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Derrière l'écran - Léa Dedola, doctorante en réalité virtuelle : "La VR c'est créer des environnements extraordinaires mais aussi des états d'être extraordinaires"

Sommaire

Léa Dedola est doctorante-chercheuse au sein de l'Université Lyon 2 où elle mène une thèse sur la création artistique en Réalité virtuelle. Pour en arriver là, elle est passée par le Québec, des études de cinéma, une immersion dans des studios de jeu vidéo et a récemment collaboré avec Katia Morel, artiste et généraliste 3D, pour une résidence croisée entre le Stereolux (à Nantes) et le Laval Virtual Center. Léa Dedola fait de l'immersion et des interactions émotionnelles en réalité virtuelle ses spécialités. Avec une technologie en pleine expansion entre les mains, elle participe à sa construction et espère modeler l'esthétique de ces environnements, pour une valorisation de l'individu.

En plus de cet échange, il sera possible d'en savoir plus sur le travail de Léa et Katia lors du festival Recto VRso au Laval Virtual, du 12 au 17 Avril 2022. L'expérience Quand le cœur se serredébutée lors de la résidence croisée, sera accessible au public dans sa forme finale.

Expérience Quand le coeur se serre L'expérience "Quand le cœur se serre" de Dedola et Morel : vue du ciel

Peux-tu exposer ton parcours et expliquer comment tu en es venue à la Réalité Virtuelle ?

Pendant ma licence, je travaillais dans une usine (la Blanchisserie des Hospices Civils de Lyon) et pendant de très longues heures je devais mettre des habits sur des cintres. Je m’étais posée la question : que va être le monde de demain ? J’avais eu le temps de la réflexion. Ma conclusion a été que le monde de demain serait virtuel, c’était il y a 10 ans de ça et j’ai fait tout mon parcours avec cette croyance en tête.

J’ai donc commencé à faire des études d’audiovisuel, notamment en cinéma. Ensuite je suis partie au Québec où j’ai étudié à l’Université de Montréal les jeux vidéo, la réalité virtuelle, autrement dit les technologies du numérique. Je suis ensuite revenue en France où j’ai pu faire un master à l’Université Lumière Lyon 2 et l’ENS qui portait sur la problématique de la réalité virtuelle, du cinéma et des environnements néo-sensualistes, c'est-à-dire des environnements qui tentent de solliciter les sens humains (toucher, odorat, proprioception, etc.)

Il faut savoir que ces environnements ne sont pas inhérents qu’à la réalité virtuelle. Certains films et cinémas rentrent dans cette catégorie ; il y a un cinéma qui veut augmenter la sensorialité de la matière filmique en ayant déjà un bref impact proprioceptif, comme le cinéma 3D par exemple. Puis j’ai commencé ma thèse en réalité virtuelle sur le sujet des émotions, avec pour versant la création artistique.

Pourquoi s’orienter vers la création artistique en réalité virtuelle ?

Lea Dedola

On peut même se demander pourquoi s’intéresser à l’art de façon générale ? J’aurais pu m’intéresser à la VR au travers d’études économiques par exemple. C'est-à-dire : comment se servir du médium du VR pour faire la publicité de certains produits… Ça ne m’intéressait pas vraiment, c'est surtout l'art en tant qu'objet désintéressé qui me plaisait.

Et donc pourquoi la VR ? On assiste en ce moment à la naissance de la réalité virtuelle, dans le sens où toute la grammaire esthétique et narrative est encore en construction et toutes les mécaniques de jeu n’ont pas encore été envisagées. C’est donc effectivement d’autant plus intéressant de participer à cette écriture.

À mon avis, le premier intérêt de la VR qui permet donc une immersion corporelle (proprioceptive), est de créer des environnements qui sont extraordinaires, mais aussi des états d'être qui sont extraordinaires, notamment sur le sujet de la transidentité. Des individus peuvent ainsi changer de corps, interchanger leur genre (c'est notamment des recherches qui ont été menées au Portugal via le Be Another Lab), incarner d’autres espèces et réaliser des actions irréalistes. Il y a par exemple une expérience où on incarne un arbre et il faut articuler ses branches.

