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Le phénomène des mondes virtuels et de jeux vidéo

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Aujourd’hui, il est sous-entendu que les jeux vidéo peuvent très bien contribuer à l’enseignement des enfants. D’après la publication numerique de la thèse de Julian Alvarez sur le jeu sérieux, il démontre parfaitement qu’il est tout à fait possible d’éduquer les jeunes tout comme les enfants à partir des jeux vidéo. Cette théorie est née après le Forum des Serious Games en 2011. Hélène Michel, la directrice de la recherche de l’école supérieure de commerce de Chambéry a mené des recherches sur la pertinence et l’efficacité de ce genre d’outil. Le jeu vidéo permet alors à l’enfant de renforcer les acquis initiaux, mais ne contribue pas totalement à l’enseignement de base.

Une nouvelle tendance

Le ludo-éducatif n’est plus. C’est les jeux vidéo sérieux qui sont maintenant à la mode, car désormais il a été prouvé qu’ils peuvent parfaitement contribuer à l’enseignement des enfants. En 1990, les États-Unis, le Canada et le Royaume-Uni ont mené des études qui permettraient d’associer ces outils à l’éducation.
Un jeu vidéo est considéré comme un outil pédagogique préparatif pour un enfant. Dans la mesure où il est possible de diagnostiquer les difficultés de ce dernier, de composer plusieurs programmes d’entraînement, de mieux gérer le temps du jeu, de réorienter le joueur, le jeu accompagne parfaitement l’enseignement. Si les enfants réussissent à ce test, on peut dire qu’ils sont très performants et peuvent réussir dans n’importe quel domaine en matière de jeu et de matière. Il est donc tout à fait possible d’effectuer un partenariat entre des concepteurs de jeux vidéo et l’Éducation nationale pour l’apprentissage rapide des enfants. Une charte sera signée par les deux parties.

Apprentissage par la simulation

Selon Caroline Jouveneau-Sion, il est tout à fait possible d’apprendre par la simulation. Cette technique permet aux enfants d’avoir quelques expériences sur le monde et tous ses phénomènes. Le jeu serait ici composé d’un monde représenté comme un système composé par de nombreux éléments qui interagissent. Cette expérience permettra alors à l’élève d’avoir une idée du monde réel et de mieux comprendre son fonctionnement.

Voir aussi digital publishing.io

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