Alexandre Burgun : "Personnellement, je préfère travailler avec un rythme le plus régulier possible"
Sommaire
- Peux-tu te présenter ?
- Peux-tu nous parler de ce jeu justement ?
- Pourquoi le choix d'un jeu de stratégie en tour par tour et pourquoi l'Âge du Bronze ?
- Tu sembles très bien renseigné sur la période, et ce n'est pas la première fois que tu travailles sur un jeu, quel est ton parcours ?
- Beau parcours ! Qu'est-ce qui différencie ton jeu des autres sur le marché ?
- Tu parles beaucoup de "nous". C'est ton équipe ? Comment est-elle composée ?
- C’est quoi une journée de boulot pour un créateur de jeu indépendant ?
- Où en es-tu dans tes objectifs par rapport à Rise & Fall: Bronze Age ?
- Qu'est-ce qui est le mieux quand on est un créateur de jeu indépendant ? C’est quoi le plus dur ?
- Avec tout ce travail, prends-tu le temps de jouer aux jeux vidéo ou autre chose ?
- As-tu des recommandations pour ceux qui souhaiteraient eux aussi faire leur jeu ?
- Où peut-on suivre le développement de ton jeu ?
- Merci beaucoup pour cette interview Alexandre, est-ce que tu veux rajouter quelque chose ?
Habituellement, j'écris plutôt sur des actualités concernant de gros studios, avec des gros jeux et de grosses sommes d'argent. Ce n'est pas un problème, après tout, les géants ne sont-ils pas ceux qui attirent le plus aisément l'attention ? Mais les titans ne sont pas les seuls à pouvoir faire de grandes choses, comme l'ont prouvé beaucoup de créateurs sans grands studios aux reins solides pour assurer leurs arrières : pour les fans de cinéma par exemple, The Blair Witch Project fut produit pour 60 000 dollars, popularisant le genre des films found footage, et s'est inscrit comme le film le plus rentable de l'histoire du cinéma avec pour recette 248 639 099 dollars. Pour le domaine du jeu vidéo, peut-être qu'un certain Minecraft vous parle.
Ce créateur de jeu indépendant, c'est peut-être vous : avez-vous déjà rêvé d'un jeu parfait à vos yeux ? Mais vous pensez peut-être que vous n'avez pas le talent ou les moyens pour vous lancer dans ce projet ?
Aujourd'hui, je vais vous présenter Alexandre Burgun, un créateur de jeu indépendant, son histoire et sa vie. Qui sait, cela vous inspirera peut-être à vous lancer à votre tour ?
Peux-tu te présenter ?
Bonjour, je suis Alexandre Burgun, Lead Designer derrière le jeu Rise & Fall: Bronze Age.
Peux-tu nous parler de ce jeu justement ?
Alors, Rise & Fall: Bronze Age est un jeu de Grande Stratégie au tour par tour se passant dans le Croissant Fertile durant l'Âge du Bronze. C'est donc un jeu où vous dirigez un État, de la cité-État à un empire multiculturel, et parmi des cultures allant des Égyptiens aux Hittites, en passant par les Sumériens. Toutefois, le jeu n'étant encore qu'en Alpha, seuls les Égyptiens sont jouables pour l'instant.
Pourquoi le choix d'un jeu de stratégie en tour par tour et pourquoi l'Âge du Bronze ?
J'ai choisi l'Âge du Bronze pour plusieurs raisons. Tout d'abord c'est une période peu vue dans les jeux de stratégie ou même l'ensemble des jeux vidéo. La plupart des gens quand ils pensent Antiquité, pensent Rome ou la Grèce. Pourtant, c'est le dernier tiers d'une Antiquité qui commence avec l'apparition de l'écriture, presque trois millénaires avant la fondation de Rome. De plus, l'Âge du Bronze est la période voyant la naissance des premières civilisations, et j'ai trouvé intéressant de créer un gameplay de jeu se complexifiant au fur et à mesure du temps, pour représenter les avancées de ces civilisations.
Pour ce qui est du choix du tour par tour, la période que nous voyons est d'une part très longue (plus de 2000 ans) et le système a été au départ basé sur un autre système au tour par tour que j'avais fait avant. Je sais bien que le tour par tour a des problèmes, comme par exemple le côté militaire du jeu. Mais il a l'avantage de permettre une avancée régulière, et au final assez rapide du temps. Après tout, nous voulons que les parties des joueurs couvrent un maximum de temps, et pas juste un ou deux siècles.
Tu sembles très bien renseigné sur la période, et ce n'est pas la première fois que tu travailles sur un jeu, quel est ton parcours ?
