Cédric Brun, Sund Box : "Sur mobile, Il n’existe pas de licence phare annuelle, chaque jeu doit faire ses preuves"
Sommaire
- Interview de Cédric Brun
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- Pouvez-vous vous présenter en quelques mots pour nos lecteurs?
- Qu’est-ce qui vous a motivé à créer un studio de jeu vidéo indépendant?
- Dans la description de votre studio, vous dîtes vouloir "marquer de votre empreinte le marché de jeu mobile”, pouvez-vous nous en dire plus ?
- Le marché du jeu mobile est un secteur où se faire une place n’est pas chose aisée, comment s’y démarquer ?
- Lilo’s Wish est le premier jeu de votre studio. Comment se fait le choix d’un premier jeu ?
- Quelle a été la genèse de Lilo’s Wish, comment est né le projet ?
- En quoi consiste le jeu ?
- En terme de développement, quelles sont les différences entre un jeu “classique” et un jeu mobile ? Quelles ont été les difficultés rencontrées ?
- Combien de temps prend la conception d’un jeu comme Lilo’s Wish ?
- Lilo’s Wish étant gratuit, quel est le modèle économique du jeu ?
A l'origine de Lilo's Wish sur mobile, Cédric Brun pour le studio Sund Box a pris le temps de répondre à nos questions concernant leur jeu ainsi que leur studio indépendant. L'occasion pour eux de nous parler de leur volonté d'utiliser le jeu vidéo pour aborder des thématiques fortes et des spécificités du marché mobile. Vous pouvez télécharger le jeu sur Android et l'App Store.
Interview de Cédric Brun
Pouvez-vous vous présenter en quelques mots pour nos lecteurs?
Je suis Cédric Brun, Président de Sund Box, une toute nouvelle entreprise de jeux vidéo créée à Marseille il y a un an par 4 associés, dont je fais partie. Avec mon ami Renaud Chanin, nous sommes à l’initiative du projet. Mais il fallait monter une équipe : un game designer, que nous avons trouvé en la personne de Raphael Jouen et un graphiste 2D, rare sur le marché. Pascal Cassisa a composé la musique et deux prestataires, dont Luis graphiste au Costa-Rica, se sont joints à nous.
Qu’est-ce qui vous a motivé à créer un studio de jeu vidéo indépendant?
Le mot indépendant est bien choisi. Nous voulions élaborer nos propres jeux vidéo en misant sur des contenus uniques et toujours fun. L’objectif est de proposer des jeux avec des thématiques fortes, voire engagées, sur la base de mécaniques innovantes.
Dans la description de votre studio, vous dîtes vouloir "marquer de votre empreinte le marché de jeu mobile”, pouvez-vous nous en dire plus ?
En effet, comme dit précédemment nous voulons utiliser ce média pour parler de problèmes qui nous semblent importants. Le jeu vidéo est un véritable média et il grossit de mois en mois. Nous voulons l’exploiter au maximum pour faire réfléchir le joueur sur des problématiques comme l’au-delà, sans rien enlever au côté ludique.
Le marché du jeu mobile est un secteur où se faire une place n’est pas chose aisée, comment s’y démarquer ?
Pour nous démarquer, nous misons sur deux points principaux : l’intégration de mécaniques jamais vues auparavant, comme le contrôle indirect de Lilo via un élastique et, pour nos prochaines productions, l’intégration de problématiques visant à enrichir un marché qui, dans l’ensemble, ne propose que du contenu simplement amusant, sans offrir au joueur de lecture constructive sur certains sujets d’actualités.
Lilo’s Wish est le premier jeu de votre studio. Comment se fait le choix d’un premier jeu ?
Nous avons pris le contre-pied de nombreux jeux dans lesquels la mort signifie un échec. Dans Lilo’s Wish, elle n’est que le point de départ de l’aventure. C’est la rédemption d’un personnage qui va devoir monter au paradis. Mais il va rencontrer dans son ascension de nombreux obstacles et des ennemis que le joueur va devoir éviter et tuer. Le tout dans une ambiance cartoon !
Quelle a été la genèse de Lilo’s Wish, comment est né le projet ?
Nous avons tiré au sort une liste de contraintes techniques à partir desquelles nous avons établi le gameplay, avec l’univers qui s’articule autour. Nous avons construit Lilo’s Wish autour du guidage indirect du personnage via l’élastique sur laquelle il va rebondir.
En quoi consiste le jeu ?
Dans Lilo’s Wish, le joueur va devoir maintenir le personnage dans les airs jusqu’à ce qu’il atteigne le paradis en engrangeant sur son parcours un maximum de points. Il devra faire preuve d’attention pour ne pas retomber, d’agilité et de vivacité pour réussir à battre les meilleurs scores.
En terme de développement, quelles sont les différences entre un jeu “classique” et un jeu mobile ? Quelles ont été les difficultés rencontrées ?
Dans l’univers du mobile, le marché est très évolutif. Il n’existe pas de licence phare annuelle comme on peut en trouver sur PC ou console. Chaque jeu doit faire ses preuves, avoir un Gameplay unique, un univers riche. Il a fallu énormément d’énergie de la part de nos associés et partenaires pour produire ce jeu à la fois original, mais facile à prendre en main et doté d’une richesse graphique et sonore étoffé.
Combien de temps prend la conception d’un jeu comme Lilo’s Wish ?
Lilo’s Wish étant notre premier jeu, nous avons itéré pendant 18 mois pour être sûrs de proposer la meilleure expérience à nos joueurs. Nous avons forgé notre expérience tout au long de la production. Et sans fausse modestie, nous sommes assez fiers du résultat !
Lilo’s Wish étant gratuit, quel est le modèle économique du jeu ?
Nous avons deux modèles économiques, un pour chaque plateforme afin de coller au mieux à la réalité du marché. Sur la version du PlayStore, le jeu est effectivement gratuit.
Nous avons mis en place un système de publicités qui offre la possibilité au joueur de relancer la partie à son premier échec et de doubler ses gains en fin de partie. Il a également la possibilité d’acheter des gemmes via de l’argent réel. Sur la version de l’AppStore, le jeu est payant et permet au joueur de s’immerger dans l’univers sans avoir à regarder de publicité, ni à acheter des gemmes.
Update: Lilo's Wish est désormais gratuit également sur l'Apple Store.