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Tour de table du handicap dans l’industrie vidéoludique avec CapGame

Sommaire

Préparée avec soins par CapGame, la journée du 28 Mai dernier a été l’objet d’une grande prise de parole des acteurs du jeu vidéo et de l’accessibilité. L’association qui existe depuis 2013 a en effet organisé un stream d’envergure, sur Twitch, de 9h30 à 16h30 avec des tables rondes, des démonstrations et des interventions d’experts. Je vous propose de revenir sur les principaux points abordés, et de s’intéresser aux dernières initiatives qui se penchent sur les notions d'inclusion et d'accessibilité.

Affiche handicap et jv

Des innovations sociales et technologiques

Co-organisé par Jérôme Dupire de CapGame, Nicolas Besombes de France Esports et Mai-Anh Ngo de la fédération Handisport, le programme souhaitait jeter un regard sur toutes les nouveautés, possibilités ou manques qui concernent l’accessibilité. Autant dire que CapGame a réussi à rassembler des experts talentueux sur la question, qui ont tantôt apporté des solutions et tantôt ciblé les ratés de l’industrie.

Le Programme Ants

Les interventions étaient aussi technologiques, avec des présentations des actuelles recherches scientifiques sur les dispositifs mis en place pour les personnes en situation de handicap. Un programme nommé Ants (Advanced Neural-rehabilitation Therapies and Sport), propose ainsi des salles de sports inclusives, avec l'essai des dernières technologies. Sur le schéma des JO, le programme Ants a rejoint le Cybathlon, qui organise tous les 4 ans une compétition sportive avec les amplifications technologiques actuelles. Six épreuves constituent le Cybathlon, et voient s'affronter des personnes en exosquelette, en fauteuil roulant électrique, ou dotées de prothèses amplifiées.

Un aspect vidéoludique est depuis peu inclu dans ces pratiques sportives, avec une interface de réalité virtuelle qui accompagne les courses de vélo à stimulations électriques musculaires. Loin d'être de simples vélos à moteurs, il s'agit de stimuler les muscles des jambes à l'aide d'un stimuli électrique externe. Particulièrement adapté aux personnes qui n'ont plus le contrôle cérébral de leurs membres inférieurs, le vélo permet d'engager des mouvements impossibles par soi-même. Pour rendre l'activité moins ennuyante, une interface virtuelle s'invite alors au procédé, qui permet de simuler le mouvement dans l'espace et d'explorer soi-même un territoire.

Une course d'avatars est également organisée dans le programme Cybathlon, avec l'utilisation des interfaces cerveau-machines (ICM), qui dotent les personnes paraplégiques d'un contrôle sur un personnage. La difficulté réside dans la concentration et l'exécution rapide des ordres données à l'interface.

Le plein de conférences

Pour le reste, CapGame a réussi à assembler différentes propositions thématiques. Du matin au soir, les tables-rondes se sont répondues les unes aux autres, découvrant un monde du handicap à la fois en plein essor et en demande urgente de solutions. L'Esport et le handicap, les aspects psychologiques de la pratique vidéoludique ou encore l'inclusion dans l'industrie ont exploré chacun à leur tour les problématiques d'aujourd'hui.

Victoires et défaites des périphériques et interfaces accessibles

L’optimisme du Syndicat des éditeurs

L'un des premiers problèmes auxquels une personne en situation de handicap peut être confrontée dans sa pratique est le manque d'interface adaptée. Les périphériques et les gameplays ne sont pas toujours pensés selon leurs normes, voire jamais. Depuis quatre ans, on voit cependant apparaître quelques nouveautés. Sur la question des initiatives, Nicolas Vignolles, délégué général du SELL souligne de vrais apports, et des démarches qui ont derrière elles un élan optimiste. Le sous-titrage, à destination des malentendants notamment, est en effet de plus en plus présent, et différentes colorimétries sont de plus en plus proposées dans les jeux. Le controller mapping, cette capacité à redésigner complètement sa manette, est aussi quelque chose qui fait son apparition.

