Ciels de Cuivre - Le jeu de rôle Steampunk de chasse aux monstres
Ciels de Cuivre est un jeu de rôle dans un univers Steampunk où vous jouez des Rédempteurs chargés d’enquêter sur la menace que représentent les Fléaux. Inspiré tant des œuvres de Robida, Wells ou encore Méliès, que des jeux vidéos des séries Dishonored, Bioshock et même The Witcher, l’univers du jeu montre une opposition entre les régions possédant de nombreuses technologies et celles plus éloignées des capitales de l’Empire ne disposant pas de tous ces avantages. Le tout bercé par un folklore prenant racine dans les mythes et légendes du monde entier. Ciels de Cuivre est en financement participatif sur Ulule jusqu’au 15 mai 2019.
Le concept de Ciels de Cuivre
Dans ce jeu de rôle, vous êtes des Rédempteurs de l’Empire. Votre rôle est d’enquêter, traquer et éliminer les menaces sur lesquelles vous êtes envoyés ou que vous rencontrez.
Ces menaces sont appelées les Fléaux. Sous ce terme se regroupent plus d’une centaine de créatures et phénomènes méthodiquement répertoriés par l’Ordre de la Rédemption afin de faciliter le travail de ses agents. Ainsi, vous avez le même niveau de connaissance que votre personnage, vous ne serez pas surpris d’apprendre l’existence de vampires, vous savez qu’ils existent, tout comme les Bugul-Nôz et autres Fées.
Ce concept permet de vous laisser maître des pensées de votre personnage, du travail d’enquête, de la réflexion, de la corrélation des informations. Mais il vous confronte directement aux conséquences de vos choix.
L’univers du jeu
Deux nations opposées
Austra est un archipel d’une centaine d’îles allant de quelques centaines à plusieurs milliers de kilomètres de long. Mais cet archipel est divisé en deux du nord au sud par la Barrière de la Tourmente, grande cicatrice sur les cartes représentant une vaste zone de tempêtes rendant très difficile la traversée. À l’ouest se trouve l’Empire de Monadia, à l’origine de la Science et de la Technologie. À l’est, le Sanctuaire, un état religieux toujours fervent croyant de l’ancienne religion imposant un dogme dérivé de cette dernière.
Après une vingtaine d’années de guerre, un statu quo s’est instauré entre ces deux nations aux idéologies opposées. Chacune s’occupe de son propre territoire même s’il n’est pas rare de croiser des émissaires des uns chez les autres.
La science, la technologie et les traditions
L’Alchimie est la principale science. Elle inclut toutes les sciences naturelles et a pour but de les dompter. Perçue comme de la magie par ceux qui n’en sont pas adeptes, les Alchimistes de l’Empire, passent des mois enfermés dans leurs laboratoires pour élaborer des artefacts alchimiques aux nombreux usages. L’élixir de Foucault par exemple accélère la guérison des blessures au point de pouvoir refermer une plaie en quelques minutes, le fluide Parabellum quant à lui, augmente un temps la force et la dextérité de son utilisateur.
La Mékanisterie, elle, a permis l’essor de l’industrie en modernisant le quotidien des habitants de Monadia. En dehors de certaines cités isolées, les villes ont connu une croissance exponentielle avec l’arrivée, entre autres, de l’électricité et de l’eau courante sans parler des gigantesques usines. Mais les Mékanistes aiment aussi fabriquer des artefacts plus personnels comme des méka-bras, bras mécaniques servant de prothèses ou permettant d’avoir une troisième main ou comme le lacérateur, une épée dont l’un des tranchant est remplacé par des scies circulaires.
Mais ces deux domaines ne sont que naissants dans l’histoire de l’humanité, et les traditions vieilles de plusieurs milliers d’années sont encore bien présentes. La religion des Anciens vénère encore les anciens dieux, et ses préceptes ont encore de l’influence dans tout Austra car, au delà de l’idée de foi, elle a inculquée aux Hommes un code moral que la grande majorité suit encore aujourd’hui.
Les trois étapes d’une mission
Sommairement, chacune des missions se compose en trois phases, l’enquête, la traque et la confrontation.
