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Splatoon 2 - Maîtriser la Guerre de territoire (1/2)

Sommaire
astuces pour battre les boss de la campagne de Splatoon 2, puis présenté en détail le mode de jeu Salmon Run, nous nous attaquons aujourd’hui au mode Guerre de territoire ! Dans ce nouveau guide, vous retrouverez toutes les astuces à appliquer sur chaque carte disponible dans ce mode pour mettre toutes les chances de victoire de votre côté.

A vos marques, prêts…peignez !

Guerres de territoire est le mode multijoueur par défaut de Splatoon 2. Lorsque vous choisissez de lancer une bataille normale dans le menu, c’est ce mode qui sera lancé. Seulement 2 cartes sont disponibles à la fois si vous lancez une bataille normale et la rotation des cartes se fait toutes les 2 heures. Le but des Guerres de territoire est d’encrer le plus de surface horizontale. L’équipe qui en recouvre le plus possible durant les 3 minutes de combat gagne la partie. Chaque participant reçoit des P (monnaie du jeu) en fonction de la surface qu’il recouvre et chaque membre de l’équipe gagnante reçoit un bonus de 600P. Le mode de ce jeu étant centré sur la surface recouverte et non sur le nombre d’élimination, ne vous focalisez pas sur les ennemis et peignez l’arène au maximum ! Guerre de territoire

Maîtriser les maps

Guerre de territoire vous permet actuellement de jouer sur 8 terrains différents : Chantier Narval, Gymnase Ancrage, Institut Calam’arts, Allées Salées, Tours Girelle, Docks Hadock, Scène Sirène et Piste Méroule. Chacune de ces cartes possède des avantages, des inconvénients et des points stratégiques à connaître pour mettre toutes les chances de victoire de son côté.

            Chantier Narval

Guerre de territoire Source : splatoonwiki

Cette carte est l’une des plus grandes et plus ouvertes des 8 proposées. Il s’agit d’un chantier naval que les Inklings se sont approprié pour leurs batailles de couleurs.

                              Les ponts-levis

Sur le chantier, vous pourrez retrouver 4 ponts-levis. Il y en a 1 à côté de chaque point de déploiement et 2 à côté du pont central. Les 4 se lèvent et se baissent toutes les 16 secondes. Ces ponts-levis fonctionnent par paires : ceux du pont central sont synchronisés ensemble et ceux des points de déploiement le sont aussi. Ces points sont stratégiques pour deux raisons. Tout d’abord, chaque pont-levis peut être peint et équivaut à 1% de la carte. Ils peuvent donc être des atouts en cas de score serré. Lorsqu’ils seront levés, ils vous permettront de prendre de la hauteur pour mieux observer l’état de la carte.

                              Les tours des ponts-levis extérieurs

Vous pourrez trouver une tour de ce genre à côté des deux ponts-levis présents dans les zones de déploiement. Elles sont parfaites pour les joueurs utilisant un sniper pour combattre. Ces tours permettent d’avoir une vue sur l’ensemble de la carte et de pouvoir couvrir les zones basses l’entourant, ainsi que le centre. Avec une arme à longue portée, vous pourrez aussi couvrir un maximum d’endroits depuis cette position ! N'hésitez pas à consulter notre tour d'horizon sur les armes si vous ne vous n'êtes familiarisés avec celles-ci !

            Gymnase Ancrage

Guerre de territoire Source : splatoonwiki

Rempli de murs d’escalade et de rampes en tout genre, le Gymnase Ancrage est dorénavant devenu un lieu de bataille pour tous les Inklings.

                              Le centre de la carte

Le centre du Gymnase Ancrage est une colline en bois où se passe la majorité de l’action dans les parties sur cette carte. Pour prendre les ennemis par surprise sur cette butte où tout le monde s’attend à voir de l’action, encrez les parois verticales sous les grilles et nagez jusqu’en haut. Généralement, les joueurs vont plutôt surveiller les passerelles par lesquelles ils sont passés pour y accéder. Maîtriser cette colline permet d’avoir une vue sur ses environs en contre-bas et de pouvoir encrer les alentours et prendre l’avantage. N’oubliez pas non plus d’encrer les zones inférieures situées autour, elles sont souvent négligées. Mais attention aux joueurs présents en surplomb !

