Base One - Un envol steampunk à savourer à deux
Quand on porte comme nom de studio : It's Anecdotal, on s'attend à une production très modeste, cachée parmi les whishlist Steam, qui semble ne pas vouloir marquer les bibliothèques de jeu. Pourtant, 39 Days to Mars est une création vidéoludique qui relève de tout saut de l'anecdote. Récompensé par les jurys indés (Miga, Play by Play, BIGF, etc.), la création de Philip Buchanan s'est fait connaître petit à petit, portée par le génie d'un game designer à tout faire.
Une quête sous des airs de balade touristique
C’est l’histoire de deux anglais, l’un à chapeau, l’autre à lunettes, qui décident de sortir de leur salon pour construire un vaisseau. Petits ingénieurs du dimanche, comme on en fait plus depuis Jules Verne, Sir Albert Wickes et L’honorable Clarence Baxter sont en effet très amusés par l’idée d’aller rendre visite à la planète Mars. L’odyssée vers la belle rouge démarre alors dans un bric-à-brac qui fait office de véhicule spatial.
Le trajet est exceptionnellement court, 1 heure si vraiment on prend le temps d’admirer la vue. Pour autant, il ne sera pas si facile, car leur vaisseau le HMS FearFul est une calamité steampunk qui nécessitera des réparations constantes. Outre ces petits désagréments en haute altitude, la Société Royale des Explorateurs Affrétés a chargé nos deux Britanniques d’explorer et capturer un membre de la faune spatiale (baleines, octopus, méduses ou autres spécimens en orbite).
Dans cette aventure hautement risquée, on n’échappera cependant pas à certains rites encore plus vitaux que la survie de notre petit équipage. Des moments de dégustation de thé et de gâteaux, s’interposeront lors d’urgences, car il n’est pas bon de voyager le ventre vide.
Un délicieux bouillon de culture anglaise
Au cours du voyage, découvrir le vaisseau est en soi un petit plaisir. Aux aspects labyrinthiques, on s’amusera à prendre connaissance de tel appareil ou tel laboratoire hautement complexe. Pour autant, le HMS FearFul ne brille pas pour sa conception professionnelle. Il tombe en lambeaux, la faute à un design de maquettiste amateur, mais il est en même temps habité par une complexité incroyable. C’est un fourre-tout avec lequel jouer, qui pourrait inspirer les plus grandes créations d’enfant. On y rencontre un engin à pétrole, une salle de bibliothèque, un jardin sous serre, un salon de thé et même un aquarium.
Robinson & Goldberg, à l'aube du capitalisme
Le vaisseau fait penser, par bien des manières, au Nautilus de Jules Verne qui est un véritable appartement luxueux à moteur. Pour être plus exact, le jeu de Philip Buchanan baigne dans des eaux anglaises, aux inspirations artistiques très anciennes. Les deux inventeurs excentriques que l’on incarne dans 39 Days to Mars se retrouvent en effet dans une petite tradition, qui aime jouer avec le fantasme de machines extravagantes.
Dans les années 1880, Heath Robinson et Rude Goldberg ont été les premiers dessinateurs de ce mouvement qui prend plaisir à singer la science mécanique. On peut ainsi admirer tantôt une invention destinée à récolter le sot-l'y-laisse du poulet, ou bien une serviette qui essuie les lèvres après le repas. C'est une source d'inspiration forte pour Philip Buchanan, qui a souhaité retranscrire l'esprit de cette époque.
L'absurdité du génie british
Ces petits récits nous transportent souvent dans l’incontrôlable ère industrielle du XIXème siècle, et 39 Days to Mars ne fait pas exception. L’aventure d’Albert et Clarence est pleine de non-sens, et sent bon l’absurde quête de gloire de deux hommes qui s’ennuient fermement. Le Professeur Branestawn de Norman Hunter partageait déjà en 1933 cette attachante personnalité, pleine de solitude et d’inventivité, prise dans un désir d’aventure scientifique.
