Slipways - L'exercice de réécriture au style chaotique

Sommaire

Benjamin Hauer s'est plongé, depuis 2021, dans le développement de créations vidéoludiques à la sauce indé. Avec son studio ThingsOnItsOwn, il revendique un artisanat solitaire, lui laissant libre cours sur les matériaux qu'il souhaite traiter. Avec Hero's Hour, il fait écho aux œuvres tactiques du passé, mêlant bataille désorganisée et RP liminaire. Un alliage qui avait fasciné pour la solidité de son gameplay dans les années 1990 et dont la nostalgie réémerge avec la sortie du jeu de Benjamin Hauer en mars dernier. Ce réveil des souvenirs se retrouvait déjà dans un premier projet, non commercialisé, Lodestone, qui emprunte presque tout aux aventures donjonesques des Zelda. Dans ce genre d'exercice, il peut être difficile de ne pas sombrer néanmoins dans une déférence paralysante pour ses modèles, sabordant les intentions plus créatives.

Hero's Hour

L'heure d'un héros conquérant

Triompher par le contrôle

On peut résumer l'intention du gameplay d'Hero's Hour par une croissance inhérente du royaume à sa capacité à assujettir ses habitants. Tout commence avec une base fortifiée et un chevalier qui, malgré une puissance très maigre au départ, surplombent déjà une province riche et prometteuse. On y aperçoit, aux limites du brouillard de guerre, des mines ou des marchés, des obélisques ou des statues énigmatiques, mais aussi des peuplades armées neutres qui soit se promènent sous vos yeux inquiets, soit occupent les sites mentionnés auparavant.

Il va sans dire que ces lieux ont un intérêt stratégique, puisqu'ils s'y trouvent parmi eux la seule source de production pour des minerais (cristaux et pierres), éléments chimiques (mercure et soufre) ou bois de construction. Un tour consistant en un jour, tout ce petit monde évolue et voyage l'un après l'autre, laissant à nos chevaliers le soin d'une intervention militaire au bon moment.

Notre cité, elle, rapporte une quantité non négligeable d'or par jour, qui pourra grossir davantage si l'on s'attelle au développement urbain. Mais on ne ferait pas long feu si notre château narguait ainsi ses voisins sans menace meurtrière. Chaque semaine, les casernes se remplissent ainsi de volontaires innocents, prêts à être engagés et entrainés pour devenir des agents de la mort. Pour installer sur les lieux alentour notre bannière, rien de plus commode alors qu'envoyer cette chair à canon, sous les ordres d'un brave chevalier, pour exterminer toute la racaille qui occupe ces terres.

Le système économique suit, de ce point de vue, un schéma à la fois simple et efficace : plus notre main assujettit les plaines environnantes, plus celles-ci nous gratifient de ses contributions et participent à notre domination. Il faut noter que cette domination se veut écrasante. Tout le désir d'Hero's Hour est de nous amener à vaincre toutes les menaces et cela passera notamment par la prise de possession des châteaux des factions adverses, qui suivent le même but dévastateur.

Siège d'une forteresse dans Hero's Hour

Désordre du combat et du RP

Des rencontres plus originales, avec un sphinx ou des sirènes par exemple, proposent des intérêts plus proches du jeu de rôle. Quelques énigmes ponctuent ainsi notre conquête (avec des récompenses tout à fait bienvenues) et la plupart des propositions seront tournées vers l'accroissement de notre puissance militaire. Puits de lave, oasis féériques ou temples anciens permettront ainsi d'obtenir des recrues plus avantageuses, par différentes techniques, nous détournant du marché de base (or/ressources contre recrues) pour des arrangements plus complexes (mana du chevalier/or contre recrues spéciales), mais peut-être aussi de notre code moral (sacrifice).

On trouvera également sur notre chemin quelques accessoires pour agrémenter la tenue de notre chevalier (bouclier, sceptre, médaille, etc.), pour des avantages en combat, dans les recrutements ou pour le développement de la cité. Ce chevalier est l'instrument de notre expansion et, à l'occasion, il pourra augmenter de niveaux au fil des victoires, obtenant par ce biais des sorts ou des compétences utiles lors des rixes guerrières.

Enfin, la grande originalité d'Hero's Hour tient dans son changement total de rythme lorsqu'on en vient à répandre le sang. Les rencontres entre armées, peuplades neutres ou bastions ont en effet cette malheureuse habitude de terminer inévitablement en dispute belliqueuse. Celle-ci est orchestrée alors en temps réel, dans une plaine désolée, pour faire s'affronter les deux armées dans un spectaculaire désordre.

