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Derrière l'écran : Sébastien Bigaré, Narrative Designer "Tous les jeux racontent une histoire ou du moins portent un sens."

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Le métier de narrative designer prend de plus en plus d'ampleur dans l'univers du jeu vidéo. Cependant, beaucoup ne savent pas encore trop quoi mettre derrière cette casquette. C'est pourquoi nous vous proposons de découvrir ce métier avec Sébastien Bigaré, narrative designer et formateur en narrative design.

Peux-tu te présenter ainsi que ton parcours ?

Bonjour !

Je m'appelle Sébastien et suis enseignant et narrative designer !

Mon parcours est au final assez simple, en cinq étapes et dans l'ordre, ça donne quelque chose de ce genre-là :

  1. J'ai commencé par faire beaucoup de petits boulots, dont un paquet de cours particuliers !
  2. Ensuite j'ai passé mon CRPE (le concours pour être instit') et travaillé pour l'Éducation Nationale pendant trois années assez folles, avec des situations dures (je faisais principalement des remplacements en zones urbaines sensibles), de superbes réussites et un investissement personnel intense. Un chouilla trop d'ailleurs puisqu'à la suite d'un burnout que j'étais bien le seul à ne pas voir venir, un matin je me suis retrouvé coincé dans mon lit à plus pouvoir bouger, ça m'est apparu comme une évidence : « Je veux travailler dans le jeu ! ».
  3. Donc j'ai tout plaqué du jour au lendemain pour... aller travailler dans le jeu ! Et c'est là que j'ai eu un sacré coup de pouce du destin, puisqu'à peine deux mois plus tard, une ludothèque cherchait son prochain ludothécaire ! Cette période est une histoire à elle toute seule mais, en substance, s'en sont suivies sept années magiques pendant lesquelles j'ai découvert l'univers professionnel riche et passionnant du jeu sous toutes ses formes ! (univers que je connaissais pour le coup déjà très, très bien en tant que joueur)
  4. C'est là que j'ai rencontré un papa qui travaillait dans une école qui formait aux métiers du jeu vidéo ! Un de ses professeurs s'en va, je prends le relai, ça se passe extrêmement bien, je passe à temps partiel à la ludothèque pour pouvoir donner de plus en plus de cours en auto-entrepreneur... Et avant que j'ai le temps de dire « woof ! », je me retrouve enseignant en game & narrative design à plein temps dans 4 écoles différentes !
  5. Tant qu'à être auto-entrepreneur, je commence aussi à cette époque à me positionner sur différentes missions de narrative designer. Des petites missions au début, peu ou pas payées, mais qui étayent mon CV, et puis au fur et à mesure, des sensiblement plus grosses (SEGA, des anciens de chez Riot Games, etc.) pour aujourd'hui, cinq ans plus tard, me retrouver à l'équilibre entre le monde de l'enseignement et du narrative design !

En quoi consiste le métier de narrative designer ?

Comme c'est assez nouveau comme métier, ça varie pas mal d'un studio à l'autre mais, au final, c'est assez simple. Tous les jeux racontent une histoire ou du moins portent un sens quand cette histoire est abstraite. Le narrative designer, c'est le héraut de cette histoire dans l'équipe de développement. Il s'assure que les dialogues, le scénario, le développement des personnages, mais aussi le gameplay et les visuels, tous, portent cette histoire et ce message !

Souvent il s'occupe du scénario, de l'écriture, des dialogues, de guider les doublages etc., surtout si l'équipe est petite, mais dans les plus gros studios, son rôle peut facilement devenir beaucoup plus centré sur la gestion du pôle narratif que sur le fait de mettre « les mains dans le cambouis ».

Évidemment, il est quasiment tout le temps décisionnaire sur les questions qui touchent directement à la narration et a un rôle consultatif fort sur les éléments esthétiques et de game design.

Comment est né ce métier ?

De la réalisation progressive que l'histoire, dans les jeux, ce n'est pas si anecdotique que ça.

Au début, c'était un sentiment qui venait assez naturellement et le tout premier poste de narrative designer a été créé en 2006 pour THQ. Puis, au début des années 2009, il y a eu des expériences qui ont posé des chiffres sur le point auquel les histoires avaient une valeur ajoutée assez folle (en voici un exemple avec cette expérience réalisée par Rob Walker and Joshua Glenn http://significantobjects.com/).

De là, le métier a commencé à arriver de façon plus significative dans les grands studios (avec toute une mode sur le « storytelling » en marketing). Le seul hic c'est que, comme pour les game designers, on en a besoin de très peu pour faire un jeu, même un AAA. C'est donc hélas un métier très rare.

Les pôles travaillent tous pour l'expérience utilisateur Les pôles travaillent tous pour l'expérience utilisateur

Quelle est la partie la plus importante de ton travail ?

Aussi fou que ça puisse sembler, je dirais la communication avec les différents pôles de développement du jeu. En fait, quand on le découvre, c'est incroyablement difficile d'harmoniser tout ce petit monde autour d'une histoire !

En général on n'est pas trop mauvais sur la partie narrative et souvent on a une autre corde à notre arc, que ce soit le game design ou une fibre artistique... Mais la gestion des personnalités, la communication interpersonnelle et le management ça l'est souvent moins et là c'est essentiel.

Comment travailles-tu ? Équipement, outils, en individuel ou en groupe, ...

J'assure mes missions en auto-entreprenariat et le plus souvent en distanciel. Du coup, en terme de logistique, on a simplement besoin d'un ordi basique, d'une connexion correcte à internet et de s'adapter aux outils internes de chaque équipe (Twine, Notion, excel...).

Arborescence Twine Arborescence Twine

Par contre il faut avoir une hygiène de travail irréprochable. Sauvegarde et protection des données, présence en ligne, disponibilité, ponctualité...

