Divinity: Original Sin II - Classes personnalisées et capacités
Sommaire
- Art de la Guerre
- Chasseur
- Fripouille
- Pyrokinésie
- Hydrosophiste
- Aérothurge
- Géomancien
- Nécromancien
- Invocation
- Métamorphose
- Possède une bonne synergie avec : Hydrosophiste, Nécromancien, Métamorphose et les capacités d'armes.
- Possède une bonne synergie avec : Géomancien, Pyrokinésie, Aérothurge, Invocation et les armes à distance.
- Possède une bonne synergie avec : Métamorphose, Nécromancien, Aérothurge et armes à double maniement.
- Possède une bonne synergie avec : Chasseur, Géomancien et Métamorphose
- Possède une bonne synergie avec : Aérothurge, Chasseur, Art de la Guerre, Nécromancien et Invocation.
- Possède une bonne synergie avec : Hydrosophiste, Fripouille, Nécromancien et Chasseur.
- Possède une bonne synergie avec : Voyageur, Pyrokénisie, Fripouille, Chasseur et Nécromancien.
- Possède une bonne synergie avec : Métamorphose, Art de la Guerre, Géomancien, Fripouille, Hydrosophiste et Invocation.
- Possède une bonne synergie avec : Aérothurge, Nécromancien, Hydrosophiste et Chasseur.
- Possède une bonne synergie avec : Art de la Guerre, Fripouille et Nécromancien.
Art de la Guerre
- Effet: Augmente tout les dégâts physiques que vous infligez.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers l'Art de la Guerre : Mage de Combat, Combattant, Inquisiteur et Chevalier.
- Attribut primaire : Force.
- Type de dégât : Physique.
Possède une bonne synergie avec : Hydrosophiste, Nécromancien, Métamorphose et les capacités d'armes.
Si vous souhaitez fracasser des cranes mais également utiliser un soupçon de magie, les capacités d'Art de la Guerre vont de pair avec d'autres qui sont utilisées par 4 classes prédéfinies. Pour un Guerrier-Guérisseur tel le Paladin, les capacités d'Hydrosophiste ont une bonne synergie avec Art de la Guerre. En effet celles-ci vous permettront de vous concentrer sur l'équipement d'armure et d'utiliser les sorts d'eau pour améliorer votre armure magique quand vous en avez besoin. Vous devrez également être capable de soigner des alliés ou vous même, mais également de geler des ennemis pour le contrôle de foule. Les capacités telles que Restauration ou Restauration de masse, restaure la santé et enlève beaucoup d'effets négatifs. Ces capacités requièrent des points dans Art de la Guerre et Hydrosophiste. Si vous souhaitez éviter de séparer vos points entre Force et Intelligence, utilisez un Bâton d'Eau. L'Inquisiteur prédéfini utilise les sorts d'Art de la Guerre et de Nécromancien. Les capacités de Nécromancien infligent des dégâts physiques, faisant Art de la Guerre inutile. Les arts morbides et obscurs comportent également des sorts de soin et d'augmentation de l'armure physique. Les Tanks Nécromanciens peuvent utiliser Chaînes de Douleur pour infliger les dégâts qu'ils encaissent à une cible. Ils peuvent également utiliser Derniers Rites afin de se sacrifier en prenant des dégâts afin de ressusciter un personnage. Une autre synergie intéressante avec Art de la Guerre : Métamorphose. Bon nombre des capacités de Métamorphose vous obligerons à vous rapprocher mais il y en a également qui permettent de régénéré l'armure physique. Ces capacités fonctionnent parfaitement avec les personnages possédant une bonne épée mais également un bon bouclier. Les capacités Métamorphose infligent également des dégâts physiques, qui sont augmentés par Art de la Guerre et certaines d'entre elles reposent sur la Force. Vous l'aurez compris, cela vous permettra de faire beaucoup de casse.Chasseur
- Effet: Augmente les dégâts bonus quand vous attaquez depuis des hauteurs.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Chasseur : Ranger et Art de la Guerre.
- Attribut primaire : Finesse.
- Type de dégât : Dépend de la classe.
Possède une bonne synergie avec : Géomancien, Pyrokinésie, Aérothurge, Invocation et les armes à distance.