Le contrôle, jour par jour, auquel on est habitué sur la carte tactique et qui détermine des prises de positions précises est troqué, lors des batailles, contre un chaos sanguinaire où notre intervention est réduite au ridicule. On peut toutefois prendre plaisir, avant le combat, à agencer nos troupes armées sur le terrain comme on le souhaite. Il nous est offert ensuite une courte marge de manœuvre : la possibilité d'ordonner certains déplacements et l'invocation de quelques sorts.

Cité du biome désert dans Hero's Hour

Entre majesté et modestie

La description qui a été faite jusque-là d'Hero's Hour peut sembler familière pour certains, tant elle correspond à un type de jeu extrêmement populaire dans les années 90. En parcourant par ailleurs quelques images du jeu de Benjamin Hauer, on reconnaît de façon évidente la filiation qui est faite avec Heroes of Might & Magic ou King's Bounty. Ces jeux prenant place dans un univers médiéval fantastique héritent d'une certaine narration en jeu de rôle, mais s'articulent au tour par tour sur un vaste plateau stratégique où les chevaliers mènent des troupes conquérantes.

La récupération du gameplay par Benjamin Hauer est totalement assumée et doit être remarquée en tant qu'hommage à un système de jeu astucieux développé en son temps par The 3DO Company. Hero's Hour va jusqu'à proposer les différentes factions qui ont composé la série des Heroes of Might & Magic, à savoir les traditionnels barbares, sylvestres, démons, morts-vivants ou l'ordre humain.

Heroes of Might & Magic III Heroes of Might & Magic III

La difficile insertion du créatif dans le nostalgique

L'inédit dans Hero's Hour est à chercher auprès des batailles qui tranchent avec les classiques, et parfois pompeuses, mises en scène au tour par tour d'Heroes. On tente ici d'apporter plus d'immédiateté et d'intensité aux combats et il faut reconnaître qu'il y a un grand plaisir à voir s'entretuer ces foules en une mêlée grandiose.

"Hero's Hour est le vieux rêve de ma vie qui a éclos lorsque je jouais étant enfant à Heroes of Might & Magic et que je souhaitais voir les batailles être menées avec de gigantesques armées plutôt que des paquets de créatures. Un rêve qui a mûri lorsqu'en tant qu'adulte je jouais toujours à Heroes of Might & Magic mais que je souhaitais finir le jeu en un seul jour."

Benjamin Hauer avoue là, d'une certaine façon, avoir façonné un type de jeu déjà génial, pour qu'il réponde à certains manques. Le chaos que nourrissent ces batailles apporte certes une fraicheur au genre, mais pour un genre où l'on est habitué aux micromanagements et à la gestion spécifique de son territoire et de ses armées, ce chaos ne peut pas être toujours le bienvenu. Assurément jouissives, ces assemblées meurtrières ne proposent toutefois aucun contrôle et on est plus souvent spectateur de notre destin. Cela peut devenir une expérience particulièrement désagréable si on a investi beaucoup de temps, en amont, dans des recrutements de qualité pour finalement assister à un massacre.

Vis-à-vis d'Heroes, Hero's Hour a au moins l'avantage d'être plus aléatoire, puisque dans la masse, c'est le nombre et la puissance qui comptent. Là où Heroes, avec son système au tour par tour, permettait des stratégies peu glorieuses (comme faire tourner en bourrique un ennemi avec un appât tout en l'achevant avec des archers), Hero's Hour en appelle à la frappe destructrice. Il rappelle à ce sujet le capharnaüm belliciste d'Okhlos, pour le plus grand plaisir des yeux, comme un grand fourre-tout sanglant qui rend futile toute ambition tactique.

Une bataille dans Hero's Hour

Le risque d'abaisser le genre

De ce point de vue, Hero's Hour exige non pas un intelligent mélange de troupes complémentaires, mais plutôt de mettre ce qu'il y a de plus meurtrier et dévastateur sur le terrain. Se pose alors fatalement la question de ce qui a été perdu et gagné depuis Heroes of Might & Magic. A priori, le spectacle des batailles est plaisant, mais le contempler ne suffit pas à effacer son caractère injuste. Sur la carte stratégique, chaque armée est qualifiée selon un niveau de menace (facile, moyen, difficile, quasi impossible, impossible), et avec l'expérience du jeu, on en vient finalement à ne choisir que les armées dites "faciles", c'est-à-dire les batailles que l'on est sûr de pouvoir remporter.

