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Curse of the Dead Gods - Le roguelite aux pièges acérés

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Lorsque les lourdes portes du temple de Curse of the Dead Gods se referment sur vous, vous êtes loin de comprendre le piège dans lequel vous êtes pris. Cherchiez-vous gloire ? Richesse ou pouvoirs divins ? Quel que soit votre but il va falloir le mériter car le roguelite développé par Passtech Games ne vous fera aucun cadeau.

Premiers pas

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Vous arrivez donc devant l’entrée du temple et choisissez votre exploration : courte, moyenne, longue ou difficile. Il s’agit à chaque fois de la même exploration, la courte s’arrête au premier boss, la moyenne au second et la longue ainsi que la difficile au troisième boss. Vous pourrez choisir votre chemin selon vos besoins : vous saurez à l’avance si vous trouverez de l’or, des armes, des runes ou un autel pour vous reposer. Vous choisissez donc à quelle sauce vous allez être mangé car, cela va dépendre de la salle sur laquelle vous allez tomber mais le jeu place la barre très haut d’entrée de jeu en termes de difficulté. Ennemis, pièges, malédictions et autres mécaniques de jeu, nous allons faire un tour de ce qui vous attend dans ce temple.

Un frêle explorateur

Commençons par vous, enfin votre personnage et ses facultés. Tout d’abord il vous est impossible de courir, au grand bonheur des ennemis attaquant au corps à corps étant plus rapides que vous. Mais, à défaut de courir, vous pouvez effectuer une roulade servant d’esquive… Une esquive assez courte (il faudra attendre que vos ennemis attaquent pour espérer les distancer à grand renforts de roulades) mais surtout punissable avec des frames d'invincibilité réduites et une forte vulnérabilité à la fin de la roulade : esquivez trop tôt et vous ne vous éloignerez pas suffisamment, l'ennemi rectifiera sa trajectoire et vous touchera. La roulade est également limitée par votre endurance.

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L’endurance dans Curse of the Dead Gods est représentée par les losanges blancs sous votre personnage. Ils sont consommés pour la roulade donc mais aussi pour les attaques à distance, avec des armes à deux mains ou pour terminer des combos. Un simple coup de couteau ne consomme donc pas d’endurance. Vous pourrez la régénérer après quelques secondes sans avoir effectué d’action autre que marcher. Il existe d’autres moyens pour regagner votre endurance, on vous en parle dans nos astuces !

Si l’esquive reste relativement simple à appréhender, une autre option défensive s’offre à vous, la parade. Si vous voulez l’exploiter cela vous demandera de l’entrainement car, si parer ne consomme pas votre endurance, vous n’avez pas le droit à l’erreur. Vous parez au quart de seconde précis où vous vous faîtes toucher ou vous ratez. Ah, et si vous étiez heureux d’avoir trouvé un bouclier, vous ne pourrez pas le brandir pour bloquer coups et projectiles, il rallonge simplement la parade de quelques frames.

Votre personnage possède également la faculté de faire des combos de meurtres en enchaînant les victimes dans un temps imparti. Ce temps peut être prolongé en réussissant un coup et est stoppé net dès que vous prenez des dégâts. L’intérêt principal est d’augmenter l’or gagné sur chaque ennemi plus vous en tuez.

Le temple maudit

Au sein du temple les monstres en eux-mêmes ne seront peut-être pas l’obstacle que vous redouterez le plus. Même dans les étages supérieurs tous les ennemis que vous rencontrerez ont des patterns assez prévisibles et rarement plus de deux attaques différentes. Ils ont tous forces et faiblesses et, à moins de grosses hordes ou de vagues indécentes (qui peuvent arriver dès la première salle de votre exploration… désolé d’avance) vous apprendrez vite à vous en défaire sans trop de difficulté, ceux-ci n’étant pas très variés jusqu’au premier boss.

Sifférents pièges sont égalements disséminés dans le temple… Statues crachant des boules de feu à votre passage et pics acérés cachés sous vos pieds sont aux rendez-vous. Ces derniers sont d’ailleurs invisibles dans l’obscurité. N’hésitez pas à sortir votre torche lorsque vous avez éradiqué vos adversaires, qui sait sur quel pavé il ne faut pas marcher…

L’obscurité fait d’ailleurs bien plus que simplement cacher quelques pièges. On en a parlé dans le guide mais on en remet une couche, vous prenez plus de dégâts dans le noir, que ce soient des pièges ou des monstres. Embrasez donc tout ce qui peut l’être pour vous protéger grâce à votre amie la torche. Ennemis, toiles d’araignées, barils explosifs ou torche en pierre évidemment même si elles peuvent être éteintes par des attaques à distances de certains ennemis ou détruites par des attaques lourdes.

Viendront pimenter votre exploration la corruption et les malédictions. Votre corruption augmente après certains événements comme prendre des dégâts, ouvrir une porte ou payer un objet de votre sang. Une fois arrivée à cent la barre revient à zéro (ou à plus si vous avez excédé les cent) et vous aurez droit à une belle (ou terrible) malédiction au début de la prochaine salle. Ces malédictions sont tirées au hasard et peuvent être bénéfiques, à double tranchant ou complètement en votre défaveur. Quelques exemples sont l’esquive grandement rallongée mais ne pouvant plus redonner d’endurance, l’amélioration des coffres mais vous donnant des points de corruption en les ouvrant et le fait que tous vos ennemis soient invisibles et n’apparaissent qu’à la lumière ou quand ils attaquent.