Si vous mettez des points dans Chasseur, vous êtes forcément un personnage de type archer afin de profiter un maximum de cette section. Deux des classes prédéfinies possèdent de bons combos utilisant les capacités de chasseur. Le Voyageur utilise Chasseur et Géomancien qui donne de très bonne capacités tel que Frappe Fossile créant une flaque d'huile ralentissant les ennemis. La flaque peut être par la suite embrasée avec une flèche de feu brûlant ainsi les personnages pris au piège à l'intérieur. La classe Ranger mélange Chasseur et Pyrokinésie pour utiliser des sorts de feu à distance tout comme des pièges explosifs. Si vous quelqu'un dans votre groupe possède des capacités dans Aérothurge, il peut apprendre Téléportation qui peut être très utile pour envoyer l'un de vos coéquipier à un autre emplacement.Fripouille
- Effet: Augmente votre vitesse de déplacement et boost vos coups critiques.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Fripouille : Gredin, Lame des Ombres et Sorcier.
- Attribut primaire : Finesse.
- Type de dégât : Dépend de la classe.
Possède une bonne synergie avec : Métamorphose, Nécromancien, Aérothurge et armes à double maniement.
La classe Gredin prédéfinie utilise principalement Fripouille tout en utilisant à merveille les armes à double maniement. C'est un très bon choix si vous souhaitez commencer le jeu avec une classe de voleur 'classique'. Vous aurez cependant sûrement envie d'investir des points ailleurs. Dans les deux autres classes prédéfinies nous avons la Lame des Ombres et le Sorcier. Ces deux classes associent bien les capacités de Fripouille et Métamorphose ou Nécromancien. Que ce soit l'un ou l'autre, cela restera un excellent choix, cela dépendra donc de vos préférences. Métamorphose donne à votre personnage des capacités de transformation qui peuvent vous permettent de rester mobile sur le champs de bataille. En plus vous pouvez transformez des gens en Poulet si jamais vous avez envie de vous faire un petit repas. Enfin Nécromancien vous garde en vie avec juste assez de points de santé pour le combat tout en infligeant des dégâts physiques. Ceci accompagne bien les dégâts infligées par vos dagues. Se concentrer sur un type de dégât pourra vous aider à percer un type d'armure précis. Cela vous permettra d'être plus efficace soit contre les armure physiques soit contre les armures magiques. Et évidemment vous permettant ainsi d'appliquer des effets négatifs tel que le saignement. Si vous ne souhaitez pas suivre la voie 'basique' et linéaire, nous vous recommandons d'ajouter un ou deux points dans Aérothurge. En effet, celle-ci possède des capacités qui vous permettront de vous échapper. Elle donne également des effets améliorant votre vitesse de déplacement ainsi que vos chances d'esquivent. Avoir des points dans Fripouille ainsi que dans Aérothurge vous donnera la capacité Couverture de fumée vous aidant ainsi à vous cacher des ennemis équipés d'armes à longue distance.Pyrokinésie
- Effet: Augmente tout les dégâts de type Feu que vous infligez.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Pyrokinésie : Ranger et Sorcier.
- Attribut primaire : Intelligence.
- Type de dégât : Magie de Feu.
Possède une bonne synergie avec : Chasseur, Géomancien et Métamorphose
La classe Voyageur par défaut associe Pyrokinésie et Métamorphose qui fonctionne à merveille avec . Le Sorcier utilise majoritairement Géomancien, combinant les capacités d'huile et de feu pour infliger un maximum de dégâts. Métamorphose est également un choix intéressent. Il n'est certes pas parfaitement complémentaire avec Pyrokinésie (infligeant des dégâts physiques et non magiques) mais avec deux points dans Pyrokinésie et Métamorphose vous pourrez apprendre Peau de Feu. Cette capacité vous donne une immunité au feu, ce qui veut dire que vous pourrez courir sauver quelqu'un pris au piège dans un incendie sans vous brûler. Il existe bien sûr un équivalent pour chacun des éléments mais avec différentes combinaisons. D'autres capacités de Métamorphose comme Invocation d'une tache d'huile et Transmutation de Terrain peuvent vous aider à créer des surfaces inflammables.Hydrosophiste
- Effet: Augmente tout les dégâts d'eau que vous infligez, ainsi que les points de santé ou les points d'armure magique que vous restaurez.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Hydrosophiste : Ecclésiastique et Enchanteur.
- Attribut primaire : Intelligence.
- Type de dégât : Magie de l'eau et soins.
L'eau, la glace et les soins sont les outils de l'Hydrosophiste. Il les utilisent pour enlever les effets négatifs, restaurer la santé et l'armure magique des alliés, geler les ennemis ou encore rendre inutile les attaque au feu.
Possède une bonne synergie avec : Aérothurge, Chasseur, Art de la Guerre, Nécromancien et Invocation.
