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Ghost of Tsushima – Au niveau de ses senseis sans les dépasser

Ghost of Tsushima porte la lourde responsabilité d’être parmi les dernières notes du chant du cygne de la PS4 avant l’arrivée de la console Sony next generation. Après un The Last of Us: part II très médiatisé, c’est l’heure de partir au Japon pour affronter l’invasion mongole. Bienvenue à Tsushima !

 

Nous sommes en guerre

Île de Tsushima, Japon, 1274. Les Mongols débarquent sur la plage de Komoda. En face, les samouraï menés par la maison Shimura sont bien décidés à défendre leur île contre l’envahisseur à tout prix. Sur cette plage, la bataille fait rage et les samouraï sont décimés. Cependant, deux chefs de clans parviennent à survivre : le leader de la maison Shimura ainsi que son neveu du clan Sakai. le premier est capturé par Khotun Khan, le chef des mongols sur l’île, le second est laissé pour mort. Sauvé par Yuna, une habitante mystérieuse d’un village de Tsushima, Jin Sakai entend bien libérer son oncle et repousser l’invasion. Pour cela, il souhaite unifier l’île et part à la recherche d’alliers. Pour arriver à ses fins, Jin devra faire des choix en contradiction avec le strict bushido, le code d’honneur des samouraï. Tiraillé entre l’honneur et la survie, le voyage de Jin est semé d’embûches.

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Je suis rentré dans le récit tout de suite grâce au lancement du joueur “in media res“. La mise en scène des grands moments du jeu force le respect et on se sent vraiment dans des batailles épiques. Pourtant, l’histoire n’est pas non plus exceptionnelle et les actes répètent à peu près le même schéma. Le récit a tout de même le mérite de faire évoluer le personnage de Jin qui doit être l’un des plus réussis avec Khotun Khan, le chef des mongols, beaucoup plus subtile que sa silhouette le laisserait deviner.

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Cette histoire avance au gré des quêtes principales, mais également des quêtes secondaires. Si elle donne les motivations nécessaires et quelques rebondissements (assez prévisibles) pour permettre de développer le récit, je n’ai pas trouvé l’histoire si prenante que ça. Ghost of Tsushima se prend très aux sérieux. Avec des thèmes comme l’honneur, l’héritage, la vengeance, il est normal que le jeu adopte ce ton. Mais les motivations de certains personnages sont franchement douteuses et mal exploitées ce qui m’a ponctuellement fait sortir du récit. Quelques personnages, dont certains importants, ont de réelles incohérences dans leur écriture ce qui nuit à l’atmosphère solennelle de la narration. Restons juste, la majorité des personnages sont bien écrits et chacun aura son petit préféré tant le casting est bien rempli.

Autre point intriguant, il n’y a pas de système de karma, chose à laquelle le jeu aurait très bien pu se prêter vu son sujet. Peu importe nos actions, du moment que les missions sont remplies, la barre de légende continue de grandir et de nous donner les points de compétences. Cela nuit à la rejouabilité du soft mais si vous comptez finir le jeu il vous faudra une grosse quarantaine d’heures et je ne parle même pas du 100%. Ghost of Tsushima se veut comme une histoire linéaire et non interactive malgré certains choix dans les dialogues dont on aurait très bien pu se passer tant ils sont artificiels.

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Le luxe de la personnalisation et du doublage

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Ghost of Tsushima fait la part belle à la personnalisation de l’expérience de jeu sur le plan graphique et auditif. Commençons par les graphismes. Dès la partie lancée, après avoir sélectionné la difficulté, il est possible de choisir les graphismes en couleurs ou avec le filtre Kurosawa (noir et blanc) en hommage au réalisateur des Sept Samouraï et donne un nouveau cachet au jeu. J’ai passé plusieurs heures avec ce filtre avant de repasser en couleurs. Les deux choix se respectent mais pour profiter des paysages et des couleurs qu’ils proposent, je conseille de faire le jeu sans filtre. De plus, l’apparence vestimentaire est également personnalisable moyennant quelques ressources. Si les armures que revêt Jin ont chacune une utilité, j’avoue les avoir surtout utilisé en fonction de mes goûts personnels !