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Et si vous pensez être suffisamment chanceux pour n’avoir que des malédictions utiles sachez que la cinquième et dernière malédiction est toujours la même (ou alors je suis vraiment très malchanceux) : vous perdez votre vie en continue et ce à un rythme simplement insoutenable. Si vous atteignez la cinquième malédiction, vous êtes déjà mort. Il va donc falloir faire attention à cette jauge de corruption en limitant les actions risquées, notamment dans les combats… Et un problème de design se pose sur ce postulat avec le premier boss. Développer sur ce boss serait un spoiler assez gros, nous reviendrons donc dessus sur un autre article.

Un contenu pour l’instant assez pauvre

Si vous cherchiez de la diversité ce n’est malheureusement pas ça. Ce fameux boss est le seul que vous allez affronter pendant longtemps, puisque, comme on l’a dit, il n’y a pour l’instant qu’une seule exploration d’ouverte avec trois boss entre chaque « paliers ». D’autres explorations (avec donc des boss, salles et pourquoi pas des ennemis différents) semblent prévues mais nous n’avons pas plus d’informations.

Si la seule exploration dont nous avons l’accès nous propose effectivement des salles aléatoires, vous les connaîtrez toutes par cœur au bout de quatre à six heures (ennemis et leurs placements, passages cachés, pièges, …). Est-ce intentionnel que le joueur puisse devenir à ce point familier avec son environnement ? Si oui pourquoi ne pas avoir fait un metroidvania dont le cœur du design est d'apprendre à exploiter l'environnement et nos outils ? Et si c’est toujours intentionnel alors pourquoi faire en sorte que l’équipement soit totalement aléatoire et laisser le joueur chercher l’arme qu’il souhaite quitte à recommencer encore et encore juste pour tomber sur le bon genre d’équipement ?

Quelle que soit la réponse à ces deux questions, le simple fait que ce jeu nous les fasse nous poser est une preuve de son originalité et de sa volonté de se démarquer par des choix de design au moins osé.

Très peu de personnalisation

Revenons un peu sur notre personnage et plus particulièrement sur son décès. Le jeu reste un roguelite et vous gardez donc une partie de votre progression, représentée dans Curse of the Dead Gods par des crânes de cristal. Facilement récupérable, ces crânes vont vous permettre d’acheter des bénédictions vous conférant un avantage que vous pourrez exploiter. Malheureusement vous devrez débloquer la majorité de ces bénédictions avant achat en réussissant des explorations. Et si des synergies vous paraissent intéressantes vous ne pourrez pas en équiper plus d'une à la fois en début de sauvegarde (comprenez jusqu'à avoir fini au moins une exploration).

Les crânes vous permettent également d'acheter des faveurs. Celles-ci vont vous permettre de tirer de nouveau les objets des différents magasins. Vous pourrez en débloquer plusieurs (le coût en crânes augmentant à chaque fois) et vous pourrez les utiliser une fois par partie.

Et si vous repartez de zéro à chaque nouvelle exploration point de vue équipement, des synergies sont tout de même possibles. Un exemple sur lequel je suis tombé est une malédiction réduisant les dégâts subis mais ponctionnant de l'or en recevant des dégâts couplée d’une relique donnant de l'or équivalente aux dégâts reçus. Les exemples sont malheureusement assez rares et il faudra vous améliorer bien plus que votre équipement.

Une réussite esthétique

Si les choix de game design de Curse of the Dead Gods sont intéressants à discuter et décortiquer, il serait totalement injuste de passer à côté de ses choix et son travail esthétique. Cohérence visuelle, animation, gestion de la lumière, chara design, effets visuels, rien ne fait tâche et tout nous pousse dans cet univers sombre et peu accueillant à la difficulté finalement si justifiée. Si j’ai choisi cet aspect pour la fin ce n’est pas pour rien, il n’y a pas besoin de discuter sur la réussite visuelle et rarement un jeu d’action a été aussi généreux sur son ambiance sonore. Un son spécifique à chaque ennemi pour vous avertir d’une attaque imminente, un autre quand vous réussissez une esquive critique, quand vous prenez des dégâts, terminez un combo,… Cela peut paraître anodin mais d’énormes efforts ont visiblement étés fournis sur ce jeu et enchaîner esquives critiques sur combos peut vite devenir une musique entraînante… Dont les fausses notes seront toujours amèrement regrettées.

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Comprendre et surmonter la difficulté sous toutes ses formes en apprenant à maîtriser votre personnage et en vous adaptant à ce que vous trouverez dans le temple, voilà le challenge que vous réserve Curse of the Dead Gods. Le tout servi sur des choix de game design qui, s’ils ne plairont pas à tous, ont le mérite d’être originaux ainsi qu’un aléatoire pouvant totalement ruiner une partie (comme dans tout bon roguelite finalement) ; vous ne pourrez pas dire que vous ne saviez pas ce qui vous attendait en passant les portes du temple perdu.