Ce processus d'empathie est à la base de la création en VR et peut donner des choses enrichissantes. C'est quelque chose qu'on ne peut pas expérimenter en dehors de la réalité virtuelle d'un point de vue corporel, proprioceptif et kinesthésique (déplacements et gestes). Mais c'est quelque chose qui est donc permis avec la VR et qui est intéressant : l'incarnation.

La première question qu'on se pose lorsqu'on créé une expérience en VR c'est "qui je suis" dans cet environnement. Cette question est d'ailleurs souvent balayée dans les expériences d'arcades en réalité virtuelle, car la priorité n’est pas la narration mais plutôt la rejouabilité et la généralité (l’expérience doit parler pour des individus de 12 à 100 ans). Hors, il s’agit là d’un des premiers vecteurs d’expérience VR… mais cela est en train de changer avec les visiocasques autonomes !

L'expérience We live in An ocean of Air en réalité virtuelle L'expérience We live in an Ocean of air qui permet d'incarner un séquoia à l'aide de capteurs de respiration L'expérience We live in an Ocean of air qui permet d'incarner un séquoia à l'aide de capteurs de respiration

Cette écriture a commencé dans les années 90, notamment avec Char Davies et ses dispositifs de captation physiologique. Tu te rapproches beaucoup de ce genre de procédés ?

Oui tout à fait. Mon sujet de thèse reste la création artistique en réalité virtuelle, mais dans le détail je crée et perfectionne des modèles d’immersion et d’interaction émotionnelle. On va donc de l’étude d’expériences, pour en déduire des codes narratifs, esthétiques ou techniques, jusqu’à des expériences avec des capteurs physiologiques, c’est-à-dire des capteurs cardiaques, respiratoires ou de conduction cutanée (lié à la sudation).

Actuellement je travaille avec des capteurs neurologiques (je réalise des « concerts neurointeractifs avec mon collectif Tilt) et à chaque fois ce sont des données différentes : c’est toujours une dimension particulière qui est activée chez l’humain car on ne contrôle pas aussi bien son rythme cardiaque ou sa respiration que ses ondes neuronales. C’est intéressant d’utiliser toutes ces données à des fins créatives, en parallèle de recherches dans le domaine du corps humain (les règles émotionnelles, motrices ou cognitives). C’est une recherche intermédiale entre la physiologie, la cognition, l’art et les technologies.

Justement, dans ton article Fondements et Bornes de l'environnement de réalité virtuelle, tu insistes sur l'importance de connaître le fonctionnement du corps. Pour une situation de handicap, est-ce que l'espace virtuel serait différent ?

Fondements et bornes de l'environnement de réalité virtuelle Article Fondements et Bornes Article Fondements et Bornes

C'est déjà le cas. Sachant que les casques de VR isolent complètement les participants, et sachant en plus que le corps humain est dominé à 80% par le sens de la vision, la première chose qui a été créée ce sont des expériences en vision monoscopique. La plupart des œuvres ou des jeux vidéo ont par ailleurs cette fonction d'affichage pour les personnes qui n'ont qu'un seul œil fonctionnel.

On remarque aussi au Laval Virtual (salon de réalité virtuelle à Laval) que les chercheurs travaillent beaucoup sur la rééducation, avec par exemple un fauteuil roulant pour comprendre comment adapter le dispositif et les expériences. C'est assez répandu dans des laboratoires de neurologie et même de rééducation physique, et de façon générale s'il n'y a pas de solution visible, il y a énormément de recherches, d'articles et de colloques sur ce sujet. L'objectif reste que les dispositifs soient le plus inclusif possible.

Pour revenir à l'article, si j'ai autant insisté sur la nécessité de prendre en compte les règles sensorimotrices et émotionnelles, c'est parce que c'était à une époque très particulière (2017-2018) où les premières expériences commençaient à sortir avec énormément de motion-sickness. J'avais constaté ce désintérêt total pour le fonctionnement du corps et c'est pourquoi j'ai ressenti le besoin de le rappeler dans un article.