Les démarches nombreuses de Microsoft

XAC et Tobii

Le hub Xac de MicrosoftFlorian Vogel, représentant de Microsoft et Xbox France, a pu ainsi rendre compte de ce que la firme développe en ce sens. Le Xbox Adaptive Controller (dit « XAC ») est un grand exemple depuis 2018, puisqu’il s’agit d’un hub où il est possible d’intégrer une grande variété de périphériques. Chaque périphérique peut ensuite palier à une situation handicapante, et permettre à la personne de prendre part au jeu (tétraplégie, quadriplégie, etc.). Il existe aussi le Tobii, c’est-à-dire une barre de caméras qui suivent le mouvement des yeux ; à partir de là, il est possible de contrôler (de façon rudimentaire) un appareil par commande oculaire.

SoundScape et Seeing AI

Florian Vogel va plus loin en évoquant les logiciels envisagés par Microsoft,L'application Seeing AI comme Seeing AI ou Soundscape. Les deux logiciels permettent aux non-voyants d’explorer leur environnement à l’aide d’une application gratuite. Seeing AI inventorie, à l’aide d’une intelligence artificielle, les objets qui entourent la personne (avec la possibilité de lire les textes), tandis que Soundscape fonctionne comme une boussole qui va permettre à la personne de trouver son chemin via une spatialisation sonore, en émettant des sons qui indiquent la distance d’un obstacle ou la direction de son objectif.

On est donc dans une exploitation [...] de la technologie que Microsoft a la chance de pouvoir développer, améliorer et posséder pour rendre le monde plus inclusif.

Il est à noter cependant que ces procédés sont utilisés dans les jeux vidéo (XAC et Tobii), depuis très récemment, et que les autres tentatives sont toujours des recherches pour l’utilisation vidéoludique. En outre, ces périphériques, ainsi que les nouvelles mécaniques d’accessibilité (sous-titrage, colorimétrie, etc.) ne concernent que des jeux spécifiques, souvent indépendants ou serious games, et assez peu les grandes industries du triple A. Pour que celles-ci se sensibilisent mieux au sujet, Microsoft propose un guide à destination des développeurs : le Microsoft Acessibility Standards.

Pour autant, ces démarches ne concernent qu’une firme (Microsoft), et il faut se demander si l’industrie vidéoludique dans son ensemble partage le même élan.

A petite échelle avec Hitclic

David Combarieu et Théo Jordan David Combarieu, fondateur de la société Hitclic et l’association Handigamer, constate que l’industrie n’est pas à l’écoute des besoins spécifiques, et qu’elle propose plus souvent des technologies qui ne s’adaptent qu’à un seul handicap. En tant qu’ingénieur, David Combarieu propose des périphériques très variés, adaptés à plusieurs types de handicaps lourds. Hitclic fait donc du sur-mesure, et cela permet ensuite à la personne d’obtenir une manette qui s’ajuste totalement à sa singularité. Le dispositif fonctionne comme le hub de Microsoft, en se branchant à la manette de la console à laquelle on souhaite jouer. Celle-ci reconnaît le hub, et il est ensuite possible d’ajuster certains critères, comme la sensibilité des boutons, la grosseur des joysticks, un système de contrôle par la bouche, etc.

Un coût sur-mesure

Malgré tout, le coût d’un tel procédé demeure élevé, avec un prix aux alentours de 500 euros pour la manette. Il faut rajouter à cela que tous les fabricants ne prennent pas en compte ce dispositif, et que d’une next gen à l’autre, c’est parfois tout un dispositif entier qu’il faut créer de nouveau. Il est possible de modifier simplement la manette d’origine, avec un prix plus petit qui peut aller jusqu’à 100 euros, mais là encore une manette PS4 modifiée ne sera pas valable pour la PS5, et refaire la démarche pour chaque next-gen peut devenir très lourd. La faute à une non-consultation des fabricants sur le sujet, qui préfèrent obéir à un marché du non-réutilisable.

