Bernard Werber et Microids ravivent les fourmis en jeu vidéo
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Dans le paysage vidéoludique français, les éditeurs préférant investir sur des licences jeunesses préexistantes ont globalement mauvaise presse. À titre d'exemple, le géant Infogrames avait adopté dans les années 1990 une stratégie tournée vers la BD franco-belge, donnant à la fois des merveilles et des choses moins heureuses, comme Spirou, Les Schtroumps ou Tintin au Tibet. Mais dans cette sauce à la qualité très hétéroclite sont apparus quelques mythes brillants, des créations cette fois très originales, comme Alone in the Dark ou Heart of Darkness. Aujourd'hui, c'est la société Microids qui semble vouloir revenir vers les adaptations, avec cette fois-ci l’œuvre fondamentale de Bernard Werber Les fourmis.
La réécriture vidéoludique de Bernard Werber
Une œuvre littéraire...
L'annonce d'une collaboration entre l'écrivain et l'éditeur Microids a d'abord été relativement modeste, ne donnant à espérer que quelques adaptations dans plusieurs années. Dans son communiqué, la société ravive sa relation avec l'auteur, sans toutefois dévoiler un mot sur les intérêts de cette relation, les contenus dont elle pourrait accoucher ou le nombre de titres. C'était sans compter l'audace de l'auteur Bernard Werber qui a choisi dans un partage sur sa page Facebook d'évoquer de façon laconique "les fourmis".
L'œuvre de l'auteur, remontant à 1991, a habité une jeunesse qui arrive maintenant à un âge honorable et dont la culture vidéoludique a fait partie de sa construction. Le cycle des fourmis de Werber s'est déroulé sur trois tomes, avec un succès littéraire indéniable.
Il a été pour l'écrivain un tremplin, lui permettant de bâtir une communauté de lecteurs fidèles, développant du même coup son genre de "Philosophie-fiction", mêlant réflexions philosophiques et rigueur scientifique à certaines sources plus ésotériques. C'est notamment le cas du cycle des dieux, mais également du cycle des anges qui, avec Les Thanatonautes (1994), entame une conceptualisation de l'au-delà.
Les fourmis est donc un marqueur important pour l'auteur, en même temps qu'il a cette qualité de bien se prêter au genre du jeu vidéo, la nature du sujet étant relativement proche de jeux de gestion d'aujourd'hui. Du point de vue narratif, le cycle joue sur une superposition de chapitres entre deux univers, jonglant entre le monde de l'infiniment petit et celui des humains. Concernant le peuple myrmécéen, on y suit pour la première fois l'évolution de la fourmilière rousse Bel-O-kan, au travers de l'ouvrière 327. Même si Bernard Werber y développe un récit global, sans réels protagonistes, on est amené à suivre quelques acteurs - soldate, princesse et ouvrière - qui révèleront finalement un grand danger.
... féconde en projets vidéoludiques
De ce point de vue, l'œuvre de Werber se prête particulièrement bien aux jeux vidéo et ce n'est donc pas un hasard si en vérité l'expérimentation a déjà été tentée par le passé. En 2000, Microids sortait déjà Empire of the Ants, nous mettant à la tête de la cité Bel-O-Kan, avec l'objectif de dominer la surface et ses habitants (guêpes, mantes religieuses, termites, etc.). La proposition vidéoludique a été plutôt bien accueillie, permettant un add-on : The Western Frontier qui enrichissait grandement un univers entomique déjà inédit dans le jeu vidéo. Avec le succès du jeu en 2000, et un auteur qui a bâti sa célébrité dans le monde avec 30 millions d'exemplaires vendus, ce n'est pas étonnant d'observer Microids se rabattre à nouveau, 20 ans plus tard, sur cette licence.
Cela aura été pour autant la seule adaptation à ce jour du titre, même si on note une tentative très différente en 2006. En effet, à l'époque, c'est l'éditeur français Blue Label Entertainment qui cible l'œuvre de Bernard Werber, songeant à expérimenter un god-game au travers du livre Nous les Dieux. Sans nouvelles des équipes, la presse conclura toutefois à l'avortement du projet, qui aurait dû, à la manière de Populous, nous incarner dans le rôle d'un dieu en apprentissage.
