League of Legends - Riot Games lance son label avec l'album libre de droit Sessions: Vi
En cette période estivale et inquiétée par le tout nouveau variant Delta, vous vous tâtez peut-être à vous lancer dans une activité d'évasion, loin des 54°C qui enflamment les USA ou du rapport de fin du monde du Giec. Et pourquoi pas le streaming sur Twitch, avec sa communauté bienveillante, garnie d'une petite playlist apaisante de lo-fi ? Ça tombe bien, Riot Games propose pour les streamers un album de 37 morceaux dans le genre, tous libres de droit : Sessions: Vi.
Le cheval de bataille de Riot face au DMCA
L’apaisement du lo-fi...
Ce vendredi 2 juillet, Riot Games Music a en effet dévoilé un album, nommé Sessions: Vi, qui compile 1h40 de musiques. Du genre lo-fi, les morceaux se caractérisent par une atmosphère très relaxée, à contrepoint d'un environnement urbain assourdissant, et qui trouve dans le murmure des beats une ressource onirique. Le clip qui accompagne Sessions: Vi est signé Deathburger, créateur des artworks officiels de Cyberpunk 2077, qui propose comme à son habitude une ambiance steampunk très fouillée en rose et bleu.
C'est un chaleureux cadeau pour des streamers qui ont vécu une douche froide l'année dernière. Pour rappel, le 8 Juin 2020, la plateforme Twitch a été dans l'obligation de gérer une avalanche de plaintes de différents labels musicaux, invoquant le DMCA (Digital Millennium Copyright Act) - l'équivalant du droit d'auteur aux USA concernant la musique sur Internet.
...contre les revendications agressives des labels
Les streamers utilisant des musiques ne leur appartenant pas ont alors reçu des avertissements, des obligations à retirer les vidéos enfreignant le DMCA ou tout simplement ont été bannis de la plateforme (selon les cas et utilisations plus ou moins importantes de musiques sous licence). Pour en savoir plus sur la petite histoire, je vous invite à consulter l'article très complet du compère Pargonis.
En guise de représailles face au lobby musical, Riot Games s'était prononcé avec un plan de bataille dès le 12 juin 2020, avec la création de la Creator-Safe Playlist. Celle-ci offrait déjà la possibilité d'utiliser toutes les créations musicales de Riot.
Riot Games ayant fait fortune avec l'univers de League of Legends (et n'ayant rien publié d'autre que Valorant), on n'y trouvait donc que des créations relatives à League of Legends, pas tout à fait "passe-partout". Avec l'album Sessions: Vi, c'est un public beaucoup plus large qui est touché, le lo-fi ayant la capacité de composer un background sonore compatible avec beaucoup de contenus.
Riot Games Music : le studio de jeux qui voulait devenir une maison de disque
Mais d'où vient cette envie de gratter de la guitare ou de jouer du synthé chez Riot ? En vérité, la musique est une composante importante pour le studio, puisqu'elle caractérise ses champions (les personnages jouables) et les matchs de son jeu phare : League of Legends. Tout commence en 2014, avec la création du groupe Pentakill.
Dans un cri de hard métal poussé par les champions Karthus, Yorick, Sona, Olaf et Mordekaiser, un premier album inaugure cette nouvelle passion de Riot pour la musique : Smite and Ignite. Le groupe a beau être virtuel, il créé l'engouement et débute une ascension avec un album historique en 2017 : Grasp of the Undying. C'est certainement à ce moment que Riot comprend qu'il a un avenir à jouer dans la musique, l'album devenant numéro 1 sur Itunes dans la catégorie Metal et se faisant une place dans le Billboard Top 40 (le classement américain musical tout genre confondu).
Plus tard, c'est d'autres champions qui se mettront à pousser la chansonnette, comme Sona qui se fera DJ en 2015, ou Ekko, Senna, Qiyana et Akali qui créeront le groupe True Damage pour s'essayer à la k-Hiphop avec le single GIANTS. En 2018, c'est au tour des championnes Kai'Sa, Ahri, Akali et Evelynn de donner naissance au groupe de K-pop nommé : K/DA. Le succès sera assez retentissant, avec la sortie de l'EP ALL OUT, dont le titre MORE est arrivé n°1 au classement de K-Pop d'Itunes, n°2 au classement Pop et n°4 au classement des chansons mondiales. A noter que tous ces groupes ont déjà montré leurs talents physiquement, en concert lors des championnats mondiaux de League of Legends, soit avec les artistes qui interprètent les champions, soit en réalité augmentée.