Quant à la modalité « équipe ou solo », évidemment les deux mon capitaine !

Comment devient-on narrative designer et quelles sont les compétences requises ?

Ça c'est la question classique à laquelle chaque narrative designer a sa réponse personnelle.

En gros, comme c'est un métier très récent, sur lequel il n'y a pas encore vraiment de formation ou de diplôme reconnu, les entrées sont très variées et peu fléchées. Si je devais synthétiser, je dirais que j'en vois deux principales : Le game design et l'écriture.

Pour l'écriture, le principe est assez simple et classique. On commence par une formation littéraire et/ou scénaristique. On écrit. Ça peut être dans le journalisme, l'écriture de nouvelles, d'articles, de dialogues ou même à l'occasion de projets de jeux amateurs type personnels ou game jams ! L'idée étant de s'ouvrir à d'autres horizons que le jeu à tout prix le temps de percer et de se faire plein de belles expériences ! Et puis ensuite de postuler sur des offres d'écrivains juniors, ça il y en a plus que de narrative designers, pour ensuite gravir les échelons en interne. En général, ces profils sont très forts sur la partie classique de la scénarisation et de l'écriture, et sont très pertinents sur des jeux linéaires, mais ont très sensiblement moins d'affinité dès qu'on touche à l'interactif, que ce soit au niveau du game design, des architectures narratives en arborescence, avec du breadcrumbing ou en fronts. (NDLR : le breadcrumbing et le front sont des formes de narrations utilisées dans le jeu vidéo et le jeu de rôle qui diffèrent des scénarios linéaires ou en arborescence)

L'autre entrée que je vois aussi est par le game design. Le principe est un peu le même, on rentre dans la production de jeu par le GD et on s'y positionne progressivement de plus en plus sur les aspects narratifs du jeu lors de ses missions. On commence par de l'écriture le plus souvent, les dialogues, les textes de missions etc. Et idem, on pousse et on gravit les échelons. Ces profils-là sont en général beaucoup plus forts sur la partie interaction, mais leur progression autodidacte peut facilement avoir des lacunes sur les bases classiques.

Qu'est-ce qui t'a donné envie d'exercer ce métier ?

Sans le moindre doute : le jeu de rôle. J'ai commencé à y jouer il y a... 31 ans déjà ! Et je n'ai jamais arrêté depuis. Je trouve ça fascinant et magique, la force que peut avoir une histoire quand elle est vécue avec autant d'interaction.

Tout ce merveilleux et ces histoires partagées avec mes proches, les souvenirs, la catharsis, ce souffle d'aventure, le point auquel ça nous a fait grandir, les découvertes, ce petit moment rien qu'à nous qui nous emporte loin du quotidien et ces émotions qui vont jusqu'aux larmes parfois...

Vous vous souvenez de quand je me suis retrouvé cloué au lit ? Eh bien à ce moment-là, c'est ça, c'est cette magie-là qui m'a permis de me lever, professionnellement porté par le seul but de la partager.

Peux-tu nous dire quels sont tes trois jeux vidéo préférés ? Et pourquoi ?

Bonne question ! Je vais avoir beaucoup de mal à y répondre mais là, les trois jeux qui me viennent en tête sont :

Final Fantasy VI, qui selon moi est un chef-d'œuvre. C'est très subjectif, avec une belle dose de nostalgie mais, que ce soit les mécaniques du jeu, l'équilibrage, la qualité du scénario, la maîtrise avec laquelle les thèmes sont développés, la maturation des personnages, le travail artistique, autant visuel que sonore, l'immersif... Tout à mon sens dans ce jeu a été réalisé à un degré tel que, même s'il n'est pas du goût de tout le monde, aucun joueur digne de son paddle ne peut en nier les mérites. J'y ai passé de très, très belles heures.

Mass Effect 2 pour l'excellent prolongement qu'il offre à la série, la force de ses scènes (attention spoiler : la mort de Shepard dès l'introduction, le passage lovecraftien dans le Reaper mort, la mission suicide à la fin, etc.), la profondeur du travail fait sur les évolutions et interactions des personnages, la multitude des choix offerts au joueur et la satisfaction qui en résulte, la mécanique duale efficace de combat (à la fois dynamique et tactique), la réalisation esthétique et l'immersion qui en découle, de belles touches d'humour, le développement prégnant de thèmes tels que l'humanité (au travers du regard que les autres espèces portent sur eux), les intelligences artificielles ou les dénouements personnels pour ne citer qu'eux...

Shadow of the Colossus qui est à mon sens une œuvre d'art vidéoludique. Outre le design par soustraction de Ueda qui y est redoutablement efficace, j'ai été frappé par l'harmonie avec laquelle la mise en scène, l'élégance du scénario, la bande-son, l'animation et l'esthétisme du jeu s'unissent pour lui offrir son identité si particulière. C'est à la fois épique (et Zeus sait que je n'utilise pas ce mot à la légère) et touchant.

À quel jeu joues-tu en ce moment ?

À Monster Hunter: Rise, parce que parfois, tout en gardant un peu d'exigence sur la technicité et la difficulté, j'ai juste envie de me défouler dans la bonne humeur avec mes amis.

Quelle est la suite pour toi ?

Excellente question, aucune idée ! Enfin si, plus de narrative design !

Mais si aller, j'ai un projet auquel je tiens et dédie de plus en plus de temps, c'est la création d'un jeu de rôle ! Vous imaginez le point auquel ça me tient à cœur de réaliser ce rêve d'enfant !

Un petit mot pour la fin ?

Per aspera ad astra !

Merci Sébastien de nous avoir expliqué l'importance du poste de narrative designer dans la conception d'un jeu vidéo.