On reconnaît aussi bien évidemment les inventions bourgeoises et farfelues de Wallace & Gomit, l’humour des Monthy Python ou l’absurde modernité de Jacques Tati. Tout cela compose les inspirations d’un travail artistique riche, avec des détails faits au crayon, dans une teinte anglaise raffinée.
Un puzzle à la force tranquille
La joie d'une boîte à outil pour enfants
Ce souci du détail s’opère également dans les mécaniques du jeu lui-même, dont le gameplay requiert une certaine précision. Philip Buchanan en appelle à nos méninges pour réussir les énigmes qui marquent les moments de réparations du vaisseau. Car le jeu est une succession de mini-puzzles (au nombre de 9) très variés dans ce qu’ils demandent. Rien de très effrayant néanmoins, ils restent très accessibles, comme de petits casse-têtes à faire en famille. Il s’agit davantage de stimuler notre dextérité, car il faudra résoudre à deux mains certaines manipulations délicates. C’est là où la coopération prend le plus son sens, où il est nécessaire de synchroniser ses gestes avec l’autre, joindre les actions ou utiliser avec précaution une machine ensemble.
Très concrètement, cela peut nous amener à réparer le système hydraulique, en agençant le chemin de tuyauteries avec un nombre de pièces limité. La serre peut aussi subir une violente invasion de plantes nuisibles ; il faudra dans ce cas utiliser une cisaille (chacun manipule un manche) pour retirer les fleurs et branches qui ne correspondent pas aux critères d’un bon jardin anglais.
Comme dit plus haut, les énigmes sont interrompues par les caprices de nos deux buveurs de thé, qui demanderont une pause avant de se remettre au travail. Il faudra là aussi leur servir une tasse tantôt chaude et sucré, tantôt tiède et au lait, en manipulant chaque ingrédient. Et c’est sans parler de leurs caprices gourmands pour les scones, qu’ils souhaitent soit beurrés, soit à la crème, soit aux myrtilles, soit aux fraises ou tout à la fois.
En haute altitude poétique
Ces événements sont générés de manière procédurale, tout comme le vaisseau qu’Albert et Clarence emprunteront. Sa structure peut changer du tout au tout et la forme des énigmes peut aussi se modifier, sans pour autant trahir leur essence. Il faut voir cela comme une petite réussite pour un jeu de puzzle, le procédural étant très complexe à traiter pour conserver la logique de certaines énigmes. Il faut aussi y voir une tentative d’offrir au jeu une légère rejouabilité. Cela pallie en effet légèrement le choix d’un format aussi court, qui peut s’avérer un brin frustrant pour 12,49 € (sur Steam).
Mais en réalité, il faut admettre qu’un format plus long pourrait s’avérer lassant et n’aurait pas la même magie. Il faut voir ici une proposition poétique qui maintient notre émerveillement du début à la fin. Ceci est appuyé par un piano très tranquille, qui a la même capacité relaxante qu’un lo-fi d’aujourd’hui. L’expérience peut se faire également seul, vous serez accompagné alors par le chat Perceval. Pendant les puzzles, vous aurez la gestion des deux mains en même temps, ce qui facilite grandement les résolutions. C’est pourquoi Philip Buchanan encourage vivement un jeu en coopération, au gameplay bien mieux amené.
39 Days to Mars : le bon équilibre d'une recette de grand chef
Même si le jeu ne dure qu’une petite heure, il a le mérite de proposer une expérience complète, sans relâchement, notamment grâce à ses aspects mécaniques et artistiques qui se bonifient jusqu’à la fin. Cette aventure enchante en même temps qu’elle nous apaise, et les énigmes sont assez bien pensés pour qu’on ait envie d’y retourner plusieurs fois sans colère. C’est un véritable goûter à prendre à deux, qui trouvera parfaitement sa place un dimanche après-midi.
Pour finir, je conseille de mettre la main à la pâte avant de mettre la main dans le cambouis. Avec quelques scones sur la table, sortis tout juste du four, l’expérience sera totale et le réconfort aussi. Je vous engage ainsi à visiter cette recette, approuvée par mes soins tout autant que je prends en grande estime la merveilleuse recette de 39 Days to Mars, aboutie, délicieuse et rudement géniale.