Il n'en fallait pas plus pour que Riot se décide à lancer sa propre maison de disque, Riot Games Music, le 2 Juillet dernier. Et quoi de mieux qu'un lancement tonitruant, avec l'album gratuit Sessions: Vi, dans un geste de générosité qui fait tâche face aux actions punitives des traditionnelles maisons de disque. Dans un certain humour quant à leur production en biface, Riot Games Music fait acte de naissance sur les réseaux sociaux ainsi :
"Hey, nous sommes RGM. La compagnie de musique qui fait des je.. euh, non, la compagnie de jeux vidéo qui fait de la musi... Bon, ce n'est pas ça non plus. On aurait vraiment dû mieux se préparer. Juste euh, juste suivez nous ici pour tout ce qui est musical.
Une industrie musicale stressée face à monde vidéoludique florissant
En gardant en tête la bataille menée par les labels musicaux contre la plateforme Twitch en 2020, on est tenté de reconnaître dans la contribution de Riot une communication bien plus charmeuse que les autres labels musicaux qui tentent de défendre becs et ongles des royalties. C'est un pied de nez à l'industrie musicale, et il faut peut-être s'attendre à ce que dans l'avenir des initiatives similaires apparaissent, le monde vidéoludique prenant peu à peu son indépendance vis-à-vis des autres médiums.
A ce sujet, il est bon de rappeler qu'en pleine crise sanitaire, l'industrie des jeux vidéo est la seule industrie culturelle qui a bénéficié d'une croissance. Ses studios ont certes souffert du manque d'employés pendant les temps de confinement, mais les ventes ne se sont jamais portées aussi bien.
Quant à eux, les labels et l'industrie musicale ont subit de grosses pertes financières, avec 4,5 milliards d'euros en moins pour le secteur français en 2020. Rajoutons à cela que l'industrie se relève à peine d'une crise désastreuse, qui s'étend depuis l'éclosion du numérique dans les années 2000. Depuis 2017, la croissance mondiale est petite, mais certaine avec 8.1%, 10% en 2018 et 8.2% en 2019. Cette renaissance est encore très fragile, et il faut voir dans les rappels incessants aux royalties une économie musicale à cran.
Sans grand effort, Riot profite donc d'une situation diplomatique compliquée entre les streamers et les labels musicaux, alors que ces derniers tentent des stratégies (hasardeuses) en vue de sauver tant bien que mal une industrie vieillissante.
L'apogée de l'industrie musicale est atteinte à la fin du dernier millénaire, mais avec un Internet de plus en plus démocratisé et la naissance de Napster en 1999 (et avec lui toutes les plateformes de téléchargements illégaux), l'industrie voit ses chiffres dégringoler inexorablement. Depuis peu, on remarque une petite croissance, du fait notamment des grandes entreprises de la Silicon Valley (Youtube, Amazon, Apple) qui décident dès 2015 de s'emparer du marché, avec le lancement d'abonnements mensuels.
Sessions: Vi, ou la stratégie commerciale de la gratuité
Baignant dans un monde vidéoludique prospère, et avec en sa possession un jeu qui génère chaque année 1.5 à 2 milliards de dollars à lui seul, Riot ne prend pas énormément de risque en se créant la vitrine d'un label musical généreux. Dans l'avenir, il faut parier que Riot Games Music s'essaiera de nouveau à la création de groupes virtuels comme Pentakill ou K/DA, soit pour inaugurer ses gigantesques stades d'E-sport, soit pour attirer un public néophyte du jeu vidéo. L'entreprise réussit avec brio, par ce lancement, la diversification de ses productions futures.
Très récemment, Epic Games a dévoilé une stratégie similaire, avec le lancement de la version 5 de son moteur de jeu, Unreal Engine, qui vient concurrencer le géant Unity. En effet, un kit gratuit de développement pour les créations en ligne est venu inaugurer la toute nouvelle version, créant un coup marketing très bruyant autour de son moteur. Un moment de publicité fort, pour une compagnie qui, jusque là, s'intéressait surtout au développement de Fortnite ou à la vente de jeux vidéo dématérialisés.
Au final, le plus important n'est pas tant ce que Riot remporte dans cette bataille, mais davantage ce que la concurrence peut nous apporter à nous, en tant que clients de l'arsenal numérique. A coup sûr Sessions: Vi saura contenter les streamers à la recherche d'une solution musicale de qualité, rapide et libre. Une chose est sûre : en rendant son album libre d'utilisation, Riot s'assure une sympathie non négligeable pour de futurs projets (albums, concerts, produits dérivés...).