Cela détermine par la suite un rythme plutôt répétitif et qui ne fait, paradoxalement, aucune place au hasard, les joueurs IA opérant inévitablement avec la même logique. Par ailleurs, l'intention de réduire considérablement la durée des parties, pour alléger un style de jeu qui pouvait prendre plusieurs jours, est louable. Mais il faut se demander si elle est compatible avec un gameplay stratégique aussi complet, où la réflexion sur les conquêtes prioritaires, la mise en place de son économie ou l'assemblage de son armée nécessite de la patience. Il aurait peut-être été plus intéressant de se débarrasser du calque Heroes sur lequel Hero's Hour s'est dessiné, pour tenter un gameplay plus innovant, et ainsi permettre de faire progresser un genre déjà usé.

L'embarras d'Hero's Hour tient dans ce qu'il nous rappelle Heroes of Might & Magic III, sans atteindre sa majesté, avec l'urgente envie de quitter cette parodie moderne pour se replonger dans l'ancien.

Le travail d'un studio pour un seul homme

Loin de moi, pour autant, une intention conservatrice. Il y a cependant un point d'honneur à toujours progresser au-delà de ses modèles, à l'instar des nains assis sur les épaules de géants pour reprendre la métaphore de Bernard de Chartres. À vouloir retravailler pixel après pixel la matière de son enfance, Benjamin Hauer s'embourbe dans un mélange de respect pour la franchise et d'ambition démesurée. Il tente de réinventer le genre, mais le sentiment qu'il en ressort est une reproduction pixel art presque conforme.

Cette réinterprétation graphique n'est pas pour déplaire, le style est abouti et confère une grande dynamique. Il abâtardit cependant des illustrations qui constituaient le coeur de ces jeux à l'univers fantastique, avec des tableaux souvent riches en détails qui construisaient une ambiance merveilleuse. Les cités de chaque faction composaient un enjeu graphique à elles seules, et on note l'apport d'illustrateurs célèbres de la fantasy pour Heroes III (Larry Elmore, Rowena Morrill, etc.). Benjamin Hauer tente d'accomplir un travail similaire, autrement dit colossal, avec ses moyens et son talent déjà impressionnant.

"Apparemment essayer de recréer et améliorer un concept de jeu créé par une équipe complète de développeurs - même si c'était il y a des décennies  - était un peu ambitieux pour un seul développeur. C'est un conseil courant mais je vais quand même le répéter. Commencez modeste."

Hero's Hour propose un certain affaiblissement du genre, qui n'est malheureusement pas compensé par des apports originaux. Il est cependant très efficace, fun et ingénieux, mais cela tient davantage à une recette qui avait fait ses preuves il y a 30 ans. L'impressionnant travail de Benjamin Hauer est à noter dans la construction technique, presque trait pour trait, d'une version allégée.

Peuples sylves dans Hero's Hour et Heroes of Might & Magic Cités sylves dans Hero's Hour et Heroes of Might & Magic Cités sylves dans Hero's Hour et Heroes of Might & Magic

Hero's Hour fait le choix d'un fun asservit au passé, faisant l'impasse sur un énorme potentiel

La répétitivité des combats et des enjeux dans Hero's Hour constitue certainement son plus grand défaut. Pour quelqu'un qui n'aurait pas été introduit préalablement au genre, Hero's Hour peut être une porte d'entrée bien plus accessible que ses prédécesseurs. Il se débarrasse des graphismes prétentieux qui caractérisaient les Heroes of Might & Magic de l'époque, et tend la main aux intéressés du jeu de rôle qui n'ont cependant pas le loisir d'étudier toutes les compétences de chaque unité dans chaque faction.

Par cela même, il avoue une certaine incapacité à aller plus loin, puisque le travail de réappropriation prend d'ores et déjà une place importante. Pour quelqu'un qui connaît un tant soit peu le genre, Hero's Hour peut amener à regretter le majestueux de ces créations vidéoludiques. C'est encore plus dommageable si l'on note l'absence, pour l'instant, d'une campagne. Seules les escarmouches sont possibles (sur une très grande quantité de cartes, il faut avouer), contre l'IA et/ou des joueurs en local. Hero's Hour est, d'une certaine manière, prisonnier d'un développement en faibles capacités. Débuté sur Itch.io, en février 2021, il a l'apparence et le contenu d'un jeu flash fortement prometteur.

Il aurait certainement été plus sage de mettre de coté ce projet, en attendant que le studio de Benjamin Hauer, ThingsOnItsOwn, acquiert une renommée et des fonds avec des productions plus modestes. En juin 2021, Jakub Wasilewski proposait exactement la même démarche avec Slipways : adapter le 4x spatial en plus accessible et moins chronophage. Il en est ressorti une refonte totale du système, pour une création finalement très originale et inventive, qui n'a plus rien à voir avec les géants dont il s'inspire. Le projet Hero's Hour gagnerait aussi à se libérer de ses modèles, pour entrevoir une proposition plus personnelle et innovante de Benjamin Hauer.

Carte de l'ensemble des biomes dans Hero's Hour