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Take Two fait la chasse à la rétro-ingénierie

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La maison mère de Rockstar Games, Take Two Interactive attaque en justice un projet de portages amateurs d’anciens opus de Grand Theft Auto sur des supports récents. Rouvrant l'éternel débat entre droits d'auteur et patrimoine du jeu vidéo.

Take Two contre « re3 »

L’initiative de 14 développeurs à travers le monde consistant à faire revivre Grand Theft auto 3 et Vice City sur des plateformes modernes, ce qui n'a pas plu aux ayants droit. Le collectif amateur se défend en soutenant que le code n’est pas une copie du code source originel mais bien un nouveau recréé à la main par leurs soins. Une version officielle des jeux en question était nécessaire afin d'utiliser le nouveau code. Take Two rétorque que cette méthode ne les dispense pas de respecter le code de la propriété intellectuelle et qu’ils ouvrent également la voie à des copies et dérivés des jeux Rockstar à plus grande échelle.

Take Two - re3 project

Vol ou conservation ?

Si Take Two réagit avec autant de véhémence à l’initiative de ces fans de GTA, il est possible que ce soit par ce qu’un éventuel remaster de GTA 3 et de ses dérivés serait dans les tuyaux du côté de Rockstar. Mais tous les jeux n’ont pas cette chance. Le débat existe donc entre un respect à la lettre du droit de la propriété intellectuelle et l’obsolescence intrinsèque du média vidéoludique.

Les jeux vidéo étant, par définition, conçus pour un ou plusieurs supports propres à une époque donnée, qu’ils soient physiques ou numériques. On parle ainsi de consoles qui ne sont plus en vente mais également des services en ligne qui leur sont associés notamment les catalogues. La fermeture des premiers espaces de jeux dématérialisés propres aux consoles a entrainé la disparition de certains titres exclusifs à ces plateformes. On pensera ici à Nintendo et l'eShop de la Wii, fermé depuis 2019 et la fermeture annoncée des services 3DS et Wii U pour 2022.  Une partie de la communauté estime qu’il existe un devoir de conservation des anciens titres en tant que produits culturels. Deux visions difficiles à concilier.

Préserver le patrimoine

Ce n’est pas la première fois qu’une affaire de ce type rouvre l’éternel débat. On pourra citer une version PC de Mario 64 ou encore le projet AM2R (Another Metroid 2 Remake). Dans l’absolu, ce sont les éditeurs qui ont la charge de maintenir leur propre patrimoine en vie. Nintendo, fort d’un historique répressif en la matière, joue sur les deux tableaux. La firme japonaise fait office de précurseur avec sa Console Virtuelle, en place depuis la Wii. Une démarche qui va plus loin que les nombreux remakes et remasters, tout en préservant le matériau d’origine à l’identique. Un paramètre à ne pas négliger si l’on tient à définir un patrimoine vidéoludique. De la part des constructeurs on pourra aussi citer les consoles mini : NES, SNES ou encore PS1, qui se posent comme la principale alternative à l'émulation.

Mais d'autres acteurs essaient à leur échelle de remplir ce rôle de protecteurs du patrimoine. En France, on peut nommer l'association Mo5 qui en a fait son objectif principal. Mais également des organismes publics comme la Bibliothèque Nationale de France. Parmi les prérogatives de la BnF il existe une mission d'archivage de l'intégralité des contenus publiés en France. Cela inclut naturellement les jeux vidéo. De ce fait il existe une collection considérable d'anciens titres dont certains sont en exposition dans l'espace dédié de la bibliothèque.

La Wii proposait via la console virtuelle, un catalogue d'anciens jeux, répartis sur différentes générations de consoles. Une initiative conservée jusqu'à nos jours avec quelques variations. La Wii proposait, via la console virtuelle, un catalogue d'anciens jeux, répartis sur différentes générations de consoles. Une initiative conservée jusqu'à nos jours avec quelques variations.