Concernant le doublage, le joueur est également gâté. Il est possible de choisir entre un doublage anglais, japonais et français. Ainsi, les puristes se jetteront sur le doublage japonais, d’excellente qualité d’ailleurs. Pour ma part, à partir de la moitié du jeu, je suis passé en français sans jamais revenir en arrière. La casting est excellent et Jin est doublé par Damien Boisseau, la voix de Jak dans la saga de Naughty Dog sur PS2 et de… Samouraï Jack ! Le jeu étant très bavard, le doublage est essentiel à l’expérience de jeu. Il s’agit d’un excellent point pour Ghost of Tsushima. Ce n’est d’ailleurs pas le seul.

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L’écran libéré pour un Japon sublimé

Le jeu a été testé et terminé sur une PS4 normale et si les 30 FPS sont, comme toujours, un peu décevants, j’y suis passé outre au bout de quelques heures de jeux. Il faut noter que les FPS sont constants et qu’en plus d’une trentaine d’heure, je n’ai que très rarement assisté à des baisses de framerate. Il s’agit clairement d’un jeu fluide et abouti graphiquement pour la console.

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S’il souffre de la comparaison avec la dernière exclusivité PS4 au niveau des animations faciales (en même temps difficile de passer après The Last of Us: Part II) les paysages sont vraiment magnifiques et je me suis surpris à prendre du temps à chevaucher pour le plaisir dans des plaines ou dans des forêts de bambous. Jusqu’à la toute fin, Ghost of Tsushima surprend avec des reliefs nouveaux et on a constamment ce sentiment de voyage. Les villes et villages ne sont pas en reste et sont loin de tous se ressembler, adoptant des architectures variées. Jouant sur la variation de trois points : la topographie, le temps et la végétation, la direction artistique réussit vraiment à rendre la beauté d’un Japon du XIIIe siècle fantasmé, où les pétales de cerisiers semblent voler au gré du vent éternellement. De tels graphismes sont propices à un mode photo particulièrement abouti dont j’ai abusé tellement j’étais inspiré par les paysages. La magnificence des paysages favorisent l’exploration de ce monde ouvert. Bref, la sensation de voyage est constante.

 

Le vent se lève

Ghost of Tsushima promettait une exploration rappelant les opus Zelda de chez Nintendo et en particulier Breath of the Wild. Le jeu s’en rapproche parfois mais conserve une identité propre. L’une des plus grandes forces du titre, de loin sa meilleure idée, est l’utilisation du vent. Oubliez les HUDs lourds, mini-cartes et autre boussoles qui mangent les trois quarts de votre écran et faites place au vent. Ainsi, à l’aide d’un petit glissé sur le pavé tactile du Dualshock, le vent indique le chemin à suivre. En plus de produire un bel effet sur la nature autour de vous, il est très facile de se repérer grâce à lui. Le contrôle du vent fait partie entière de vos compétences puisqu’il est possible de l’améliorer pour qu’il vous indique les points d’intérêt de la carte : terriers de renards, les sources chaudes et autres bambous d’entrainement. Poétique et extrêmement pratique, son utilisation est instinctive, rafraîchissante dans un monde où l’on ne peut pas toujours profiter pleinement des graphismes.

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Néanmoins, il est tout à fait possible d’ignorer l’appel du vent pour parcourir soi-même la carte et dissiper le brouillard de guerre qui la recouvre. Pas de tours à la Ubisoft ici, libérer les villages et autres camps éclaircit un peu la map mais c’est surtout en sillonnant l’île à cheval ou à pied que l’on découvre les lieux. Sans révolutionner le genre de l’open world, les comparaisons sont faciles et nombreuses, je pense particulièrement aux deux derniers Assassin’s Creed, l’exploration est sans doute ce que réussit le mieux Ghost of Tsushima. Les divers accessoires et aussi le cheval, qui débarque peu importe où l’on se trouve sur la carte dès qu’on l’appelle, incitent à se perdre dans les quatre coins de l’île. De plus, ramasser les ressources peut se faire à cheval sans devoir descendre de celui-ci pour récupérer une fleur ou des bambous.

