie de récupérer sa couronne de série reine du survival-horror.

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Vertigoh

"Tell me his name again? Vertigoh! Je suis gamer depuis près de 20ans. J'ai trois passions dans la vie: la musique, le cinéma et le jeu vidéo, j'espère donc vous faire partager ma passion au fil de mes articles sur différents sujets! à plus tard sur le site ou le discord!

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