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Going Medieval - Quand Rimworld s'invente une 3D et un Moyen Âge

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Développé par l'équipe serbe de Foxy Voxel depuis 2019, Going Medieval est un petit jeu de gestion sorti le 1er juin 2021. Toujours en cours de développement, la petite équipe de sept personnes travaille d'arrache-pied pour faire connaître son projet vidéoludique. Cela semble payer puisque Going Medieval s'est fait une place dans le top des ventes Steam pendant une semaine à la sortie de l'early access.

Village dans Going Medieval

Un contexte quasi apocalyptique

Nos vaillants villageois, dont on a la charge, sortent survivants et à peine choqués de la vaste épidémie de peste noire qui a décimé l'Europe au XIVème siècle. Pour en ajouter à ce background déjà difficile, la situation atteint des absurdités morbides avec une guerre de Cent Ans qui exprime sa plus grande violence dès 1340. C'est dans ce contexte, en 1353, que nos colons prennent la décision de mener une vie plus simple, loin des rats et des épées.

À la tête de cette expédition pour des lendemains qui chantent, on aura le choix de bâtir nos premières fondations en pleine vallée, en montagne ou sur un versant, comme une petite renaissance dans un monde qui s'effondre. Chaque territoire a différents bénéfices, tantôt une terre fertile, tantôt une terre riche en minerais. Si tout se passe bien et que les récoltes sont bonnes, d'autres âmes souhaitant échapper à une Europe sanguinaire rejoindront la colonie. De quelques cabanes, on passe alors vite à un petit village, et si on se débrouille bien on peut même espérer un véritable château fort.

Survivre n'a jamais été aussi accessible qu'avec Foxy Voxel

Même si le jeu peut sembler complexe lorsqu'on le prend en main pour la première fois, il reste très accessible et non punitif à l'heure actuelle. Le jeu offre un contrôle très appuyé et très diversifié des tâches et occupations de nos villageois. Cette gestion exigeante va de pair avec une bonne quantité de paramètres à prendre en compte, ce qui tend à construire un modèle réaliste de la survie (et a fortiori de la fragilité du corps humain).

Les colons ont un calendrier quotidien qu'il est possible de définir (moments de travail, de loisirs, de sommeil, etc.), et on peut orienter leurs actions par défaut par ordre de priorité, en prenant en compte leurs compétences, comme si l'on recalibrait leur libre-arbitre à notre guise. Cela amène inévitablement à définir, sans titre officiel, un médecin, un mineur, une personne qui se consacre à la cuisine, au ménage ou à la chasse.

Pour ce qui est des conditions de notre survie, elles se basent sur notre réalité anatomique, sans être trop prise de tête pour autant. Les bases d'une bonne alimentation, un froid pas trop extrême, une chaleur pas trop étouffante, voilà le juste milieu nécessaire au bon maintien de la colonie. Ces paramètres sont donc très simples à tenir pour le moment, avec quelques feux pour se réchauffer et plusieurs champs de choux toute l'année pour se sustenter. Il faut compter sur Foxy Voxel pour enrichir Going Medieval d'une difficulté plus complexe dans l'année à venir.

La crémation d'un villageois décédé Néanmoins, l'enterrement ou la crémation, comme ci-contre, seront malheureusement parfois nécessaires

Une architecture profonde en 16 couches

Du coté de la construction, le jeu explore une réalité médiévale intéressante. Ses aspects graphiques sont plutôt évocateurs et donnent du plaisir dans l'élaboration des bâtiments (notamment avec la capacité de créer des remparts, des passerelles dans le château, de mêler le bois et la pierre ou encore de donner la forme que l'on veut à la toiture).

Going Medieval prend en compte la stabilité de certaines structures et requiert parfois des poutres ou des fondations solides pour qui veut ériger une tour fortifiée, il rappelle à ce sujet l'architecture assez réaliste de Valheim, où en tant que bâtisseur on est amené à rencontrer des problèmes de maintien de la toiture ou d'effondrement des étages si ceux-ci ne sont pas bien renforcés à leurs bases.

Il demeure cependant très ancré dans un support pixelisé, et en ce sens il est impossible d'expérimenter des formes architecturales rondes ou même en pyramide. La grande innovation de Going Medieval dans son genre est sa découpe en plusieurs couches, qui permet donc une expérience en 3D. Il existe ainsi 16 couches, 16 étages qui sont tous constructibles ou modifiables. Les colons peuvent alors s'apprêter à creuser un sous-sol, voire un sous-sous-sol (et même un sous-sous-sous-sol, oui oui), soit pour mettre à l'abri leurs fournitures, créer un village caché ou un chemin d'évacuation.