On ne peut qu'espérer une réussite pour la surprise Microids, même s'il faut noter qu'une sortie de la nouvelle adaptation n'est planifiée que pour 2024 au mieux. Le temps, dans tous les cas, d'ajuster la recette myrmécenne aux exigences qui façonnent un gameplay aujourd'hui, comme semble le comprendre Bernard Werber :
Aujourd’hui, le timing semble être le bon, grâce à l’évolution des technologies, pour proposer une nouvelle expérience vidéoludique singulière «aux gameurs» et à mes lecteurs.
La malédiction des fourmis
Le réintérêt des années 1990
Cela peut paraître surprenant au premier abord, mais l'histoire vidéoludique compte assez peu, voire aucune, réussites marquantes d'un scénario faisant appel aux fourmis. La conquête du matériau a été plusieurs fois tentée, mais jusque-là c'est une annexion plutôt légère, amenant à penser que le sujet n'est pas si facile à retranscrire sous forme de gameplay. L'année 1991 voit une première ébauche, SimAnt par Maxis, qui est salué pour sa reprise presque scientifique.
Il faut noter que l'époque est marquée par The Ants, un ouvrage zoologique d'Hölldobler et Wilson, remportant le prix Pullitzer. L'œuvre est à l'origine du projet Maxis, mais constitue aussi certainement le moteur pour une approche inédite de cette espèce entomique (Bernard Werber publiant par ailleurs son premier ouvrage la même année). SimAnt est cependant très redondant et en tant que simulation globale, il assoit le joueur dans une passivité déconcertante. Le jeu propose la conquête d'un jardin, en 192 chapitres (cases à dominer), et même s'il a particulièrement marqué les esprits pour sa vraisemblance, notamment dans le tracé de routes de phéromones, la gestion d'une seule ouvrière provoquait une réelle impatience, nous mettant dans une position d'observateur lorsque toutes les autres ouvrières travaillaient de façon automatisée.
De leur côté, Empire of the Ants et Western Frontier figurent bien comme deux représentants honnêtes de la proposition werberienne, mais d'un point de vue vidéoludique, ils sont aujourd'hui si éloignés technologiquement, et assez peu généreux dans le genre de la gestion/micromanagement, qu'ils ont sombré dans un oubli presque total. Trop proches de l'œuvre littéraire, pas suffisamment moderne (Dungeon Keeper 2 en 1999 et Black & White en 2001 réinventaient déjà totalement la gestion dans les mêmes années), ils sont davantage des reliquats de ce qui se fait en adaptation française plutôt que des jeux de fourmis à proprement parler.
Vers une smartphonisation du sujet
Dans les années à suivre, ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé. Ant Queen en 2016, par inVantage Technologies, propose une petite simulation de fourmilière, avec une carte en surface aussi étroite que son développement. Le jeu rassemble quelques adeptes, mais il est abandonné rapidement, lui donnant le statut de jeu de niche pour les plus fervents adorateurs de fourmis. La même année, c'est le très prometteur Ant Simulator d'Eric Tereshinski, jeu VR très dynamique, qui est annulé dans un fracas scandaleux suite au carottage ni plus ni moins de tout le financement participatif par les collègues du développeur, au profit d'alcools et soirées libidineuses. La démission furieuse de Tereshinski met fin au projet, avec interdiction de poursuivre son travail, la faute à des impasses légales et judiciaires.
2017 relance néanmoins l'espoir avec Empire of the Undergrowth, développé par Slug Disco qui montre ses premières images. Autour de lui se créé un certain engouement médiatique et dans une version extrêmement décharnée, il sort en accès anticipé. Il rejoint cependant ses compères pour l'état de "tentative" dans lequel il demeure, le jeu n'étant toujours pas terminé aujourd'hui.
Cette durée peut être nécessaire pour un jeu de ce type, Slug Disco peaufinant doucement une proposition novatrice, l'enrichissant constamment et sincèrement. Le projet a l'intelligence de reprendre des codes de Dungeon Keeper dans la construction sous terre, tandis que les troupes ouvrières ou soldates sont gérées en masses indépendantes en surface, avec un rendu des tracés qui plaira aux plus admirateurs des fourmis. Ces éléments peuvent permettre de renouveler le genre, lui octroyant une valeur plus active. Depuis SimAnt et l'ouvrage d'Hölldobler, le genre semblait s'être installé dans une vision très passive, à l'instar de l'amateur scientifique fasciné par ses colonies.
