It Takes Two - Promenade amoureuse dans l'infiniment petit
Le studio suédois Hazelight revient avec It Takes Two vers son domaine de prédilection : la coopération. Brothers: A Tale of Two Sons et A Way Out préparaient déjà le terrain à ce qu’on pense être maintenant la vocation de l’équipe. Après le conte de deux frères et une évasion de prison, Josef Fares s'attaque maintenant à la difficile reconquête amoureuse. Le fondateur et game director du studio parlait déjà d'une réussite totale avant son lancement en des termes assez osés. Alors, présomptueux ou devin provocateur ?
Une histoire à l'eau de rose
À prendre comme une histoire chaleureuse et légère selon Josef Fares, It Takes Two n’a pourtant rien de très unique dans son écriture. Toute la recette scénaristique du jeu est soufflée dans les premières minutes. Comme un bon vieux film des années 1990, il s’agit d’une petite fille qui pleure sur la relation déplorable qui s’est installée chez ses parents.
Cody et Mary ne supportent plus de vivre ensemble et divorcent. Leur fille, Rose, se réfugie alors dans sa chambre. Comme toutes les petites filles de son âge, elle verse ses larmes sur ses jouets. À la manière d’une sorcière vaudou, elle transporte ainsi les âmes de ses parents dans deux poupées.
À eux deux de découvrir la cause de cet enchantement et de le briser. D’abord égoïstes et têtus, Cody et Mary réalisent à contre-cœur qu’ils sont la cause du dépérissement de leur relation. S’ensuit alors une reconquête amoureuse, sublimée par des effets pyrotechniques dignes d'une production américaine.
L'insupportable légèreté de It Takes Two
Même si je prends plaisir à caricaturer cette introduction simpliste, l’idée est efficace. L’histoire n’a cependant pas la touche vibrante et inspirante que l'on pourrait croire. Il s’agit ni plus ni moins d’une comédie de remariage, comme il en pullulait dans l’Hollywood de 1940. Avec Indiscrétions ou La Dame du Vendredi, le ton se veut léger et installé.
Le scénario n’a pas la vocation de faire les grandes affiches, et il en va de même pour It Takes Two. Fares revendique même un rapprochement avec les comédies romantiques actuelles, avec ses Colin Firth ou ses Sandra Bullock :
La comédie romantique n'a jamais été essayé dans le jeu vidéo. Quelque chose que l'on aime faire chez Hazelight c'est faire ce qui n'a jamais été tenté. [...] C'est toujours amusant de créer un moment entre deux joueurs. Bien sur, une comédie romantique ne pouvait pas tomber mieux pour une aventure à deux. Mais c'était un véritable défi. Combiner l'histoire et le gameplay est la chose la plus dure à faire.
C’est donc une atmosphère relaxante qui s'installe entre les deux joueurs, aidée par un scénario qui se veut sans grandes prétentions. On regrettera même d’ailleurs des passages filmiques assez caricaturaux qui reprennent des codes amoureux naïfs. Rose demeure hélas un personnage très secondaire et est en ce sens une petite fille écrite à la va-vite.
Cette simplicité du propos s’ajuste néanmoins à un gameplay facile. It Takes Two se prend en main en quelques secondes, est intuitif, et offre une belle fluidité. Sa simplicité scénaristique s’allie à une simplicité de jouabilité. On joue à It Takes Two comme on regarderait un film de notre enfance un dimanche.
Plein les yeux et plein les manettes
Des références à gogo
Son univers est à ce propos très riche, et rappelle les grands classiques de l’enfance. Kaplas, Legos, Labyrinthes à billes, circuits de voiture et piscines à boules sont essaimés dans le jeu. On pourra aussi y voir des références aux films Pixar, mais aussi Brisby et le secret de Nihm, Chéri j’ai rétréci les gosses, The Borrowers, L’Indien dans le placard, les jeux Nintendo ou Chip’nDale : Rescue Rangers.
Qui n’a jamais rêvé, étant enfant, d’expérimenter cette échelle de taille minuscule qui nous ferait voyager jusqu’aux royaumes de nos caisses à jouets ? Avec huit environemental artists et neuf levels designers, le petit indé Hazelight a misé gros sur la richesse de sa mise en scène. C’est là où il frappe fort, et dans la lignée des petits mondes miniatures, on ne pouvait imaginer mieux.