Il faut d'abord connaître le fonctionnement du corps humain et, de ce que j'ai pu observer dans les studios, ce n'était pas du tout le cas. Il y a notamment le sens de la kinesthésie et de la proprioception à connaître. Cependant, aujourd'hui, je serai moins insistante car le motion-sickness devient assez rare dans les expériences actuelles. Faut savoir qu'à l'époque, il y avait vraiment des inepties en la matière, si bien que parfois je montre à mes étudiants de vieilles expériences pour leur apprendre ce qu'il ne faut pas faire.

Laval Virtual Laval Virtual, salon de réalité virtuelle

L'émotion est au cœur de tes recherches, avais-tu l'impression qu'il y avait un manque dans ce domaine ? Cela rappelle le travail de Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, pour une réinsertion de l'émotion dans les Game Studies.

Je rejoins complètement Mathieu Triclot pour l'importance des émotions dans l'expérience. C'est ce que j'essaie de faire à l'échelle de la réalité virtuelle en gaming. En vérité, mon directeur de thèse Philippe Fuchs a développé une théorie sur la VR qui traite des 4 niveaux de l'immersion et l'interaction : sensorimoteur, cognitif, fonctionnel et émotionnel. Il est parti à la retraite il y a 3 ans et il n'a jamais terminé ce dernier chapitre sur l'immersion et l'interaction émotionnelle. Je poursuis cette tâche dans le cadre de ma thèse.

Philippe Fuchs Philippe Fuchs

Philippe a décidé de me suivre en thèse car cela faisait déjà plusieurs années que je travaillais sur le sensualisme au cinéma, dans le jeu vidéo, etc. avec le besoin de travailler l'émotion dans des productions sur des clés esthétiques, notamment l'image haptique (c'est-à-dire une image qui suscite un contact tactile ; Philippe avait lu mes mémoires de Master).

J'avais finalement en tête cette croyance - et je l'ai toujours - selon laquelle, à l’avenir, les environnements vont devenir des environnements émotionnels. Je pense en effet qu'on va développer de plus en plus d'environnements qui peuvent répondre à l’individu sur le mode émotionnel, et pas simplement dans le virtuel ou le numérique, mais aussi dans le réel. Je me suis toujours demandé pourquoi on avait conçu un monde froid et fonctionnel et j'aimerai qu'on y rajoute cette dimension dialogique.

Cela évoque ton projet Emo-Cité, qui recueille des articles, recherches, projets qui témoignent de ce développement. Peux-tu en parler un peu plus ?

C'est un projet que j'ai lancé il y a 1 an, il me sert à la fois de vitrine universitaire et de plateforme pour poser la question du rôle de l'émotion dans tous les types d'environnements.

Comment peut-on éduquer les gens sur la thématique de l'émotion, comment apprendre à réguler ses émotions voire à les comprendre ?

En faisant mes recherches de thèse, personnellement je me suis rendu compte à quel point je ne savais pas ce que c'était que l'émotion, je ne savais même pas quelle était la différence entre émotion et sentiment. Il y a énormément de choses que j'ai apprises, car il manque une pédagogie sur la compréhension de nos émotions, comment les contrôler, les réguler mais aussi les laisser s'exprimer - ce qui est par ailleurs quelque chose de très compliqué dans notre société.

Jeu vidéo et réalité virtuelle, est-ce que c'est encore la même chose ?

Ça n'a jamais été la même chose. Personnellement, j'ai à la fois étudié cinéma et jeu vidéo, et je suis dans un laboratoire de recherche où théâtre, art et cinéma se croisent. Chaque fois que je discute avec quelqu'un qui vient du cinéma, il dit que la VR c'est du cinéma. Quand je parle avec quelqu'un dont l'historique est le JV, il me dit que la VR c'est du jeu vidéo (évidemment, je caricature). En vérité, la VR est à un stade tellement inaugural qu'on ne peut encore rien en dire.

