Souvent, le héros d’un jeu situé dans un univers fantastique présente la capacité de se soigner lui-même ou de soigner ses alliés. Qu'il s'agisse de blessures par balle ou de poison qui le consume, cette capacité, qui ne surprend plus personne, est justifiée par la présence de magie dans l'univers relevant de la science-fiction.
Ainsi, la guérison systématique est un objectif, voire un fantasme de l’Homme qui le transpose et le sublime à travers d’autres univers où cela est possible. Pensez à Skyrim par exemple, où une pâle lueur créée par vos mains semble revigorer à l’envie votre énergie vitale, renforçant le côté magique du monde qui vous entoure, ou bien à l’archétype du healer dans les jeux de rôle, (ou les meuporgs chers à France 3) personnage entièrement dédié aux soins de ses alliés.
Un automatisme réducteur pour les soins
L’action de soigner dans les jeux vidéo, qui a instance de vie ou de mort sur le personnage du joueur, est bien trop souvent réduite à un sort, un automatisme, ou une fontaine dont l’eau à des vertus curatives pour les plus fantasques comme la fontaine de sang de l’arène d’Oblivion. Alors que la diversité des blessures subies par le joueur est parfois très importante. Cela peut donc soulever bon nombre d'incohérences, dans des univers qui essaient de retranscrire une certaine réalité.
Pire, certains jeux vont jusqu'à inclure un système de régénération automatique de la vie, dont les exemples les plus connus sont les FPS triple A, comme la série des Call Of Duty mais aussi Battlefield et j’en passe. Comme si le traumatisme de la blessure reçue au champ d’honneur de la main de l’ennemi était négligée, que la balle qui vient de nous traverser de part en part était un mauvais souvenir effaçable. Les jeux plus narratifs en revanche, comme les Walking Dead de Telltal,e ont une relation au traumatisme physique et moral plus intimiste, une simple morsure vous transformant à jamais, dans un processus affreux, en un monstre sanguinaire entre vie et mort.
Vers de nouveaux jeux de médecine ?
Force est de constater qu’implanter des mécanismes de soins dans les jeux vidéo, aussi complexes que réalistes pourrait ralentir le gameplay et serait peu divertissant dans un jeu plus centré sur l’arcade et la nervosité de l’action. Néanmoins parmi la vingtaine de jeux ayant exclusivement pour thème l’hôpital (comme Theme Hospital d’ailleurs, excellent jeu rétro que je vous conseille), aucun ne va assez en profondeur, que ce soit au niveau de la diversité des maladies et des blessures que le traitement de la relation patient-médecin, symbiose assurant la complétude du processus de guérison.
Le jeu vidéo a le pouvoir de nous façonner à travers des histoires bouleversantes comme Life Is Strange, ou en nous transportant dans la peau d’un être important qui deviendra un parangon des valeurs que l’on veut incarner dans notre vie, tel Mass Effect. Au final, il lui manque peut-être un réalisme au niveau des relations humaines qui ne sont pas que des dialogues à choix multiples, et ajouter des mécanismes de traumatismes et de maladies vraiment réalistes serait un pas de géant dans la quête du "sacro-saint" réalisme.
Cette transition serait-elle permise par la réalité virtuelle ?écrit par Niaama