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Jeu sur smartphone: pourquoi a-t-on besoin d'une manette sur Android ?

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Bien avant l'arrivée de Fortnite, le secteur du jeu vidéo a été secoué par l'arrivée des smartphones. Commander un VTC, un plat, se guider, rares sont les domaines où le smartphone n'a pas bousculé nos habitudes. De ce mouvement, on retiendra des succès immenses mais également de nombreux problèmes. Le plus important à ce jour : l'ergonomie. La meilleure solution: utiliser une manette Android.

La création d'un genre à part entière

Il faut attendre 2008 et la création de l'App Store pour voir arriver les premiers jeux (au sens "application") sur smartphone. D'abord sur iPhone, plus tardivement sur Android, ces jeux seront les piliers d'un genre à part entière.

Le jeu super monkey ball, à l'époque sur iPhone et précurseur des jeux utilisant l'accéléromètre.

Ces jeux étaient souvent les porte-étendards de fonctionnalités encore inédites à l'époque : utilisation du gyroscope, de l'accéléromètre, de l'écran tactile au doigt... Des approches totalement nouvelles qui se sont retranscrites dans la manière de jouer.

Super Monkey Ball, publié par SEGA en 2008, a rencontré un succès et une popularité phénoménale. Utilisant "totalement" l'accéléromètre de l'iPhone, le jeu contient plus de 100 niveaux tous aussi addictifs les uns que les autres.

Si l'exploitation de l'accéléromètre s'est réduite avec le temps, le multi-touch a trouvé ses adeptes : Si Candy Crush est un exemple en la matière, il est le résultat d'un gros travail de réflexion sur comment exploiter au mieux le téléphone et ses fonctionnalités.

Ce qu'on constate 10 ans après, c'est l’avènement d'un genre à part entière, se voulant moins exigeant, plus accessible, où le smartphone était le terminal parfait : les "Casual Games". Sans marcher sur les plates bandes des jeux plus traditionnels, ce genre s'est forgé pour et à travers l'évolution de la mobilité. Il a trouvé son public, plus large, moins jeune. C'était l'alliance parfaite.

Les "AAA": une insertion difficile et de nombreux problèmes

Les éditeurs traditionnels ont vite vu l'influence grandissante de ce support sur leur public. Et pour cause : entre 2008 et 2018, le nombre de smartphone actif est passé de 238 millions... à 2.89 milliards ! Il devenait alors essentiel d'adapter leur grandes franchises, les "AAA". Tout est dit: adapter, plutôt que créer pour. Il faut réussir à préserver l'âme même du jeu dans un environnement, sur un support radicalement différent d'un PC ou d'une console de jeu. Cela pose forcément de nombreux problèmes.

Le tout premier, c'est les graphismes. Les smartphones ne sont pas constitués de la même manière qu'un PC ou qu'une console, on dit que leur architecture est différente : le processeur, qui sert à effectuer les calculs, fonctionne différemment et est souvent moins puissant. Le système d'exploitation, logiciel qui permet de faire fonctionner les jeux, est lui aussi radicalement différent. Les grosses adaptations en ont souffert au départ, car elles manquaient de repères. C'est tout autant de temps qui ne pourra pas être consacré au développement de l'histoire du jeu.

Un exemple en la matière fût Mass Effect Infiltrator, sorti en 2012. Malgré une réelle prouesse technique, le résultat pourra décevoir : un jeu jugé assez moyen, à la fois par les joueurs et par la critique.

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L'ergonomie et la consécration de la manette sans fil

Les graphismes ne sont pas le seul problème. Dans un jeu vidéo, une ergonomie optimale est obligatoire. L'ergonomie caractérise, d'une certaine manière, l'aisance à pouvoir effectuer les actions que le joueur désire.

Seul problème, sur smartphone, oubliez les boutons, les sticks, les gâchettes, le design épuré des smartphones ne le permet pas. Tout cela est remplacé par une interface tactile, au dessus du jeu. Ce n'est ni pratique, ni confortable, mais par défaut on ne peut obtenir mieux.

La manette sans fil Mocute, qui dispose d'un support pour smartphone.

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