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Death Stranding - Qu'est ce qu'un chef-d’œuvre?

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"Once there was an explosion, a bang which gave birth to time and space."

Ces dernières années, faire la comparaison entre jeux vidéo et produit de grande consommation est assez aisé. Un jeu sort, on l’achète, on le termine et on passe au suivant. Ainsi chaque année des dizaines de jeux défilent entre nos mains et ne marquent que peu notre mémoire qui ne gardera qu’une petite sélection de jeux qui sortent un peu du lot. Une méthode de consommation certes peu ragoutante mais qui s’avère nécessaire au vu du calendrier de sortie majeure de chaque mois.

Parfois, un jeu vraiment “exceptionnel” sort en grandes pompes suivi d’une ribambelle de critiques positives, d’articles annonçant les volumes de ventes et autre nominations aux Game Awards. Mais combien de ces jeux dit inoubliable (oublié au bout de deux mois) pourront accéder au rang de “chef-d’oeuvre” qui auront marqué l’histoire de notre médium favori ? Seul le recul fourni par le temps pourra apporter une réponse à cette question. Mais d’abord, comment définir un chef-d’oeuvre?

Un chef-d'œuvre est une œuvre accomplie en son genre. Ce terme est habituellement utilisé dans le domaine des arts, pour souligner la perfection de l'œuvre, issue de la maîtrise de l'artisan ou de l'artiste et souvent couplée à une imagination remarquable.

A l’heure de faire le bilan de la décennie, un jeu se présente à nos portes portant sur son dos la classique ribambelle sus citée plus haut et prétendant au titre de chef-d’œuvre de la génération. Death Stranding, ses trailers mystérieux, son casting cinq étoiles et surtout un nom qui aura fait couler beaucoup d’encre ces dernières années, Hideo Kojima est-il à la hauteur de l’étiquette qui lui colle à la peau où s'effondre-t-il sous le poids de son lourd fardeau? Un mois après sa sortie et la tempête médiatique derrière nous, il est temps de décanter l’œuvre atypique de Kojima Production.

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Une histoire touchante

La campagne marketing rendait le scénario de Death Stranding nébuleux, mystérieux voir tarabiscoté. Une fois les crédits de fin lancés, on se rend compte que la trame du jeu est plus simple que prévue. Si de nombreux concepts et autres “mots compliqués” sont présents, la structure ainsi que les enjeux de l’histoire restent simple. Mais simple ne veut pas dire inintéressant.

A la manière du film Alien de Ridley Scott, la structure narrative de Death Stranding se dote d’une quatrième partie qui vient se greffer au classique “récit en 3 actes”. Après un pied de nez assez clair à la conception classique des jeux vidéo qui rappellera des choses aux fans de MGS2 et MGS4, là ou nous nous attendions à une conclusion, Death Stranding repart pour 5 heures supplémentaires vers une conclusion où le bon côtoie l’excellence.

Kojima restant fidèle à lui même, la fin est teintée de philosophie et de concepts où le cerveau des moins attentifs risque le blue screen. Une séquence qui saura aborder des sujets d’actualité comme l’écologie ou l’avenir de l’espèce humaine avec un point de vue à la fois pessimiste et teinté d’une lueur d’espoir.

Suite à cela la narration retombe les pieds sur terre et se recentre sur ses personnages pour son final. Et quelle conclusion! Il sera difficile de ne pas lâcher une larme lorsque le thème de BB lancera ses premières notes lors de la dernière mission du jeu ainsi que lors de la révélation touchante sur Cliff (Mads Mikkelsen). Séquence qui propulse le personnage au panthéon des protagonistes de jeu vidéo les mieux écrits.

