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Mind Scanners - Le Papers, Please cyberpunk qui oublie son discours

Sommaire

Créé par l'équipe d'Outer Zone, Mind Scanners explore la difficile tâche d'apporter du soin à des personnes en souffrance psychique. Malte Burup, créateur du studio et à l'origine de l'univers du jeu, a choisi de mêler cette expérience à un monde à la fois cyberpunk et pas si éloigné du mysticisme à la Dune. Avec pour charge de soigner toute anormalité dans la cité de la Structure, le métier de psychonaute dans Mind Scanners rappelle celui de garde-frontière dans Papers, Please, à ceci près qu'il s'agit de patients et non de réfugiés.

Lune et Structure dans Mind Scanners

Une Structure sans écart

La folie de l'ordre

Tout débute dans une cité flamboyante et futuriste qui a certains attraits des villes tentaculaires de Coruscant ou Trantor. L'atmosphère est imprégnée de deux couleurs, rouge et noir, qui apportent la sensation très mélancolique d'un coucher de soleil, mais les teintes fortes et appuyées installent une brutalité nerveuse. Ce n'est d'ailleurs pas étonnant de ressentir dès le commencement un certain malaise, car la ville est dominée par une entité politique écrasante.

La pression est d'autant plus présente que cette entité demeure abstraite, à l'image d'un système bien enraciné, et en même temps profondément concret dans les rapports des citoyens avec la société ou leurs semblables. Ce système politique se nomme la Structure et est manipulé par son fondateur, le Constructeur, qui a élevé des murs gigantesques tout autour de la cité.

Au fil des âges qui ont renforcé la séparation de la Structure avec le monde extérieur, des mythes se sont créés sur les êtres et dangers qui vivent en dehors des murs. Ce qui est au sein de la cité est appelé à la Normalité, ou du moins tend à le devenir, et ce qui est en dehors est tout ce que la société rejette comme autant de démons intérieurs.

La Structure dans Mind Scanners

Jouer au parfait petit psychonaute

La métaphore peut être filée et on peut alors clairement voir sans trop de subtilités une Structure phobique de tout ce qui est en dehors des marges, avec un Constructeur à sa tête qui se laisse guider par ses peurs de l'étranger ou de l'anormal. C'est cette peur qui est à l'origine des lois de la Structure, donnant alors un désir compulsif à soigner toute bizarrerie, à l'aide d'appareils très complexes mais dangereux si leur utilisation est réalisée par un psychonaute incompétent.

Ce métier de psychonaute est d'ailleurs le nôtre, seul moyen d'accéder à une citoyenneté de niveau 3 si l'on exerce un travail de qualité. Cette ambition professionnelle est feinte, car en vérité la Structure détient notre fille, sous prétexte de lui apporter des soins thérapeutiques. Avec un niveau 3 de citoyen, il nous sera alors possible de rendre visite à notre fille, le cas échéant de la sauver, mais avant cela il faut s'inventer médecin psychiatre et expérimenter nos méthodes sur plusieurs personnes en souffrance psychique.

Carte dans Mind Scanners

Chaque jour suffit sa peine

Une fois ce triste décor planté, venons-en à notre action. Mind Scanners propose d'incarner un psychonaute, en prodiguant des soins psychologiques à tous ceux qui en font la demande, ou presque. C'est en vérité par le biais de signalements que notre liste de patients se remplit chaque matin et de là vient tout un panel de personnes aux manquements très variés. À ce sujet, Malte Burup a fait le choix de remplacer les pathologies classiques et reconnues (schizophrénie, dépression, bipolarité et autres) contre des pastiches rigolos, un peu comme un Theme Hospital politique. On a ainsi une Sectionnite pour les coiffeurs qui ne peuvent s'empêcher de couper des choses ou du Règlementolisme pour une personne sans aucun libre-arbitre qui suit toutes recommandations officielles à la lettre.

On ne sait pas trop si cet humour a sa place dans un tel jeu ou s'il faut évoquer les pathologies psychiques d'une manière aussi légère. Malgré tout, on nous commande d'effectuer nos scans et soins afin de recevoir un petit pécule en fin de journée. Plus de patients sont traités, plus l'argent coulera, afin de payer notre Entretien (loyer) de la même manière que proposait déjà Papers, Please.