L'Enchanteur possède de base les capacités d'Aérothurge qui infligent des dégâts d'air et d'éclair. Si vous associez ces capacités avec celles d'Hydrosophiste, vous pourrez congeler les ennemis toucher par le sort Pluie. Cela vous permettra également d'augmenter les soins que vos capacités procurent. Hydrosophiste peut donc aussi être utile avec le Chasseur en augmentant les soins effectués par Premier Secours. De plus si vous comptez utilisez vos sorts lié au froid, vous préféreriez sûrement faire plus de dégât en vous mettant en hauteur. Tout comme mentionné dans la section Art de la Guerre, l'Hydrosophiste peut être utilisé comme un combo de Guerrier-Soigneur. Cela permettra d'utiliser des combos de capacités qui vous maintiennent en équilibre entre armure physique et armure magique. En ce qui concerne des combos plus compliqués, si vous ou un autre membre de votre groupe est Hydrosophiste et possède des points dans Géomancien et Métamorphose, il est possible d'apprendre une capacité permettant de transformer l'eau en huile. Combinez donc cela avec la pluie et vous aurez très rapidement un terrain huilé, il ne restera plus qu'à votre pyromane de service, d'embraser le sol et de profiter du spectacle. Selon vos envie vous avez une autre alternative ou bien vous pouvez également faire cela en même temps. Ajouter des points dans Nécromancien tout en ayant des points dans Hydrosophiste vous permettra d'apprendre Pluie de Sang. C'est exactement la même chose que la pluie mais avec du sang qui se transforme en huile. Le sang peut être absorbé pour la santé avec la capacité des Nécromancien, Vampirisme et peut être gelé.Aérothurge
- Effet: Augmente tout les dégâts de type Air que vous infligez.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Aérothurge : Mage de Combat et Enchanteur.
- Attribut primaire : Intelligence.
- Type de dégât : Magie (Air).
Possède une bonne synergie avec : Hydrosophiste, Fripouille, Nécromancien et Chasseur.
Comme mentionné précédemment, la Fripouille associe parfaitement les sorts d'Aérothurge. En effet, celle-ci possède de nombreuses capacités actives et passives tel que des bonus d'évasion, de vitesse de déplacement, Téléportation et compétences de dissimulation. Evidemment cela fonctionne parfaitement avec Hydrosophiste si vous souhaitez être un maître dans les arts élémentaires en électrifiant des flaques d'eau. Ou encore Nécromancien si vous souhaitez faire de même avec le sang. Ceci dit, Chasseur n'est pas non plus un mauvais choix si vous souhaitez attaquer depuis les hauteurs. De plus mettre des points dans Aérothurge et Chasseur vous permettra d'apprendre les sorts les plus étranges de Divinity: Original Sin II. L'une d'elle téléportera un personnage dans un endroit différent à chaque fois que celui-ci est attaqué.Géomancien
- Effet: Augmente tout les dégâts de Terre et de poison que vous infligez. Augmente la restauration d'armure physique que vous procurez.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Géomancien : Combattant, Voyageur et Sorcier.
- Attribut primaire : Intelligence.
- Type de dégât : Magie de la Terre et de Poison.
Possède une bonne synergie avec : Voyageur, Pyrokénisie, Fripouille, Chasseur et Nécromancien.
Les Géomanciens sont les soigneurs du monde des morts-vivants. Ce qui pourra donc soigner Fane ou un autre membre de votre groupe mort-vivant. Il n'y pas beaucoup de choix qui pourrait vraiment fonctionner avec Géomancien. Utiliser les capacités de Pyrokinésie pourrait aider à embraser les flaques d'huiles du Géomancien. Les Chasseurs utilisant des armes à distance tel des arcs apprécieront les effets de ralentissement de l'huile. Fripouille va de pair avec les capacité de poison du Géomancien. Si vous souhaitez vous lancer dans la Géomancie mais que vous n'êtes pas un mort-vivant et que vous souhaitez vous soignez vous pouvez également ajouter des points dans Nécromancien pour vous aider avec cette faiblesse.Nécromancien
- Effet: Vous soigne dès que vous infligez des dégâts atteignant la santé d'un personnage.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Nécromancien : Ecclésiastique, Inquisiteur et Sorcier.
- Attribut primaire : Intelligence.
- Type de dégât : Physique.