Casting cinq étoiles

Le reste du casting n’est pas en reste. Si Sam Porter (Norman Reedus) est peut-être le protagoniste le plus difficile à cerner, il a la double responsabilité de devoir être l’avatar du joueur ainsi qu’un personnage indépendant avec son propre caractère. Responsabilité qui peut, dans certains cas, dissocier clairement le joueur de son avatar. Au début du jeu, Sam est isolé du reste du monde et ne supporte pas le contact physique. Son parcours l'amènera à côtoyer différentes personnes et ainsi, progressivement, il se reconnectera aux autres et avec le monde qui l'entoure.

L’attachant Deadman (Guillermo Del Toro) et ses fresques comiques ainsi que ses connaissances pointues. Heartman (Nicolas Winding Refn) et le concept qui l’accompagne. Die Hardman (Tommie Earl Jenkins) qui cache derrière son masque de nombreux secrets et qui offre l’une des scènes les plus émotionnellement fortes et bluffantes au niveau de la motion capture. On va s'arrêter là, tous les personnages rencontrés au fil de l’aventure sauront, chacun à leur niveau, apporter des choses à l’évolution du personnage de Sam.

La méthode de narration reste classique. Kojima a enfin su trouver un équilibre entre les cinématiques et les informations distillées via les E-mails reçus par Sam. Dans ce Death Stranding, la narration passe aussi par le gameplay qui nous immerge sans concession dans le périple de Sam.

Death Stranding

Game Design au service de la narration

Le gameplay de Death Stranding est très cohérent avec le game design tout en étant 100% au service de la narration, en somme, il est excellent.

Néanmoins, le premier contact avec Death Stranding peut s’avérer rude tant l’histoire prend son temps avant de se livrer totalement. Les moins patients seront tentés de s’arrêter à ces premiers chapitres qui font office d’exposition de l’univers au travers de cinématiques volontairement nébuleuses et au travers du gameplay qui nous initie dans le quotidien d’un Porteur tel que Sam. La narration sait ménager ses effets et ses instants de calme ne font que renforcer les moments forts qui suivront au fil du déroulement de l’histoire. Malgré tout, certains chapitres comme le sixième et ses interminables allers-retours dans la montagne, donnent la sensation d’une “pause” dans l’histoire assez peu agréable. Un léger manque d’équilibre dans le rythme qui sera vite effacé une fois le dernier tier du jeu engagé.

De nombreux open world se repose sur une boucle de gameplay que certains appellent “quêtes fedex” qui consiste d’aller d’un point A vers un point B suivi d’une fusillade ou autre et s’achève par un retour au point A.

Death Stranding fait la même chose en enlevant toute les phases non pertinentes. Un écrémage nécessaire quant au message profondément non violent du jeu. Pas de dissonance ludo-narrative dans ce cas, Sam Porter ne tue pas à tour de bras dans un monde où la mort peut amener à la néantisation.

Livreur du dimanche

Le titre de Kojima Productions se concentre sur son concept, les livraisons et si cela peut sembler ennuyeux à certains, il est à saluer la façon dont les game designers ont su renouveler l'expérience après une trentaine d’heure à livrer des colis. On finit par prendre un vrai plaisir à organiser ses expéditions en préparant son équipement, en prévoyant son trajet méthodiquement et c’est un vrai sentiment de satisfaction que d’atteindre sa destination avec une marchandise intacte.

Fort de l’expérience de MGSV, les développeurs de chez Kojima Productions nous livrent ici une expérience cohérente dans sa proposition atypique, risquée mais réussie. Tout dans Death Stranding sera fait pour nous immerger dans la peau de Sam Porter. Il faudra gérer la répartition du poids de notre cargaison pour avoir un équilibre optimal. Parfois maintenir les deux gâchettes sera nécessaire, impliquant le joueur dans la pénibilité de la tâche de Sam Porter.

Quelques imperfections

L’expérience est toutefois hachée par de “micro-cinématiques” pour chaque action entreprise: Descendre dans la salle de repos, remonter, envoyer un bot en livraison. Si cela n’est pas dérangeant en début d’aventure, c’est toutefois une toute autre histoire au bout de 30 heures de jeu. Le déploiement de l’odradek en deux cinématiques alors qu’on traverse la zone à toute vitesse sur notre moto peut s’avérer crispant.