Le besoin de l'industrialisation de l'accessibilité

Hitclic n’est donc pas une solution à long terme pour les joueurs en situation de handicap, et David Combarieu appelle à une recherche industrielle sur le sujet, afin d’initier par la suite des productions en série de manettes accessibles :

Techniquement tout est possible. Quand un constructeur veut donner l'exclusivité sur une manette pro, ils le font très facilement. Il y a une coopération technique, il y a des informations technologiques qui sont transmises sous licence à un fabricant tiers, et il suffirait que le même procédé, au niveau juridique et technologique, soit mis au service de l'accessibilité. C'est ce qu'on peut regretter aujourd'hui, avec les nouvelles générations de consoles, qu'on ne soit pas aller vers ce modèle là : d'inter-opérabilité et de comptabilité entre les différents matériels.

Sous-titrages et colorimétries : des solutions vitrines ?

Cyrus Huault, joueur émérite d’Overwatch en tant que personne sourde, rend compte que ces procédés sont plus frustrants que bienfaiteurs. Les développeurs d’Overwatch ont souhaité rendre le jeu en ligne accessible aux personnes sourdes, et pour cela ils ont promis un nouveau dispositif. La solution a cependant été un sous-titrage modeste, qui traduisait l’environnement sonore et les dialogues.

C’est une tentative bien faible, qui ne donne pas à voir les bruits de pas, les communications d’équipe, ou les stratégies :

Le sous-titrage ça ne remplace pas. On est dans un jeu FPS, on a besoin d'informations sonores qui sont dans notre univers. Le sous-titrage ce n'est pas ça qui nous intéresse. Ou alors le sous-titrage qui traduit simplement "vous vous êtes faits tiré dessus" c'est pas ça l'idée. L'idée c'est d'avoir visuellement l'ennemi qui nous tire dessus.

Dans Fortnite, le jeu a été mieux pensé à ce sujet, avec un cercle visuel autour de l’avatar qui traduit les sons de l’espace proche et lointain. League of Legends développe aussi un système de Pings, des communications visuelles sur la carte, qui permettent d’informer son équipe de ses intentions rapidement.

Cercle sonore dans Fortnite

Editeurs et Développeurs : à qui l'obligation de l'accessibilité ?

Un cahier des charges insuffisant

Du point de vue des initiatives en jeu, la développeuse Jehanne Rousseau et la productrice Anne Dévouassoux constatent que les propositions sont encore assez pauvres et limitées. Le studio Kylotonn d'Anne Dévouassoux déplore cette absence d’exigence légale et d’ambition sur l’accessibilité. Les options de sous-titrages sont tout à fait insuffisants, et les différentes colorimétries apportent une solution très mineure pour une population handicapée très variée. Anne admet ainsi :

On est à un degré assez zéro de l'accessibilité, car on n'a pas une exigence forte qui nous est imposée par le marché et les constructeurs de mise à niveau qualitative de nos jeux sur ces aspects là. On essaie de devancer l'aspect légal et obligatoire, mais c'est quand on a le temps. Et on n'a pas le temps.

Même si l'équipe de développement peut être sensible à ces sujets, la prise en compte de cette demande doit se faire en amont. C'est alors à l'éditeur de joindre dans ses contraintes des critères d'accessibilité plus forts. Jehanne du studio Spiders soutient qu’une diversité plus importante serait appréciée, et que des moyens financiers devraient être alloués à cette spécificité.

La pression du marché

Car c’est avant tout par méconnaissance du monde du handicap que les développeurs n’engagent pas de nouvelles techniques, et la production préfère souvent en fin de budget développer un nouveau personnage, ou une nouvelle voiture, plutôt que travailler sur un UX [interface homme-machine ndlr] inclusif. La volonté, elle, est bien présente dans les studios, selon Jehanne :

Souvent quand un jeu ne propose pas ce genre de choses [options d'accessibilités ndlr], ce n'est pas parce que les développeurs ne veulent pas le faire ou par ce qu'ils négligent complètement les personnes en situation de handicap en pensant que ce n'est pas un public important, c'est souvent parce qu'ils ne savent pas comment faire. Et l'intérêt d'associations comme Capgame c'est qu'elles permettent d'apprendre ça, de comprendre comment faire.