J'ai commencé après le Bac par faire une Licence d'Histoire. J'ai toujours été passionné par l'Histoire avec un grand H, et au fil du temps, j'ai fini par m'intéresser à de nombreuses civilisations aux quatre coins du monde. Cela a fait que, en apprenant sur ces diverses civilisations, j'ai commencé à me décaler sur de la sociologie, car je voyais des parallèles entre ces sociétés, leurs montées, leurs stagnations et leurs chutes.
Après ma Licence, je suis parti faire deux années d'études de Game Design. J'avais déjà créé des jeux avant, soit des jeux de société, soit bricolé des systèmes de jeu de rôles ou modifié les règles de jeu de rôle déjà existant. Créer des systèmes, créer des mondes, était donc un bon début pour ce qui allait venir.
Mon premier petit jeu était une prémisse à Rise & Fall: Bronze Age, nommé Kemet. À dire vrai, RFBA était censé être juste une version améliorée et sur le moteur Unity de Kemet. Mais au fil des mois, j'ai voulu faire quelque chose de plus vaste, car faire un jeu sur l'Égypte, mais sans les civilisations avec lesquelles elle a interagi me paraissait bizarre.
Au final, on se retrouve dans ce jeu avec quatorze dates de départ au lieu d'une, et une carte 8 fois plus grande que ce qu'elle aurait dû être au départ.
Beau parcours ! Qu'est-ce qui différencie ton jeu des autres sur le marché ?
Ça fait presque 20 ans que je joue aux jeux de stratégie. Des milliers d'heures à conquérir, construire, gérer. Le fait est que je me suis rendu compte à force que certains problèmes revenaient sans cesse.
Tout d'abord, les jeux de stratégie sont une course aux ressources. Si le joueur la gagne, il n'a plus aucune difficulté devant lui, s'il la perd, il n'a aucun moyen de remonter. Dans les deux cas, il va finir par se lasser de sa partie et soit en faire une autre, soit aller sur un autre jeu.
Ce que nous proposons, c'est de donner des difficultés différentes aux factions selon leur taille. Un grand empire n'a pas les mêmes soucis qu'une cité-État. Il faut donc que la difficulté reste constante, qu'elle n'augmente pas d'un coup ou s'effondre une fois atteint un palier. Cela fera, ainsi, que peu importe la taille de la faction du joueur, la partie sera intéressante et pas déjà gagnée ou perdue.
Ensuite, trop de jeux ont un système économique basé sur des bâtiments. Le joueur peut injecter de l'argent dans ses bâtiments. On se retrouve alors avec comme situation des régions totalement pauvre devenant richissime en l'espace de quelques années ou tour si le joueur a l'argent suffisant. C'est donc un système où l'argent génère de l'argent. Ce n'est pas en soi illogique. Ce qui est problématique, c'est la croissance sans limite que cela provoque à partir de rien.
Ce que nous proposons, c'est un jeu avant tout centré sur un système de populations réalistes (donc pas "d'unités" de populations). Les territoires peuvent certes avoir des infrastructures, mais l'économie des divers territoires est centré sur ces populations, divisées entre populations rurales (produisant la nourriture) et populations urbaines (consommant la nourriture et produisant la majorité de la richesse).
Tout ça impacté par les terrains des territoires (fermes, plaines, marécages, etc.) et le climat de la région. Cela fait que chaque territoire est unique et ne pourra pas atteindre les mêmes sommets. Le Delta du Nil sera ainsi bien plus peuplé que les oasis de Libye.
Enfin, notre système technologique est composé à la fois d'idées apparaissant organiquement sur la carte selon des prérequis (elles débloquent des mécaniques ou donnent des bonus aux factions les ayant sur leurs territoires), ainsi que des techniques propres à chaque faction, pouvant tout aussi bien être gagnées que perdues selon une logique de jauge stockant des points techniques. Sachant que le joueur n'a pas vraiment de contrôle sur ces idées ou techniques, tout ce qu'il peut faire, c'est faire les bons choix de gestion afin d'augmenter les sources des points de techniques ou pour remplir les prérequis des idées.
Tu parles beaucoup de "nous". C'est ton équipe ? Comment est-elle composée ?
J'ai effectivement une équipe, composée de trois autres personnes. Toutefois, ses membres ont soit fait leur part, soit suivent encore leurs études. De fait, je me retrouve à avoir été seul pendant la majorité du projet, sauf pendant l'été 2020.
Mais il faut rendre à César ce qui est à César. Mon équipe est donc composée de deux personnes pour la partie graphiste. L'une s’occupe du design de l'interface, l'autre de celui des personnages déjà présents en jeu. La troisième personne s'est quant à elle occupé de certains des événements du jeu et elle s'occupera plus tard du son et des musiques du jeu. J'ai aussi embauché des personnes en freelance, notamment un graphiste pour la future carte du jeu, celle actuellement utilisée n'étant nullement propre.