Par ailleurs, c'est la raison pour laquelle les fourmilières paraissent coloniser les jeux mobiles. Pocket Ants (2020) ou The Ants : Underground Kingdom (2021) jouissent de réussites notables, le système profitant d'évolutions en temps réel, facilitant les récoltes longues et réduisant l'ennui avec l'application en sourdine. Du point de vue de l'origine du genre, c'est ce qui semble le plus approprié pour un usage vidéoludique, même si ces propositions pèchent franchement pour la pauvreté de leur contenu.
Microids rattrape son retard
L'adaptation de Microids et Bernard Werber vient finalement à point nommé, s'inscrivant dans le contexte d'un renouveau initié par Slug Disco, après une période creuse de 20 ans plutôt allergique au sujet. Il faut toutefois que la société parvienne à se distinguer de son ancienne production, Empire of the Ants, une démarche qu'elle a, d'une certaine manière, déjà entamée par le renouveau de son équipe et de son historique.
Fondée en 1984, la société ne profite pas d'un curriculum très brillant, frôlant dès 2003 la liquidation judiciaire. Une série de rachats et d'acquisitions lui permet de lever la tête hors de l'eau, mais la pauvreté de ses productions dans cette période (seulement deux sorties : Syberia 2 et Still Life, entre 2003 et 2008) l'amènent à une dissolution de l'entreprise le 9 décembre 2008. Son rachat par Anuman Interactive l'année suivante relance l'activité avec une toute nouvelle équipe.
2016 marque sa réimplantation dans des licences d'adaptation, avec Agatha Christie: The ABC Murders. S'ensuit une multiplication assez importante des licences adaptées, donnant de plus en plus une réputation opportuniste à la société, celle-ci se plaçant allègrement sur les licences jeunesses. On compte à ce titre Astérix & Obélix : Baffez-les Tous !, Titeuf Mega Party, Fort Boyard ou encore Goldorak annoncé pour 2023. Dans cet ensemble assez médiocre, Microids laisse transparaître cependant quelques pépites, comme Blacksad (2019), ou Syberia : Le monde d'avant (2022) qui profite de la dernière participation de Benoît Sokal.
Une adaptation qui signera le renouveau du genre ou son enterrement ?
La coopération de l'écrivain Bernard Werber et de la société Microids déterre une histoire de vingt années qu'on pensait définitivement sous terre et qui n'a pas toujours brillé pour ses triomphes. On constate que l'œuvre de l'auteur a presque toujours intrigué la sphère française vidéoludique, Les fourmis offrant une matière idéale à une adaptation. Pour autant, à l'instar d'Infogrames, Microids répète un vieux schéma éditorial qui définit ses objectifs par l'acquisition de licences et une mise sur le marché rapide. Cela se confirme notamment dans les sorties récentes, qui voient par exemple en 2020 cinq adaptations échouées (Qui veut gagner des millions ?, Les Tuniques bleues - Nord & Sud, XIII, Asterix & Obélix XXL Romastered, Professor Rubik's - Entraînement cérébral).
D'autres réussites (Syberia, Oddworld, Sifu, Vertigo, Blacksad) tendent à démontrer que l'espoir persiste pour une surprise de l'œuvre Werberienne, la qualité étant finalement extrêmement disparate d'un projet à l'autre. Il faut aussi gager sur la réinvention du studio, qui a réussi à apprendre de sa longue histoire mouvementée.
Prévue pour 2024, le projet de Microids sur les fourmis profitera d'un élan déjà bien amorcé par Empire of the Undergrowth, le jeu de Slug Disco délivrant très certainement une sortie officielle d'ici là. Le genre simant est cependant encore fébrile, se relevant à peine de tentatives très fragiles. À ce titre, cette adaptation signera peut-être alors la confirmation d'un nouveau mouvement ou pourra tout au contraire achever ce qu'il reste d'un composé vidéoludique probablement trop complexe à mettre en scène.