Gameplays en tout genre
À la découverte d’un lieu, le jeu se réinvente aussi avec nos personnages. Ceux-ci se voient offrir, à chaque petit monde, de nouveaux outils pour les aider. C’est un bon moyen pour repousser la lassitude, les joueurs redécouvrant leurs capacités continuellement. Un marteau, une arme, un bouclier, puis finalement un jetpack. C’est toujours un petit plaisir d’avoir à découvrir une nouvelle façon de se mouvoir. Les outils sont différents pour Cody et Mary, et comblent ainsi l’expérience coopérative. C’est une méthode efficace et classique pour rendre codépendants les joueurs.
Là où A Way Out enchainait les séquences, obligeant à la coopération à chaque scène, It Takes Two suggère une balade à deux. La codépendance est évidemment présente, mais le jeu est assez vaste pour nous laisser divaguer de temps à autre. On prend plaisir à sortir de l’intrigue pour découvrir tout ce qui fourmille autour de nous. Cette générosité se retrouve dans la diversité des gameplays. On nous propose tantôt une vue isométrique, tantôt du rétro-gaming en 2D. Il y a même tout une partie du jeu qui imite Donjons et Dragons, pour son modèle RPG et son design fantasy.
Le juste déséquilibre
L'asymétrie en quatre parties
Comme autant de pièces d’une maison, It Takes Two est découpé en quatre univers : l’atelier, la chambre de Rose, les objets-souvenirs du mariage et les passions oubliées des parents (jardin et grenier). Durant ces quatre parties, on ressent des hauts et des bas dans le traitement des personnages ou dans notre liberté de joueur.
C’est parfois l’Histoire qui est au centre de l’écran et parfois le gameplay. À ce sujet, la chambre de Rose est une corne d’abondance d’interactions à elle seule. Mais le studio n’en a pas profité pour découvrir qui était Rose, en dispersant par exemple des souvenirs ou des objets intimes.
On peut donc tantôt être pris de lassitude, et tantôt s’amuser sans trop savoir ce qui nous a amenés là. Fares accuse là son obsession pour cet équilibre, comme s’il fallait parfois sacrifier l’un pour mettre l’autre en lumière. Il affirme dans une interview vouloir focaliser l’attention sur l’histoire et refuse pour cela la notion de challenge : "Il faut être investi dans l’histoire. Si un jeu est trop difficile, cela détruit le rythme de l’histoire. Il faut créer une expérience fluide et pas trop difficile".
Une simplicité déconcertante
Il faut avouer que It Takes Two ne nous résiste en rien, et ne permet pas de se surpasser. Le Game over y est quasiment inexistant car tout est mis en œuvre pour que l’action se déroule sans difficulté. Il offre ainsi une aventure, qui se déploie sous nos yeux presque d’elle-même. Fares prend ici le risque d’amputer l’expérience vidéoludique de tout son fun.
La notion de fun intervient en effet par la maitrise des règles, par sa conquête difficile et éprouvante. J’en prends pour témoin l’essai de Ralph Koster Theory of fun et, sans cette notion, It Takes Two peut parfois perdre de son âme. L’humour, très présent et très juste, permet parfois de pardonner cette trop grande légèreté. Cela tend néanmoins à créer une expérience agréable mais vite oubliable.
Le jeu était presque parfait
On n’y trouvera donc pas quelque chose de transcendant, mais une aventure détendue et émerveillante. Jeu acclamé dans toutes les rubriques, totalement inédit et nouveau selon Fares lui-même, il faut cependant y apporter quelques nuances. Le jeu semble avoir rempli toutes les cases du cahier des charges. Il s’est gavé d’environnements riches et de gameplay variés. Mais cette profusion ne doit pas faire son excellence. C’est souvent à trop en faire que l’on affaiblit son propos.
Quant au propos, force est de constater qu’il est très classique et sans ambition. Simplicité ne doit pas forcément dire simpliste, et beaucoup de scénario en apparence modeste sont souvent lourd de sens. It Takes Two se démarque cependant de ses grands frères A Way Out et Brothers. Il est plus abouti dans sa formule et offre une expérience plus vivante. On est entre un jeu Quantic Games et un couch-game, avec l’ambition d’un blockbuster américain. Il faut saluer cette offre, rare dans le monde vidéoludique du coop, pour ne pas dire complètement inexistante.