Le marché du jeu vidéo en France, édition 2018
Comme chaque année, plusieurs organisations sondent les français et leurs habitudes quant au marché du jeu vidéo. Le moment est pour ainsi dire propice, à quelques mois des vacances de noël et alors que la Paris Games Week bat son plein. A ce sujet, deux études ont particulièrement retenu notre attention :
- « L'Essentiel du Jeu Vidéo - octobre 2018 », produite par Médiamétrie pour le compte du SELL
- « Les Français et le jeu vidéo », créée par l'Ifop pour Mon Set Up Gaming, que l'on abrègera MSUG
Mais qu'est-ce que ces études ont à nous dire sur les français ? Il est temps de le découvrir !
Les objectifs et échantillons considérés
Le point de départ d'une étude statistique réside en son objectif et à l'échantillon considéré. Rien que pour les échantillons, le jeu vidéo regorge de possibilités ; nous pouvons considérer une niche de joueurs (eSport), jusqu'à élargir à tous les français (consommation en général).
Pour le SELL, l'objectif est de chercher à mesurer et comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. Pour ce faire, l'étude va donc s'appuyer sur les flux monétaires mis en jeu. L'échantillon est composé de 2856 internautes, âgés de 10 ans et plus.
Du côté de MSUG, l'accent a été porté sur le comportement des français face au jeux vidéo. Elle prend ainsi en compte un aspect plus psychologique. L'échantillon comprend 2022 personnes majeures (18 ans et plus).
On peut déjà remarquer une grande différence d'âge pour les échantillons considérés. Quelles en sont les conséquences sur les études ?
Le profil des joueurs
Répartition par plateforme
D'après L'Essentiel du Jeu Vidéo, 74% des français jouent au moins occasionnellement (2 ou 3 fois par an). Parmi eux :
- 69% utilisent une console de jeu (salon ou portable),
- 59% utilisent un smartphone,
- 55% utilisent un PC,
- 32% utilisent une tablette
Pour Les Français et le jeu vidéo, la statistique générale des joueurs s'élève à 68%. Parmi eux :
- 71% utilisent une console de jeu (salon ou portable),
- 52% utilisent un smartphone,
- 51% utilisent un PC,
- 49% utilisent une tablette
L'échantillon de l'Ifop étant plus âgé, il semble probable qu'il y ait plus de joueurs sur tablette.
Répartition par âge
De ce côté-là, il peut être compliqué de comparer, les deux études ne s'étant pas focalisées sur les mêmes tranches d'âges. On peut néanmoins noter que plus on est jeune, plus on aura tendance à jouer.
Quelques tranches sont néanmoins similaires, et il peut être intéressant de les comparer (SELL / MSUG) :
- 90% des 18-24 ans jouent / 91% des 19-24 ans jouent
- 88% des 25-34 ans jouent / 83% des 25-34 ans jouent
L'impact des jeux vidéo sur les parents et leurs enfants
D'après SMUG, 60% des joueurs qui sont des parents ont déjà joué avec leurs enfants aux jeux vidéo. Pour le SELL, cette statistique monte à 85% ! Avec les seules données des études, il semble compliqué d'expliquer cet écart. Les études, bien que traitant du même sujet, l'attaquent sous des angles différents.
Le contrôle parental des équipements (MSUG)
Les parents interdisent davantage l'utilisation des smartphones (21%) et ordinateurs (22%) que les tablettes (12%) et consoles de jeu (13%). Cela prouve que le jeu vidéo a su dépasser de nombreux stéréotypes et que les parents d'aujourd'hui reconnaissent les apports de ce média.
L'autonomie des enfants lorsqu'ils jouent
Sur ce point, les deux études sont relativement proches. Nous obtenons les statistiques suivantes (SELL / MSUG) :
- Autonomie totale : 29% / 33%
- Autonomie conditionnée (sélection des jeux, conseils, limite de temps...) : 56% / 54%
Le marché du jeu vidéo et son écosystème
Chiffre d'affaire et parts de marché (SELL)
En 2017, le marché du jeu vidéo a généré 4,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires. Il s'agit d'une augmentation de 18% par rapport à 2016 (3,64 milliards d'euros), la précédente année record.
En prenant en compte l'hardware, le software et les différents accessoires, voici comment se répartit les parts de marché :
- Console : 55%, 2,4 milliards d'euros, +23% par rapport à 2016
- PC Gaming : 27%, 1,1 milliards d'euros, +6% par rapport à 2016
- Mobile : 18%, 0,8 milliards d'euros, +22% par rapport à 2016
Cependant, en prenant uniquement en compte le software (l'achat de jeux, ou en jeu notamment), on remarque que la tendance s'inverse entre le Mobile (30%) et le PC Gaming (19%). Cela s'explique par le fait que l'écosystème PC Gaming repose beaucoup sur le hardware et les accessoires, alors que les jeux mobiles ont été les précurseurs de l'achat in-game.
La position des jeux vidéo dans les achats de biens culturels (MSUG)
Parmi les différents biens culturels (livres, musique, séries, films...), le jeu vidéo tient une place toute particulière. Bien qu'étant l'un des biens les moins plébiscités, il est néanmoins celui avec le plus de budget alloué par la famille pour les fêtes de fin d'année (pourcentage de français prévoyant d'acheter / budget alloué) :
- Séries et films : 28% / 34€
- Musique : 42% / 34€
- Livres : 67% / 46€
- Jeux vidéo : 29% / 61€
Moins acheté que les autres (29% de l'échantillon comptent acheter des jeux vidéo à noël, contre 42% pour de la musique, 67% pour des livres), le jeu vidéo compte néanmoins le plus de budget pour noël, avec 61€ en moyenne.
Il reste un média assez peu abordable (les derniers AAA sortis tournent autour des 60€, sans compter les contenus additionnels), mais avec l'émergence des jeux mobiles, la tendance va peut-être s'inverser.
Les achats au sein des jeux vidéo (MSUG)
En effet, le marché mobile a introduit la mode des achats in-game dans les jeux actuels, même payant à la base. Globalement, ce sont des cosmétiques, mais certains jeux permettent d'obtenir des avantages en partie, avec une monnaie virtuelle.
On peut imaginer qu'avec le succès de jeux free-to-play, le modèle économique de toute l'industrie va évoluer, pour intégrer un système sophistiqué d'achats en jeu. C'est le cas de Fortnite. Les jeux seraient moins chers à l'achat, mais les joueurs seraient prêts à payer plus pour débloquer du contenu de plus en plus singulier (DLC -> packs d'items -> un seul item).
12% de l'échantillon de MSUG a déjà réalisé un achat en ligne, et 8% des sondés pourraient le faire. Transposé à l'ensemble des joueurs, 20% d'entre eux seraient ainsi suceptible de faire des achats in-game, ce qui est énorme.
Peu à peu, cette pratique rentre dans les mœurs. Qu'est-ce que cela implique ? La question mériterait son propre dossier.
En conclusion : un marché qui se démocratise
Nous avons vu au travers de ces deux études que le marché du jeu vidéo augmente d'années en années, et rentre dans les habitudes des familles. Son modèle économique est en pleine transition, et le rendra de plus en plus abordable. Le jeu vidéo est devenu un acteur majeur dans notre vie journalière. Longtemps décrié, il se trouve désormais dans une place confortable.
Viens désormais la question de l'éthique, des limites que nous devons lui imposer. Mais nous ne traiterons pas de cela aujourd'hui.