Avant chaque traitement, il convient d'abord de scanner la personne, reprenant le test de Rorschach, en proposant plusieurs tâches d'encres pour déterminer la personnalité d'un individu. Ce test révèle une obsession, un traumatisme ou une anxiété et si l'on décide de déclarer la personne démente, notre traitement peut commencer.

Un scan dans Mind Scanners

Traiter sans blesser

Le gameplay de Mind Scanners tient presque entièrement dans ces traitements, car ils constituent des mini-jeux qui nous permettent de tester nos compétences de psychonaute ainsi que nos choix en tant que tels. Selon la pathologie, des symboles apparaissent à l'écran qu'il faut éliminer de l'esprit du patient. Pour chaque symbole il existe une machine appropriée et les mini-jeux sont toujours très variés, comme des sons à reconnaître et reproduire dans le même ordre ou la forme d'une tache de sang à retrouver rapidement dans une grande liste.

Thérapie Mind ScannersSi le traitement est bien fait, il conservera la personnalité du patient et n'augmentera pas trop son stress. Deux barres de chaque côté du profil du patient indiquent en effet le statut de ces deux états psychiques. Si par nos erreurs le stress est à son maximum, une crise psychotique est à craindre. Aussi, pendant nos traitements, la personnalité diminue gravement et il faut toujours garder un œil sur celle-ci afin de ne pas lobotomiser un individu.

Chaque fois que l'on se rend vers un patient dans la cité, notre journée se réduit et on se met ainsi à courir après le temps pour soigner tout notre petit monde. Il faut ajouter que chaque traitement déclenche une consommation du temps et alors plus on sera maladroit avec nos instruments plus on aura de difficulté à soigner les individus dans la journée. Cette perte du temps demeure la principale pression du jeu, car une fois les outils bien en main (après une heure de jeu environ) on saura naviguer entre les différentes machines thérapeutiques sans trop de difficulté.

Thérapie Mind Scanners

Démence politique

La subtilité du cyberpunk

En soi, Mind Scanners aborde la question de la maladie mentale avec une grande légèreté et ce qu'on croit au début être un jeu explorant les questions de la folie ou de la souffrance psychique se révèle être un jeu profondément politique. La Structure opère en effet une normalisation de l'esprit de ses citoyens, et ceux qu'elle ne parvient pas à soigner sont en dehors des murs. Une secte rebelle s'organise rapidement, avec pour désir de faire tomber les murs et d'arrêter les actes de normalisation. Bien entendu, on ne tarde pas à être contacté par cette secte, qui propose la libération de notre fille si on leur prête main-forte dans leur lutte.

Malgré tout, la secte, comme la Structure, utilise notre fille comme un appât dans ce vaste échiquier politique, avec nous comme pièce reine prête à tout faire basculer vers l'un des deux côtés. L'écriture de cette intrigue sent franchement le réchauffé et il faut malheureusement dire adieu aux subtilités pour cet énième scénario dystopique qui dépeint une société trop technophile. L'univers cyberpunk apporte avec lui des atours qui font figurent ici de clichés, affaiblissant tout discours ambitieux sur le handicap ou la politique.

Le fait est que les rebelles proposent la libération de ce système normalisateur, sans toutefois donner un positionnement clair sur les traitements. Ceux-ci sont un argument politique qu'ils retournent contre la Structure. Ils les utilisent donc dans leur combat, en les qualifiant de méthodes dangereuses, mais réussissent (rarement) à admettre l'utilité des soins à certaines personnes en situation de grande souffrance. Du coté de la Structure, peu importe la qualité du soin, les psychonautes sont payés du pareil au même et c'est bien ce système qui est présenté comme problématique.

Exemple rebelle dans Mind Scanners

La pathologie comme instrument narratif

On est en droit alors de s'interroger sur le propos du studio d'Outer Zone. Malte Burup a préféré décrire un Blade Runner qui voit s'affronter déments et sains d'esprits (au lieu des réplicants et des humains), comme s'il fallait faire un choix, et surtout comme si une pathologie pouvait être un camp acceptable. L'intrigue semble alors forcée ou du moins très déséquilibrée sur cette question. Il faut ici rappeler un élément très important dans le développement du jeu. Mind Scanners a subi un changement radical en cours de gestation, pour son univers et son traitement du handicap.

