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Fortnite - Le coût réel des jeux gratuits de l’Epic Games Store

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Epic Games est au cœur de nombre de discussions en ce moment, notamment pour le procès mené contre Apple. Tout au long de ce procès, des éléments issus de longues enquêtes sont dévoilée sur chacune des entreprises, permettant au public de voir aussi l'envers du décor et d'appréhender un peu mieux en quoi consiste cette nouvelle guerre des plateformes de gaming. Faisons un petit point sur l'un de ces documents.

Un procès planifié

L'étincelle

apple epic v bucksInitialement, nous avons la situation suivante : Fortnite est le jeu d'Epic Games le plus populaire, et de très loin. Il fait principalement son argent par les microtransactions pour acheter des skins, des animations et plein d'autres choses. Mais Fortnite reste un jeu dématérialisé qui a besoin d'être téléchargé depuis une plateforme et c'est là que les problèmes commencent.

En effet, les magasins virtuels Google Play et App Store prennent non seulement une commission sur la vente des jeux, mais également sur les ventes à l'intérieur des jeux : donc les microtransactions. Alors, pour contrer cette taxe mais garder sa visibilité, Epic Games décide de sortir une nouvelle méthode d'achat "direct" de V-bucks (la monnaie virtuelle de Fortnite), permettant non seulement d'ignorer la commission des plateformes de distribution, mais en plus de profiter d'une réduction de 20% sur le prix d'achat par ce procédé.

Ça, Google et Apple l'ont assez mal pris, et ont donc décidé de bannir Fortnite de leur plateforme, mais Epic Games n'allait pas en rester là et a préparé son coup même jusqu'au procès que nous avons aujourd'hui.

Un ordinateur ou une console ?

Suite à cela, Epic Games porte plainte contre les plateformes l'ayant banni. Sa cible principale ? Apple, et plus précisément l'iPhone. La marque à la pomme iconique est réputée, d'un côté, pour ses technologies révolutionnaires et avant-gardistes, et, de l'autre, pour ses problèmes de compatibilité délibérée avec les appareils extérieurs à la marque, enfermant le consommateur dans un circuit de consommation imposé. L'un de ces exemples de "xénophobie" envers les autres systèmes est l'utilisation obligatoire de logiciels originaires de la marque, comme celui permettant le téléchargement de jeux, l'App Store.

Ainsi, le point principalement avancé par Epic Games est que les smartphones d'Apple, de par leur fonctionnalité, sont semblables à des ordinateurs et devraient avoir d'accessible d'autres applications (comme l'Epic Games Store) pour des principes de concurrence saine.

De son côté, Apple argumente que l'iPhone est plus semblable à une console portable et bénéficie donc du même genre de système qui ne semble pas indigner Epic Games, alors que son jeu est présent sur des plateformes similaires. C'est donc sur ce débat que le procès se joue, mais d'autres aspects très importants se jouent également avec le procès, et la jurisprudence qui va en émerger.

Le faux rebelle

Ce conflit juridique est également porté au public par Epic Games, se présentant comme les défenseurs de la liberté et des droits des consommateurs, à la variété et tout simplement du choix. Pour ce faire, nous aurons droit à une vidéo répliquant sciemment une publicité des années 80 d'Apple, où Apple moquait IBM pour revendiquer le titre de défenseur d'un futur idéal et s'opposant à la dystopie des rétrogrades.

Reprenant presque plan par plan, Epic Games met cette fois-ci Apple dans le rôle du tyran s'opposant à la liberté et à la modernité, et conclue cette vidéo par un hashtag qui deviendra symbolique, #freefortnite, devenu très populaire. Cependant, la popularité auprès du public ne suffit pas pour remporter un procès.

Le coût de la générosité d'Epic Games

tableau prix epic gamesC'est dans la continuité du procès qu'Epic Games livre alors des chiffres démontrant quelle est le coût véritable de ces fameuses offres de jeux gratuits si appréciés par les utilisateurs de la plateforme.

Et ainsi, nous découvrons que le prix auquel Epic Games achète le droit de temporairement mettre ces jeux de façon gratuite sur sa plateforme est tout simplement dérisoire. Le plus chère de la liste, Batman Arkham, a été payé 1,5 million seulement ! Et c'est ici les grands prix, car pour des studios plus modestes et les jeux indépendants, on compte plutôt 50 000 dollars. Une stratégie très clairement efficace pour Epic Games ! Par exemple, Subnautica aura coûté 1,4 million à Epic Games, mais rapporté plus de 800 000 nouveaux comptes clients.

Ainsi, le coût de ces jeux est directement lié au nombre de nouveaux comptes qu'ils ont générés, et nous voyons ainsi que chaque jeu ne vaut qu'une poignée de dollars par client. C'est une méthode d'attraction impitoyable et qui n'est pas vraiment avantageuse pour les jeux indépendants de la plateforme, n'ayant en leur faveur que l'argument de la visibilité, dont nos amis freelancer et artistes en tout genres sont habitués.

De simple studio à future plateforme leader

Ce projet et ses révélations ne nous permettent que de confirmer la stratégie d'Epic Games : la domination absolue sur la distribution d'applications virtuelles, accessible sur toutes les machines. Une grande entreprise rêvant de devenir un géant sans pareil, ce n'est pas nouveau, et nous pouvons nous attendre à suivre, dans les années à venir, à la croissance perpétuelle d'Epic Games et à de nouveaux plans pour gravir les échelons jusqu'à devenir numéro 1.