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Si l’exploration est agréable, les objectifs à remplir le sont moins… On n’accomplit rarement les objectifs secondaires. Je pense particulièrement aux camps d’ennemis trop nombreux et surtout beaucoup trop répétitifs. Ces derniers occupent des zones immenses qui forcent le joueur à faire des aller-retour à cause des objectifs à remplir. Une véritable corvée donc ! D’autant plus frustrante que ces camps renferment trop de ressources et autres bonus essentiels à la progression pour qu’on puisse s’en passer. Il y a bien sûr des points qui sauvent lors de ces séquences : la bagarre !

 

La voie du samouraï

Attardons-nous quelque peu sur le système de combat qui constitue l’un des points clefs du jeu. Deux armes principales sont utilisées par Jin : son katana et son tanto (dague). Cette dernière n’est utile que lors des phases d’infiltration. C’est surtout le katana qu’il faut manier pour venir à bout des ennemis. Loin d’être un simple spam de touches, Jin possède plusieurs “postures”, chacune efficace contre un type d’ennemi. Il est possible d’améliorer ces postures une fois débloquées.

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Les combats se font donc à l’arme blanche. Le but est de briser la garde de l’ennemi ou de le frapper après une esquive pour lui infliger des dégâts. Un flash rouge prévient lorsque les attaques ne peuvent pas être bloquées. De plus, la récupération de points de vie se fait en combattant. Dès qu’un ennemi est vaincu ou qu’une attaque a été bloquée, l’un des petits cercles de détermination au dessus de la barre de vie se remplit un peu. Un cercle complet permet de se régénérer un peu de vie. Cette mécanique de gameplay encourage l’agressivité et rend les combats assez haletants. S’ajoutent à cela les armes de ninja comme les kunaïs, les bombes collantes… Certaines sont vraiment très puissantes et il est possible d’en abuser contre les hordes d’adversaires (coucou les kunaïs). De telles armes sont les bienvenues car les combats sont ardus. En effet, jongler entre les postures est parfois difficile pour certains joueurs. Se souvenir quelle est la posture la plus efficace contre les lanciers, la changer tout en esquivant les coups d’un autre adversaire… cela m’a coûté plusieurs morts lors de ma partie.

Ainsi, les hordes d’ennemis sont nombreuses mais le système de combat comprend également les duels. Ils font office de combats de boss. Seulement dans des arènes fermées et uniquement au katana, ils privilégient la mise au scène en réduisant les possibilités de gameplay. La formule fonctionne au départ. Les premiers affrontements sont épiques mais se répètent trop souvent sans varier.

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La voie de l’honneur au katana est la plus séduisante, mais également la plus difficile. Les ennemis n’hésitent pas à se mettre à plusieurs pour vaincre Jin et on peut vite se retrouver submergé. Ainsi, on est souvent poussé à agir dans l’ombre avec la dague mais également l’arc dont un tir dans la tête terrassera n’importe quel adversaire à condition qu’il ne vous ait pas remarqué. L’arbre de compétences permet d’améliorer majoritairement des aptitudes de combat, c’est au joueur de favoriser ses postures et armes favorites. Ainsi, on est forcé et contraint, comme notre héros, d’agir dans l’ombre et dans le déshonneur plutôt que de choisir la voie difficile. Une cohérence narration/gameplay que j’apprécie volontiers.