Les véhicules font office de passage obligé dans le cahier des charges tant ils sont peu adaptés à la construction du monde de Death Stranding et trouveront seulement leur place sur les autoroutes que construira le joueur.

Le game design global et la construction de son Open World offre à Death Stranding l’un des meilleurs terrain de jeu de ces dernières années. Construit en deux cartes séparées par un lac, le monde de Death Stranding est une merveille de cohérence et donne une sensation de réalité sans pour autant gâcher le plaisir de jeu. Les décors, à mi chemin entre les steppes islandaise et Mars, sont reconnaissables au premier coup d’œil et permettent de s’orienter avec aisance dans l’open world du jeu.

Death Stranding

Multijoueurs innovant

Sam Porter devra traverser les États-Unis seul. Il faudra parcourir les environnements sans autre compagnie que notre fidèle BB et les quelques ennemis qui se dresseront sur notre route. Mais une fois la zone reconnectée au réseau chiral, les choses changeront drastiquement. Une fois reconnecté, Sam pourra interagir avec les constructions des autres joueurs et inversement les autres joueurs pourront utiliser les nôtres. Un concept de multijoueur dans un jeu solo qui n’est pas sans rappeler les jeux de From Software par exemple mais qui trouve dans Death Stranding un certain aboutissement. Au début du jeu, nous serons seul face à la nature impitoyable et progressivement nous aurons l’occasion de voir les joueurs coopérer pour prendre possession des lieux et rendre la tâche de tout le monde plus aisée.

Un concept de coopération entre joueurs déjà vu dans Metal Gear Solid V (le précédent jeu de Kojima) qui poussait les joueurs à s’unir pour désarmer les mother bases de leurs armes nucléaires et qui prend son envol dans Death Stranding. En effet, le multijoueurs est profondément lié au message de reconnexion avec nos semblables que le jeu porte et est donc entièrement pertinent.

On peut aussi citer les likes qui, dans n’importe quel jeu, ferait office de point d’expérience mais qui dans Death Stranding ne sert tout simplement à rien si ce n’est distribuer de l’amour (si j’ose le mot).

Tout ce qui compose Death Stranding s’oriente pour porter un message fort: nous devons nous reconnecter les uns aux autres et les liens sociaux sont les clés de notre survie dans un monde au bord du chaos. Un message profondément humaniste qui ne peut que faire du bien.

Death Stranding, chef d’œuvre ou non?

"And then came the next explosion."

Une fois Death Stranding achevé, il viendra hanter nos pensées pendant les jours qui suivront. Certaines séquences d’une rare intensité se ressassent dans nos têtes ou tout simplement ce moment où nous faisions une livraison dans la montagne et qu’un morceau particulièrement agréable de Low Roar s’est lancé pour nous accompagner dans notre périple. Death Stranding est un jeu atypique, non sans défauts qui s’avère exigeant et demande aux joueurs de s’impliquer. Tout comme Sam, nous rechignons à effectuer la tâche qui nous est demandée au début et tout comme Sam nous sortons changés de cette aventure. Death Stranding est un jeu marquant pour tout joueur ayant atteint la fin du jeu.

Death Stranding est il un chef-d’oeuvre? oui et non. Oui car il est l’aboutissement des thématiques que Kojima voulait passer depuis le début de sa carrière. En terme d’écologie, de pacifisme, le jeu passe son message sans concession. L’expertise de l’équipe Kojima Production est toujours présente en terme d’open world et de graphismes. Death Stranding est le chef-d’oeuvre et le point culminant de la carrière de Kojima.

Enfin non, le jeu ne peut pas être un chef d’oeuvre du jeu vidéo si on prend le média dans son intégralité tant il innove et défriche sa propre voie. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau qui marquera le 10ème art de manière durable et on peut être sur qu’il influencera les jeux qui sortiront dans les années à venir. Là alors, il obtiendra sûrement ce titre...