Tous les arts passent par ces stades, par exemple à sa naissance, le cinéma s’est appuyé sur une esthétique de l'illusion, de la magie notamment avec Méliès. À leurs débuts, lorsque les arts n'ont pas encore bâti leurs propres codes, ils vont piocher dans tous les autres mediums des codes qui pourraient leur servir, ils sont à un stade « intermédial ». Ce qui explique pourquoi on utilise plein de choses issues du cinéma ou du jeu vidéo en VR (cadre, lumière, etc.).

En revanche il existe un sous-genre qui est le gaming en VR. C'est là qu'on retrouve les Beat Sabers et des jeux qui ont essentiellement des mécaniques d'arcade (mais pas que). De la même manière, on peut retrouver du cinéma en VR avec des films d'animation à 360° et en 3D. La VR c'est plein d'industries au final, comme la santé, l'architecture, etc.

Ce qu'on peut retenir c'est que la VR ce sont des dispositifs comme les visiocasques ou les CAVES (Cube immersif 3D) qui permettent une immersion corporelle dans des environnements numériques. Il reste encore à créer les espaces de diffusion pour en faire un média important comme le cinéma ou le théâtre, aujourd’hui les seuls diffuseurs sont les salles d'arcade et les stores en ligne avec les casques autonomes (Oculus Quest, etc.).

Mis à part ça, il n'existe pas beaucoup d'alternative, si ce n'est quelques festivals, expositions et salons, mais on voit heureusement quelques pratiques émerger. Par exemple, Netflix est dans l'Oculus Quest, ce qui signifie qu'a priori on va voir apparaitre la production d'un catalogue dédié au VR dans les prochaines années.

Cube immersion D Un Cave (cube immersif 3D)

Tu travailles avec des studios et notamment avec RyseUp, comment cela nourrit ton travail ?

Winter Break en réalité virtuelle Expérience Winter Break par RyseUp Studio

À la base, lorsqu'on souhaite mener une thèse, il y a deux possibilités de financement : soit on passe par une école doctorale et dans ce cas-là on est affilié à un laboratoire pour mener des recherches théoriques, soit on choisit une thèse CIFRE, c'est-à-dire une thèse tripartite : un laboratoire, un individu et une entreprise.

Dès l'origine de ma thèse j'ai eu envie de la faire sous ce modèle de la CIFRE (Convention Industrielle de Formation par la Recherche) car on apprend beaucoup de choses à être dans l'écosystème, sans même nécessairement mener des recherches actives. C'est un apprentissage passif mais riche et ça m'a évidemment appris le fonctionnement technique d'un jeu vidéo, sa mise en vente, la production, etc.

Aimerais-tu continuer dans l'industrie vidéoludique après ta thèse ?

Non, car la création que je fais en VR n'a rien à voir avec ce qu'on attend du gaming en VR. Actuellement, dans la majorité des petits studios indés, on demande à un jeu en VR une grande rejouabilité, des graphismes très simples avec très peu d'éléments et d'assets, ainsi qu'une mécanique unique. On ne va pas pousser plus loin ces éléments, sauf bien sûr pour un studio triple A, si on me propose un Half-Life : Alyx je suppose que je dirai oui.

Mais en vérité je me situe plus dans les expériences narratives en VR, où j'arrive bien à conjuguer mon passé de cinéma et mon présent de VR et jeu vidéo. Je préfère aussi que tout ne soit pas lié au game design, mais qu'il y ait simplement des moments de contemplation, des coupures comme on peut en voir au cinéma.

Est-ce que tu t'es sentie soutenue lors de ton parcours de doctorante ?

C'est ambivalent. J'ai bien sûr été aidé par mes directeurs de thèse, qui ont toujours été présents. Martin Barnier, mon codirecteur de thèse, a aussi été le directeur de mon mémoire de Master, et c'est aussi lui qui a écrit des lettres pour que je puisse partir étudier au Canada, ça a vraiment été un mentor de ce point de vue.