L’enquête consiste, à partir d’une liste de Fléaux fournis par le maître de jeu, à trouver le responsable de votre venue. Pour cela vous devrez recueillir suffisamment d’informations pour éliminer un à un les profils pour n’en retenir qu’un.
Durant la traque, votre tâche sera de comprendre ce qu’il s’est passé, la raison de la présence du Fléau, où il se trouve, déduire les issues possibles et leurs moyens d’y arriver mais aussi vous préparer à la prochaine étape.
Et enfin, la confrontation, sous ce terme se trouvent les moyens d’en terminer avec la menace. Que ce soit par les armes pour combattre le Fléau, en tentant de négocier avec ce dernier, ou même en provoquant l’exil de tout un village.
Chaque choix dans les deux premières étapes pourra avoir des conséquences sur la suite des événements, votre manière de confronter le Fléau quant à elle pourra influer sur l’histoire de certains habitants, de la ville, de la région voire même du pays.
Le système de jeu
Une grande part du jeu peut se passer sans lancer de dés, mais il arrivera que les joueurs réalisent des actions plus complexes qui nécessitent d’en déterminer l’issue par un jet. Ciels de Cuivre différencie le Potentiel du Savoir-faire, mais ensemble ils définissent les capacités de votre personnage à réaliser des actions.
Le Potentiel représente les capacités innées d’une personne, il se divise en douze caractéristiques fondées sur le corps, l’âme et l’esprit. Ne compter que sur son potentiel peut tant provoquer un miracle qu’un échec cuisant.
Le Savoir-faire, lui, est l’ensemble des compétences que votre personnage a pu acquérir au fil de sa vie et assure une base sûre lors de vos actions. Chaque caractéristique est ainsi composée de quatre compétences. Par exemple, la caractéristique Force regroupe les compétences Armes de jet, Athlétisme, Lutte et Puissance.
Lorsque le maître de jeu vous demande de lancer les dés pour réaliser une action, vous lancez un nombre de dés à dix faces égal à votre potentiel et gardez le meilleur résultat. Un 10 sur un dé donne le droit de relancer le dé et additionner le résultat au 10 précédent (un autre 10 permet de lancer encore une fois le dé, ce qui, malgré la faible probabilité, peut amener à un score hypothétique de 52). Une fois votre score de potentiel obtenu, ajoutez y votre savoir-faire correspondant. Ce résultat final est comparé à la difficulté établie par le maître de jeu, un score supérieur ou égal est une réussite, un score inférieur un échec.
Exemple : Plasminds souhaite convaincre un habitant de le laisser fouiller sa maison, il doit donc faire un jet de Persuasion (savoir-faire) dépendant du Charisme (potentiel), son personnage a 4 en Persuasion et 3 en Charisme. Il jette donc 3 dés à 10 faces où il obtient 2, 5 et 10. Ayant eu un 10 il relance le dés et obtient 7. Son score de potentiel est donc de 17 auquel il ajoute son savoir-faire de Persuasion de 4, ce qui lui donne un score final de 21. La difficulté étant de 15, il réussit son jet et arrive donc à convaincre le villageois de le laisser entrer.
Un projet de longue haleine
Après deux années d’écriture et de tests, Quentin, l’auteur de Ciels de Cuivre, a voulu concrétiser son rêve de lancer son propre jeu de rôle original. Épaulé par une équipe composée de sa table de jeu de rôle, chaque personne a fait en sorte que le projet se réalise. C’est pour cela que Ciels de Cuivre est en financement participatif sur Ulule.
En achetant une version physique du jeu, vous aurez, à minima, une version couleur et à couverture cartonnée du livre de base. Les fonds réunis une fois l’objectif atteint serviront, entre autres, à couvrir les frais d’impression, à indemniser le travail d’Automn’, l’illustratrice, et à financer la création de l’entreprise d’édition. Un premier kit de démonstration est disponible pour que vous puissiez essayer le jeu et comprendre son intérêt, un second est en cours d’élaboration. Un serveur Discord a également été ouvert afin de discuter du jeu et de son financement.