Une maison qui construit ses fondations en sous-sol et une cave soutenue par des poutres De bonnes fondations et des poutres solides deviendront vite essentielles

La guerre n'est jamais très loin

Et cette possibilité n'est pas juste ornementale. Outre le fait que la température est plus fraiche en sous-sol (pour y entreposer la nourriture ou se préserver des fortes chaleurs d'été), c'est un excellent moyen d'échapper aux raids et de se défendre. Car, même si la guerre sévit loin de votre petite vallée, des mercenaires et villages voisins un peu trop confiants visiteront votre colonie de temps à autre, pour le plaisir de vous taper dessus. Lorsque ces bagarres prennent un peu plus d'ampleur, on peut malheureusement avoir affaire à des machines de sièges assez destructrices.

Pour l'instant, l'aspect guerrier se résume à ces raids, qui n'ont pas d'autres objectifs que de rythmer notre expérience et la rendre moins monotone. Selon la feuille de route de Foxy Voxel, il sera cependant possible d'engager nous-mêmes des raids chez nos voisins, participer à des négociations ou instaurer un système de vassal. Il s'agira d'un vrai petit royaume en soi, avec en plus de cela des routes de commerce, des caravanes, ou des guerres de région.

Prochaines mise à jour de Going Medieval

Une early Access tout à fait raisonnable

L'expérience Going Medieval est étonnamment assez complète en tant qu'early access et sa recette mécanique fonctionne très bien, avec un ensemble de paramètres et de possibilités de gestion qui se maitrisent rapidement et sans frustration. L'équipe de Foxy Voxel a entamé un équilibre qui ne peut que s'améliorer et, au fur et à mesure des apports de contenus, ce système gagnera en profondeur sans toutefois dénaturer son schéma primordial.

Going Medieval a toutes les qualités pour entreprendre un succès de la gestion médiévale : un système bien pensé, une richesse de contenus qui ne va aller qu'en s'améliorant, un rendu graphique qui charme l’œil et une difficulté croissante qui rythme notre expérience. Même si le jeu est en early access, il est tout à fait jouable pendant plusieurs heures et peut se renouveler facilement si l'on souhaite expérimenter divers projets de construction. On devine par ailleurs un studio Foxy Voxel très engagé dans le développement et qui à coup sûr ne gâchera pas nos attentes dans l'avenir.

Dans cette avalanche de compliments, il faut cependant rendre à Ludeon Studios ce qui est à Ludeon Studios, car l'expérience de Going Medieval c'est avant tout l'expérience de Rimworld (par Ludeon Studios) dont le studio serbe s'est emparé. Tout ce qui a été décrit ci-dessus appartient dans la même forme exacte au jeu Rimworld, à ceci près qu'il ne dispose pas de couches supérieures et inférieures permettant des constructions en 3D.

Rimworld et Going Medieval l'un à coté de l'autre Rimworld à gauche, Going Medieval à droite

Quand Going Medieval s'inspire des plus grands

Pour ceux qui auraient manqué cet événement, Rimworld est un succès gigantesque depuis 2016, avec une 1.0 sortie en 2018. La température, les raids, les vagues de chaleur, les champs de choux, les différents matériaux, tout y est. Mais fort d'un développement qui dure depuis cinq ans, il faut aussi ajouter qu'il permet l'élaboration d'un réseau électrique, de mener des guerres de région, éprouver des incendies, créer des relations internes entre les colons, c'est-à-dire beaucoup d'aspects qui se retrouvent sur la feuille de route du développement de Going Medieval.

Les seules différences entre les deux créations, c'est l'univers 3D pour Going Medieval et l'univers futuriste pour Rimworld. Foxy Voxel emprunte donc un système éprouvé qui a connu un grand succès pour sa façon de renouveler le jeu de gestion. Pour les fans de Rimworld (dont je fais partie), il faut voir dans ce copier-coller l'intelligence d'une bonne adaptation du schéma, au style médiéval, qui tente même de creuser encore plus loin les fondations de Rimworld (avec la composante 3D).

Pour reprendre une métaphore du philosophe médiéval Bernard de Chartres, "Nous sommes comme des nains assis sur des épaules de géants. Si nous voyons plus de choses et plus lointaines qu’eux, ce n’est pas à cause de la perspicacité de notre vue, ni de notre grandeur, c’est parce que nous sommes élevés par eux." C'est exactement ce qu'entreprend le petit studio Foxy Voxel vis-à-vis du géant Rimworld, comme a pu le faire Quake vis-à-vis de Doom ou Satisfactory vis-à-vis de Factorio. Going Medieval profite de l'élan opéré par Rimworld, et se propulse déjà très loin dans sa course au succès.

Une construction fortifiée d'envergure dans Going Medieval