C’est quoi une journée de boulot pour un créateur de jeu indépendant ?
Ça dépend vraiment de la partie de projet qu'il faut faire. Mais si on devait résumer, j'essaye autant que possible de travailler a minima 5 à 6h par jour. Ça peut monter à plus si c'est juste avant une sortie d'update, où là ça peut monter à 10h (voir à 16h quand j'ai lancé l'Alpha).
Après, il ne faut pas se dire que je bosse peu, car c'est 5 à 6h tous les jours de la semaine et je ne prends pas de vacances. De plus, étant seul sur le projet la plupart du temps, je n'ai pas besoin de passer beaucoup de temps sur l'organisation de projet. Enfin, c'est mon rythme à moi, chacun a le sien. Certains préféreront travailler 8h par jour, mais prendre leurs week-ends et pas leurs vacances. Ou bien travailler 10h, mais se prendre leurs week-ends et une semaine de vacances tous les deux mois.
Personnellement, je préfère travailler avec un rythme le plus régulier possible. C'est là où je sais que je suis le plus efficace. Après, je ne nie pas que je peux avoir des périodes de passage à vide, c'est aussi le gros souci de travailler en indé et la plupart du temps seul. Et ça doit être pris en compte pour toute personne voulant se lancer dans ce genre d'aventure.
Où en es-tu dans tes objectifs par rapport à Rise & Fall: Bronze Age ?
La plupart de nos objectifs avant le Kickstarter sont atteints. Il nous manque la carte, finir les événements historiques des factions égyptiennes pour les deux tiers des dates de départ et, surtout, avoir une communauté d'au moins 200 personnes afin de nous assurer le premier palier du Kickstarter.
Pour ce qui est de la suite, cela dépendra de la réussite du Kickstarter. Dans le meilleur des mondes, on aura des IA fonctionnelles, un système de sauvegarde, et toutes les factions seront jouables et avec des événements et des mécaniques les différenciant les unes des autres. Dans le pire des cas, seules les factions égyptiennes seront finies, on aura une IA un minimum fonctionnelle et un système de sauvegarde.
Sachant que selon nos ventes, nous comptons compléter le jeu afin d'atteindre ce que l'on aurait fait en cas de réussite complète du Kickstarter.
Qu'est-ce qui est le mieux quand on est un créateur de jeu indépendant ? C’est quoi le plus dur ?
Je dirais que c'est d'être de facto la tête pensante du projet. Ça me permet une totale liberté sur le gameplay du jeu et de faire ce que je veux et souhaite.
Le principal souci est le fait de devoir créer une communauté à partir de rien. Ça rend instable le projet, car on aura beau avoir fait un jeu très intéressant et amusant, si on n'arrive pas à le faire voir, ça peut envoyer des mois voire des années de travail dans le néant. Ça rend le projet un peu comme un pari au final.
Avec tout ce travail, prends-tu le temps de jouer aux jeux vidéo ou autre chose ?
Avec 6h de travail par jour, j'ai le temps pour faire des activités. Après, j'ai plus une tendance à jouer à des jeux qui viennent de sortir ou dont une update intéressante est sortie. Surtout ça me permet de savoir ce que d'autres proposent, ce qui va et ce qui ne va pas.
Je finis invariablement par comparer avec ce que je fais. Quand je me lasse, ça me motive à travailler davantage et améliorer des mécaniques ou l'interface.
As-tu des recommandations pour ceux qui souhaiteraient eux aussi faire leur jeu ?
C'est avant tout une question de budget. Soit vous minimisez vos dépenses en restant chez vos parents, soit vous avez un travail à mi-temps et assez de fond pour tenir le temps du projet.
Aussi, ne visez pas la lune dès le départ, essayez d'avoir un projet de jeu qui, dès 6 mois à 1 an de travail, soit jouable et proposable soit pour un Kickstarter, soit pour être vendu.
Où peut-on suivre le développement de ton jeu ?
Nous avons trois moyens pour nous suivre. Une page itch.io où nous avons notre version actuelle à télécharger puis dézipper. Une page Trello où vous pouvez suivre le développement du jeu, principalement pour la prochaine update. C'est là que nous mettons notre résumé de mise à jour. Et enfin, nous avons un Discord où nous sommes déjà une cinquantaine et qui nous permet d'interagir directement avec notre communauté la plus fidèle. C'est là qu'ils nous font remonter les bugs et proposent un meilleur équilibrage du gameplay.
Merci beaucoup pour cette interview Alexandre, est-ce que tu veux rajouter quelque chose ?
Puisse votre règne être long et prospère !