Nécromancien fait partit des branches de capacités préféré des joueurs de Divinity: Original Sin II. Ce sont en effet des soigneur très puissants qui peuvent invoquer et également infliger des dégâts physique considérable. Dans les capacités de base, Nuée de moustique infligera des dégâts à votre cible tout en vous soignant. Vampirisme soigne le personnage ciblé tant qu'il y a du sang à proximité. Enfin Réveil de cadavre boursouflé permet à la santé d'un personnage ciblé de tomber en dessous de 1. Ceci permettra à vous ou au soigneur de s'occuper de ce personnage entre temps, ou d'encore l'envoyer en première ligne.
Possède une bonne synergie avec : Métamorphose, Art de la Guerre, Géomancien, Fripouille, Hydrosophiste et Invocation.
Infliger un effet de saignement à un ennemi peut permettre de faire couler le sang au sol et cela va de pair avec les éléments. En effet, Aérothurge peut électrifier le sang, l'Hydrosphiste peut le geler quand au Géomancien combiné à Métamorphose peut le transformer en huile. L’Ecclésiastique de base combine Nécromancien et Hydrosphiste ce qui en fait un soigneur qui peut faire d'importants dégâts au morts-vivants. Invocation vous permet d'utiliser la capacité Âme Soeur qui peut soigner le personnage ciblé pour la moitié de ce que vous recevez. C'est donc un très bon choix pour tout ce qui est capacité de soin. Fripouille et Art de la Guerre bénéficient tout deux de la magie de guérison. Nécromancien fait partit des rares branches de magie à infliger des dégâts physique au lieu de dégâts magiques. Cela vous permet donc d'associer ses effets à Art de la Guerre ou Fripouille pour vous concentrer uniquement sur les armures physique.Invocation
- Effet: Augmente la santé, les dégâts, l'armure physique et magique de vos invocations ainsi que de vos totems.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Invocation : Conjurateur.
- Attribut primaire : Les points dépenser dans Invocation augmentent le pouvoir des invocations.
- Type de dégât : Dépend des capacités d'Invocation.
Possède une bonne synergie avec : Aérothurge, Nécromancien, Hydrosophiste et Chasseur.
Si vous investissez un bon nombre de points dans Invocation cela améliorera vos élémentaires. Cela dit il vous est également possible d'être combattant et invocateur il vous suffira de faire en sorte de bien répartir vos points. La plupart des capacités d'Invocation dépendent de votre niveau dans la branche Invocation et non l'Intelligence. Vous êtes donc libre de vous concentrer sur la Force et la Constitution pour vous rendre résistant. Ceci dit, les points que vous investissez pour augmenter vos dégâts physique n'affectera pas vos invocations. Ils possèdent en effet leur propres statiques. Si vous êtes un invocateur qui préfère laisser ses créatures faire tout le boulot, vous voudriez ajouter membre dans votre équipe qui possède Aérothurge. En effet, il pourra vous téléporter dans l'endroit le plus sûr pour que vous échappiez aux dégâts. Hydrosophiste et plus particulièrement Nécromancien possèdent tout deux des capacités de soin. Elles peuvent en effet aider la capacité Âme Soeur, vu que cette dernière donne la moitié des soins que vous recevez au personnage ciblé.Métamorphose
- Effet: Donne un point d'attribut supplémentaire à chaque point investit.
- Classes prédéfinies pouvant s'orienter vers Métamorphose : Métamorphose, Lame des Ombres.
- Attribut primaire : Force
- Type de dégât : Physique
Possède une bonne synergie avec : Art de la Guerre, Fripouille et Nécromancien.
La majorité des capacités de Métamorphose demande de se rapprocher de votre cible. Les attaques comme Coup de Tentacule inflige des dégâts physiques et obtiennent des bonus avec la Force. Art de la Guerre devient vite un second choix très puissant. Fripouille vous aide à vous retrouver face à face ou derrière vos ennemis. Profitez-en pour les transformer en poulet et vous faciliter la tâche, seul bémol c'est que Fripouille repose sur la Finesse et non la Force comme Métamorphose. Nécromancien fait également beaucoup de dégâts physique et offre des possibilités de soin. Ceci aide majoritairement les personnages comme les Tank pouvant littéralement dévorer l'armure physique de leur adversaire puis appliquer des effets négatifs.Nous espérons que ce guide aura pu vous aider dans l'orientation de votre personnage. Allez-vous devenir le plus grand des voleur métamorphosant ses poursuivants en poulet ? Soigner les morts-vivants pour qu'ils ne se sentent pas exclus ? Ou encore être un guerrier assoiffé de sang (au sens littéral) ?