Guillaume Blossier, responsable social à Ubisoft, montre un exemple avec une tentative d’intégration des avis des personnes en situation de handicap dans le processus de création. Une équipe interne d’experts a ainsi été créée, composée de personnes en situation de handicap, afin de proposer, réviser ou pointer des dispositifs. Ubisoft bénéficie néanmoins d’une réussite internationale, et le budget qui va avec. Inclure une équipe de chercheurs sur la question est en dehors des possibilités pour les studios de développements communs.

Pour tous, il paraît évident néanmoins que l’accessibilité doit se faire le plus tôt dans la chaîne de production, alors qu’elle est souvent une notion qui est abordée lorsque le jeu est quasiment terminé. Joueur en situation de handicap en jeu

La mixité : l’élément de la co-construction

De la pertinence des initiatives

Mai-Anh Ngo, chercheuse en droit en plus d’être la secrétaire générale d’Handisport, souligne que ces tentatives sont variées, mais ne se co-construisent pas avec les personnes concernées.

Il y a eu une fausse compréhension de l'information. C'est à dire qu'à un moment donné il faut se poser la question de la pertinence. Aujourd'hui, le problème de l'accessibilité c'est qu'il faut affiner. [...] ça veut aussi dire une véritable co-construction avec les personnes en situation de handicap qui permettrait de savoir quels sont les besoins.

Du point de vue de la législation, Mai-Anh soumet l'idée que l’industrie aurait intérêt à se soumettre à des lois qui régissent la production vidéoludique. Par une imposition légale, il serait alors possible aux fabricants d’intégrer dans leur production les besoins des personnes en situation de handicap. Mais la loi est cependant bien accueillie lorsqu’elle a été admise comme une évidence en amont. C’est pourquoi il y a urgence à sensibiliser, et à inclure des personnes invisibilisés dans l’industrie, afin que toutes ces démarches soient banalisées.

Inclure pour une qualité supérieure

Le SELL, la SNJV, la DGE et le CNC ont en ce sens co-écrits une Charte de promotion de la diversité, afin de sensibiliser les acteurs. En outre, Nicolas Vignolles du SELL met en avant l’élaboration du guide « Diversité et Inclusion », rédigé avec l’association Women in Games. Le guide souhaite ainsi faire un état des lieux de la situation des femmes dans l’industrie, avec les astuces permettant aux employeurs de questionner leurs fonctionnements. Malgré tout, Anne Dévouassoux avertit sur l’importance d’élargir la définition du mot inclusion, et qu’il est essentiel d’aller au-delà de l’axe homme/femme lorsqu’il s’agit de diversifier son équipe.

On est de plus en plus sensible à ces questions de diversité et de diversifier les équipes de développements, mais diversifier au sens large car on a tendance à faire une réduciton homme/femme. La diversité et la mixité est bien plus large que ça, elle est sur des questions de genre, d'âge, des critères socio-économiques, des critères raciaux. Plus on a des équipes diverses, plus on gagne en qualité de conception et de réalisation de nos productions, car on reste sur un produit qui reste à cheval entre la tutelle culturelle et la tutelle technique. La diversité des équipes de développement favorisera une diversité du contenu proposé dans les jeux. Et quand on parle d'un périphérique différent ou d'une interaction différente avec le produit, c'est du contenu de jeu au même titre que les personnages présentés dans l'histoire du jeu.

Chiffres sur le handicap en France

La responsabilité des pouvoirs publics : la loi du 11 Février 2005

Des locaux pas toujours aux normes

Mais même si les studios s’enrichissent de personnes diverses, un autre obstacle semble s’ériger, difficilement contournable. En effet, les studios de développements ou bâtiments de l’industrie vidéoludique ont encore la tâche de rendre leurs locaux physiquement accessibles. Malheureusement, il est très rare qu’un studio soit propriétaire de son local, et en ce sens il ne peut engager des travaux pour faciliter l’accès.