 

Les quêtes et les corvées

Comme tout open world qui se respecte, Ghost of Tsushima regorge de quêtes. On en trouve trois types différents :

  • Les principales qui font avancer l’intrigue.
  • Les mythiques qui invoquent la mythologie et les légendes de Tsushima, permettant de débloquer des équipements et techniques légendaires.
  • Les secondaires qui se focalisent souvent sur l’histoire de l’un des personnages secondaires.

Les quêtes mythiques sont vraiment les plus ambitieuses. Toujours précédées de cinématiques à l’encre sublimes dans lesquelles un musicien raconte les légendes d’une armure sacrée ou d’un arc puissant qu’il faut aller trouver. Ici, c’est la capacité d’observation du joueur qui est mise à l’épreuve et j’ai eu une vraie sensation d’exploration pendant ces quêtes qui se terminent souvent de manière épique… Même si leurs déroulés se ressemblent, elles sont suffisamment originales pour que ça ne ressente pas en jeu.

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Néanmoins, si les quêtes principales et mythiques font parfois preuve d’une mise en scène bien pensée, les quêtes secondaires sont vraiment très répétitives. On répète le schéma : trouver des traces/suivre quelqu’un, se battre/s’infiltrer dans un camp et fin de la quête avec un mini cliffhanger. Les quêtes secondaires servent aussi à se “stuffer” en accumulant des ressources et autres charmes qui permettent de passer les étapes compliquées lors des quêtes principales. Assez inégales entre elles au niveau de l’histoire, elles peuvent parfois apparaître, elles aussi, comme des corvées. Certaines ressources sont difficiles à trouver et pour améliorer le katana, il faudra effectuer plusieurs quêtes, souvent inintéressantes, pour simplement renforcer votre arme. Frustrant…

Parfois, il arrive qu’une quête nous rappelle la cruauté de la guerre ou fasse apparaître des personnages à l’arc narratif court mais intéressant. C’est dans ces sursauts d’originalité que Ghost of Tsushima devient un véritable plaisir manettes en main. Hélas, hors de la quête principale, ces moments restent trop rares. Exceptions faites pour les fameuses quêtes mythiques.

 

Conclusion : Ghost of Tsushima possède une ambiance magistrale mais une formule éculée

Ghost of Tsushima se pose à la table des open world dont l’essor a été immense entre la fin des années 2000 et le début des années 2010. La production de Sucker Punch Productions a digéré ce qu’il se fait de mieux dans le milieu. En effet, l’exploration et les combats sont très bons, le tout enrobé dans une ambiance que de nombreux joueurs et joueuses réclamaient depuis belle lurette. Cependant, cette formule est aujourd’hui éculée et quelque peu lassante : craft, système d’expérience, camps d’ennemis… Une fois avoir fait la boucle de gameplay, j’ai parfois dû m’accrocher pour aller au bout d’un jeu où la durée de vie est parfois superficielle et l’histoire quelque peu décevante par rapport à ce que l’on nous avait annoncé.

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Ghost of Tsushima reste néanmoins un jeu magnifique sur PS4 qui fera la joie des possesseurs de la console. Il se hisse dans le haut du panier des open world, un genre dont je me suis lassé assez rapidement. Il en reste la sensation d’un jeu à l’ambiance folle et aux paysages magnifiques mais au level design vu et revu qui ne se renouvelle qu’à trop peu d’occasions… Un excellent élève en somme mais qui ne dépasse pas ses senseis.

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JeanThib

Après une Playstation 2 gagnée sur une obscure machine chez Leclerc à l'âge de 6 ans (quel background !) je n'ai plus vraiment lâché la manette... Élevé dans une famille très joueuse : jeux d'action, de stratégie, d'énigmes ou autres party game, tout y est passé ! Je suis également très féru de lecture et de tout ce qui touche à l'audiovisuel. Mes activités vaquent entre tenter de speedrunner du Céleste et finir les oeuvres de Maupassant. Joueur console mais Master Race d'ici peu, j'ai hâte de partager ma plume et mon engouement pour le jeu vidéo dans de futurs articles !

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