Mon autre codirecteur Philippe Fuchs est, quant à lui, tout le temps disponible pour moi et, étant donné qu'il a été pendant beaucoup d'années dans la recherche, tous ses conseils sont bons à prendre. Il y aussi des organismes sur Lyon qui me suivent (des incubateurs tels que Pulsalys ou Les Premières Auvergne Rhône-Alpes) et qui me fournissent un encadrement et des formations, en plus de l'Université Lumière Lyon 2 qui m'a beaucoup aidé.

RyseUp Studios a évidemment aussi été là pour m'accueillir. Malgré tout, un doctorant dans une entreprise demande beaucoup de charges de travail, car il y a beaucoup d'administratif à produire et il faut lui donner de la matière pour ses recherches. Pour une petite startup, ça peut être difficile en plus des projets à commercialiser.

D'un autre côté, en tant que femme, le parcours n’a pas toujours été facile, d’abord parce qu’on s'autocensure presque naturellement. J'ai toujours voulu faire une thèse et ce depuis la sortie de mon lycée. Malgré cela j'avais la certitude que j'en étais incapable. C'est en partant vivre au Canada et rencontrant les bonnes personnes au bon moment que cela s’est débloqué. Depuis je n’ai plus de doutes, quand on passe ce cap, plus rien ne nous arrête ! J’ai aussi été confrontée à des scènes de misogynie explicite ou induite et je suis souvent la seule femme dans la pièce. Cela mène forcément à des situations gênantes, du type boys-club.

As-tu songé à un diplôme des beaux-arts ou un post-diplôme artistique ?

Je pense qu'après ma thèse je vais arrêter les diplômes *rire*. En revanche j'ai trouvé un bon équilibre entre le travail en entreprise, la recherche strictement universitaire (colloque, conférence, labo, etc.) et les résidences. Cet équilibre fonctionne très bien. Mais c'est vrai que j'aimerai bien rassembler tout cela dans une seule et même structure.

Des capteurs physiologiques Différents capteurs physiologiques qu'utilise Léa

Quel avenir selon toi pour la réalité virtuelle ? Le Metavers partout ?

Je pense effectivement que dans l'avenir il y aura des metavers car l'enjeu économique sur ce sujet est grand. J'ai aussi très hâte d'assister à toute la bataille commerciale et d'entreprises qui va avoir lieu dans la création de ces différents metavers, comme il y a eu une bataille entre les navigateurs internet, avec la mort progressive aujourd'hui de Yahoo par exemple.

Il y aura des enjeux éthiques à mettre en place dans le cadre des metavers, car tous ces environnements ne doivent pas être que des lieux de multinationales. Il faut aussi qu'il y ait des metavers qui soient des contre-lieux où la citoyenneté peut aussi s'exprimer. Ce sera intéressant aussi de voir des metavers de pays ou institutions politiques, avec des espaces de représentation et de participation au débat national (une assemblée en metavers !).

Cependant, il faut avoir en tête que la VR se situe entre deux axes : d'un côté il y a le besoin imaginaire de créativité humaine, qui va vers toujours plus de virtualité. Et de l'autre côté il y a la crise écologique. À un moment donné il va être important de la prendre en compte, et c'est certainement le plus grand frein au développement de la VR et du numérique en général. Il est essentiel de mettre de l'éthique dans tout ce qui est numérique, dans les boîtes, vis-à-vis de la consommation électrique ou l'achat des composants. En ce sens, une loi vient d’être votée le 15 novembre 2021 pour réduire l'empreinte environnementale du numérique. C’est un début.

Une salle de travail en réalité virtuelle dans le Metavers facebook Workroom dans le Metavers Horizon World

Pour des environnements virtuels et émotionnels, Léa effectue un travail brillant, à suivre de près pour la suite. Merci énormément à Léa pour cet échange; il est possible de la retrouver sur Twitch, Instagram et sur Emo-Cite. Je lui souhaite le meilleur dans ses projets.