Chez Ubisoft, les locaux sont très souvent accessibles, avec une construction de bâtiments neufs aux normes. Mais Guillaume Blossier affirme qu’il s’agit d’une chance pour la firme au capital de 9 millions d’euros, surtout lorsqu'on sait que la grande majorité des boîtes vidéoludiques sont de petites équipes au budget limité. Jehanne Rousseau, avec son studio Spider, reconnaît ainsi que les anciens locaux étaient totalement inaccessibles, et qu’elle croise les doigts pour ses prochains locaux. Anne Dévouassoux, avec son studio Kylotonn, surenchérit cyniquement en rapportant que les bureaux sont en effet accessibles par une dizaine de marches.

Les tournois d'e-sport en difficulté

L'equipe d'esport RebirdMême constat malheureux pour les salles tournois d’e-sport, qui sont censées accueillir de grands nombres de personnes. Théo Jordan, fondateur de l’équipe inclusive esport Rebird, rappelle ainsi que ce manquement est une lourdeur supplémentaire, qui pourrait être facilement évitée si les pouvoirs publics prenaient en main le problème.

Il y a 3-4 ans on ne voyait pas de personnes handis dans l'esport, on ne parlait pas encore d'une activité qui soit inclusive, et donc les gens ne se demandaient pas forcément si on pouvait accéder à la scène en fauteuil roulant, s'il y avait une signalisation au sol pour les personnes mal-voyantes.

Car une solution avait été apportée, si l’on se souvient bien, il y a 16 ans sous le gouvernement de Jean-Pierre Raffarin. Intitulée loi du 11 Février 2005, le texte législatif oblige en effet à rendre accessible toute institution publique, et de ne pas empêcher le déroulement de la vie collective pour les personnes handicapées. En d’autres mots, il s’agit d’adapter les structures afin que la situation handicapante n’existe plus.

La notion de situation de handicap

Lorsqu’on réfléchit, en effet, le handicap en termes de « situations », on peut réaliser qu’une personne est handicapée à cause d’une norme sociétale et technique. C’est là toute la question du texte du 11 février 2005, qui affirme publiquement que c’est à la société de s’adapter, plutôt que cibler des capacités diminuées des personnes. Si ces personnes se confrontent à un environnement inaccessible, c’est parce que cet environnement a été créé selon des normes uniques, qui ne prennent pas en compte toutes les singularités du genre humain.

Pensé ainsi, le handicap n’est pas une affaire de compétences, mais de techniques et d’outils, et des solutions très nombreuses s’offrent alors à nous. Cela permet aussi de développer un regard différent sur l’autre, et de ne pas l’envisager selon son incapacité, son histoire, avec une bienveillance enfantine, mais comme une personne capable, à notre égal, si on lui en offre les moyens.

Logo de Capgame

En conclusion de la diffusion CapGame : une volonté de l'industrie en manque de moyens

Pour aller plus loin dans cette réflexion, je vous invite fortement à voir entièrement la diffusion de CapGame, qui est incroyablement fournie en opinions, témoignages et spécialistes. Il n’est pas possible d’aborder tous les points évoqués durant cette journée, les tables-rondes et interventions s’étant déroulées sur près de 7 heures. Cela a été néanmoins 7 heures richement remplies, qui donnent à voir l’ensemble des problèmes que l’industrie a encore à affronter dans les prochaines années.

Les intervenants rappellent à ce titre que l’intérêt, dans le jeu vidéo, pour le handicap est encore frais de 4 petites années (d’autant plus courtes que le covid s’est inséré dans cet élan). Le meilleur reste donc à venir, et l’industrie témoigne en tout cas d’une grande volonté à s’améliorer sur ces sujets. Il en va de l’intérêt de tous, et pour une population de gamers de plus en plus soucieuse des questions d’inclusion et de mixité, les entreprises auront tout à y gagner en devenant plus responsables.

Terminant cette journée forte de manifestations, Capgame a présenté le Youtubeur Legacy Angel. Ce joueur non-voyant développe des astuces et techniques qui lui permettent de jouer sans voir. Très attentif au casque, et aux indications sonores uniques présentes dans le jeu, il a montré qu'il était possible d'explorer Ocarina of Time, Monster Hunter ou encore Soul Calibur. Avec son système très inclusif, Last of us se situe en pôle position des jeux réfléchis pour l'accessibilité, comme Legacy Angel le prouve dans son usage.