                              Les perchoirs autour du centre

Autour du centre de la carte, de chaque côté des points de déploiement, se trouvent deux tours de briques surélevées. Etant plus hautes que la colline de bois et ses environs, ces tours vous permettront de prendre la hauteur nécessaire pour couvrir vos équipiers et pour lancer des bombes de peinture sur le centre. L’idéal, lorsque vous prenez part au combat depuis cet endroit, est donc d’utiliser des armes à moyennes et longues portées pour être le plus efficace possible !

                              La rampe entre les zones de déploiement et les perchoirs

Pour accéder au centre, vous serez obligés de passer par ces zones. Ces rampes représentent chacune 7% de la carte, ce qui est un pourcentage peu négligeable si la partie est serrée ! L’équipe adverse aura du mal à y parvenir donc n’oubliez pas de prendre le temps d’encrer cette partie. Faites aussi attention lorsque vous y nagez, vous pouvez facilement tomber des grilles présentes.

            Institut Calam’arts

Guerre de territoire Source : usgamer

L’institut Calam’arts est l’école d’art de Chromapolis. N’hésitez donc pas à encrer tous les alentours, œuvres d’art comprises ! Cette carte est grande et possèdes de nombreux perchoirs et petites allées peu fréquentées.

                              Le point de déploiement

La zone qui entoure votre point de déploiement équivaut à environ 17% de la carte. Il est indispensable de la peindre avant de passer à l’affrontement en face à face avec l’équipe ennemie. Mais prenez garde aux ennemis qui pourraient nager jusqu’à cet endroit en passant par la palissade en bois située sur le côté !

                              Le centre de la carte

Au centre de l’institut Calam’arts se trouve une tour qui forme le point le plus haut de la carte. C’est donc un endroit de choix pour tous les snipers qui veulent couvrir les alentours. Les autres armes y sont cependant aussi utiles car les parois du bâtiment sont encrables.

                              Les squares

A gauche et à droite de la tour, si l’on prend les points de déploiement pour référence, vous pourrez trouver deux squares. Ces derniers sont peu fréquentés par les joueurs et sont un avantage considérable pour deux raisons. Tout d’abord, ils vous permettent de peindre une partie de la carte sans trop de problèmes. Et enfin, ils vous permettent de contourner le centre et d’attaquer l’équipe ennemie sur le flanc, ce qui peut vous donner un avantage de surprise. Pour y accéder, vous devez simplement suivre l’allée de gauche en sortant de votre point de déploiement, et ce peu importe le côté où vous allez apparaître.

                              Les sculptures en forme de main

Monter au sommet de ces sculptures vous permet d’avoir une vue d’ensemble des environs et d’encrer la zone les entourant. A moins de n’avoir un sniper, les joueurs ennemis situés en bas ne pourront pas vous atteindre. Cela vous donnera un avantage considérable et vous permettra de faire des couvrir vos alliés. Surveillez la rampe située juste à côté. Elle ne peut pas être encrée donc les ennemis auront du mal à fuir si vous les attaquez avant qu’ils ne puissent vous toucher. Pour se rendre au sommet des statues, il vous suffira de faire un saut en étant transformé en calamar.

            Scène Sirène

sirènes La Scène Sirène est la salle de concert de Chromapolis mais aussi un des lieux de bataille préférés des Inklings. Les batailles se déroulent tout autour de la scène principale qui se situe au centre de la carte.

                              Les zones de déploiement

Tout autour des zones de déploiement se trouvent de larges zones de sécurité. Il est indispensable de les encrer car chacune équivaut à 20% de la carte ! Lorsque vous les peignez, n’oubliez pas les zones inférieures. L’équipe adverse ne pourra pas s’y rendre, mais elle peut lancer des projectiles dans cette zone. Prêtez donc attention à leurs attaques à distance, et n’hésitez pas à aller lancer quelques bombes par-dessus les murs pour encrer leur partie.

                              Les perchoirs

A la limite de votre zone de sécurité se trouve un perchoir vous offrant une vue sur la scène principale. Lorsque l’ennemi a pris possession de cette zone centrale, montez sur le perchoir pour lancer une offensive. Il s’agit aussi d’une zone correspondant parfaitement aux joueurs utilisant des snipers. Depuis ces perchoirs, ils pourront attaquer les ennemis qui tentent d’accéder à la scène principale.

Si vous utilisez des cachettes et raccourcis qui ne sont pas décrits dans ce guide, n’hésitez pas à les partager avec nous dans les commentaires !
Sources : Expérience en jeu & Guide officiel de Splatoon 2