Une première version du jeu se nommait en effet House of Lunacy et avait choisi les années 1800 comme cadre temporel avec les débuts de la psychiatrie. Avec des méthodes beaucoup plus rudimentaires (sédation, camisole, isolement, etc.) il s'agissait alors de traiter des pathologies telles que la surconsommation alimentaire ou le mensonge compulsif. House of Lunacy avait ainsi pour projet d'installer un certain malaise éthique vis-à-vis des méthodes historiques utilisées pour les thérapies et de questionner notre rapport à la folie. Sa direction artistique était pleinement imprégnée de ce malaise, dans un coup de crayon moribond et désarticulé, partageant beaucoup du macabre des Rusty Lake.

" Fais-le, ou ne le fais pas... "

Malte Burup a décidé de poser du vernis sur tout cela et de retirer au projet toute sa violence subversive pour s'orienter vers une teinte plus lumineuse, volontairement incorrecte. Il en ressort une envie d'évoquer l'anormalité, tout en faisant l'impasse sur tous les problèmes intimes des victimes de pathologies et en ratant la vraie problématique de l'insertion des handicaps mentaux dans nos sociétés. En somme, le propos de Mind Scanners est grossier et manque complètement ce qui aurait pu être une véritable interrogation sur la médicamentation des personnes.

Par ailleurs, si Malte Burup souhaitait à tout prix explorer une problématique politique, l'histoire de la psychiatrie se suffisait à elle-même. Le traitement des personnes en situation de handicap porte en lui tout ce qu'il faut de politique sans avoir à verser dans le cliché dystopique. Il faut se souvenir de la médication des hystéries féminines début 1900 avec toutes les méthodes mutilatoires et perverses qui s'y mêlaient. Dans ce cas, le terme d'hystérie est éminemment politique, puisqu'il s'imposait sur tout esprit féminin susceptible de déranger la domination masculine au foyer ou dans la rue.

L'intrigue politique que l'on nous propose laisse un arrière-goût très superficiel, alors qu'on aurait envie d'explorer davantage les questions de la nécessité des soins ou de l'adaptation de la société à la folie. Vouloir mêler un sujet si important et complexe à une science-fiction aussi radoteuse est un manque de cran. Selon la déclaration de Malte Burup il s'agissait malheureusement de "forcer un game design à un thème/concept." Cela se ressent cruellement et fait pâle figure à son père, Papers, Please qui approfondissait avec intelligence la question des réfugiés politiques, en pastichant la délicate histoire des Balkans. Mind Scanners, lui, s'est dérobé à la question du handicap psychique, pour raconter une comptine politique assez fade.

Papers Please

Mind Scanners a peur de sa profondeur

Le jeu d'Outer Zone nous laisse clairement sur notre fin et pourtant le jeu en propose sept différentes ! Il peut être tout à fait divertissant d'examiner chacun de nos patients, nos petits instruments thérapeutiques demeurant le principal intérêt du jeu. Les choix artistiques posent une atmosphère plutôt désenchantée qui s'ajuste parfaitement à l'univers, qu'on pouvait déjà apprécier dans le point & click Tales from the Outer Zone du même créateur.

Néanmoins, on se demande où veut en venir Mind Scanners dans son rapport à la santé mentale, ayant troqué ce qui devait être son sujet phare avec un scénario politique presque bon enfant, qui évite toute confrontation avec le joueur. Malheureusement le jeu de Malte Burup est entre deux chaises vis-à-vis de la question de la démence, ne sachant pas trop où se placer, révélant toute sa superficialité et son incompréhension du sujet. Condamnant la normalisation obsessionnelle de nos sociétés, il oublie de rappeler la souffrance ou les angoisses que subissent les personnes atteintes d'un handicap mental si elles sont dépourvues de soins. Pour cela, il est une tentative bien trop naïve, voire insultante, à l'image de son gameplay qui singe les soins thérapeutiques en mini-jeux humoristiques. Pour cet aspect, il peut néanmoins se montrer divertissant, si l'on décide d'oublier sa manière assez peu courageuse de dévier tout sujet à risque vers des facilités narratives.

Good Job