Monark - Bienvenue à l'école du péché
Quand des développeurs ayant fait leurs armes sur la saga Shin Megami Tensei se lancent dans un nouveau RPG, cela ne peut que piquer notre curiosité. Ce jeu s'appelle Monark mais, dans le royaume du JRPG, il est parfois présomptueux se s'autoproclamer souverain. Pour déterminer si l'on assiste à un avènement, pénétrons dès maintenant dans la mystérieuse brume du lycée Shin Mikado.
Le lycée des cœurs embrumés
Un voile s'est abattu sur l'école. Les bâtiments qui abritent les clubs, les classes de première, seconde et troisième années, la bibliothèque n'abritent plus les clameurs et chuchotements des lycées. Ce sont devenus des prisons, des théâtres de souffrance, de meurtre, de désolation. Certains individus ont lié un pacte avec de sournoises entités venues de l'Outremonde, les Monarks, et sèment le chaos. Ces Monarks sont liés aux sept péchés capitaux et exploitent à leurs fins toutes les vicissitudes des êtres humains. Ils se manifestent plus particulièrement aux personnages dont l'ego est plus fort et exacerbé.
Difficile de ne pas établir une comparaison avec la licence Shin Megami Tensei, bien connu du studio Lancarse. Personas et Monarks sont des expressions spirituelles de la psyché humaines et les sept péchés capitaux remplacent ici les arcanes du tarot. Seule différence majeure qui a son importance : une brume épaisse se forme sous l'effet du pacte et fait perdre la raison à ceux qui la respirent, vous y compris.
Vous aussi avez répondu à l'appel d'un Monark du nom de Vanitas. Grâce au pouvoir qu'il vous confère, vous avez la possibilité de vaincre les autres Monarks et de mettre fin à la menace qui pèse sur Shin Mikado. À moins que ce pacte ne finisse par vous jouer des tours. Pour l'heure, vous n'avez pas le choix. Vous devrez livrer bataille, quitte à sombrer dans la folie.
Un lycée fou fou fou
Votre folie, ainsi que vos émotions, guident vos actions au sein de l'établissement. Tout au long du jeu, vos choix dans les moments d'exploration, comme dans les combats, impacteront directement les tendances de votre personnage, réparties selon les sept péchés capitaux. Régulièrement, Vanytas et certains étudiants de Shin Mikado vous poseront des tests de personnalité qui préciseront également vos compétences éthiques. En fonction de votre niveau de luxure, orgueil ou gourmandise, vous pourrez améliorer vos compétences en vous liant à l'âme de vos camarades de classe.
Une fois au cœur de la brume, votre niveau de lucidité sera impactée. Dans les bâtiments visés, vous aurez des énigmes à résoudre auprès des lycéens possédés afin de découvrir la source de ladite brume. Durant toute cette investigation, votre barre de folie augmentera lentement. Vous recevrez alors des appels venus de l'Outremonde qui transformeront instantanément les lycéens en zombies prêts à vous embarquer dans leur folie. Plus votre folie augmente, plus votre personnage ralentit, se tient la tête et voit son champ de vision diminuer. Atteignez 100% de folie et ce sera le Game Over. Ces éléments rajoutent une tension palpable à chaque phase d'exploration du lycée. Seuls des stabilisateurs mentaux ou des visites à l'infirmerie vous permettront de faire baisser votre niveau de folie.
Même si les couloirs-décors ne sont pas franchement soignés et ont furieusement tendance à tous se ressembler, quel que soit le bâtiment, on se prend au jeu pour progresser en évitant les zombies pour trouver la source de la brume à chaque étage. La sonnerie de votre téléphone retentit de manière intempestive au fil de vos enquêtes, l'image se brouille et l'on finit par entendre le signal sonore d'un vieux modem connecté à l'Outremonde.
Des combats peu académiques
Cet artefact techno-démoniaque vous permet alors d'accéder à un combat dans cette dimension parallèle pour entraver la progression de la brume en brisant une à une les émotions du porteur du pacte du lieu que vous êtes en train de visiter. Dans ces combats au tour par tour, la folie joue encore un rôle crucial. Pour vaincre vos adversaires, il vous faudra utiliser une stratégie de positionnement, mais également apprendre à transférer les tours d'une unité vers une autre pour frapper plus efficacement. La clef d'un combat réussi est bien souvent sa brièveté, surtout en début de partie ou le niveau de l'opposition peut être assez rude.
Chaque action entraîne un impact sur vos points de vie ou vos points de folie tandis que les coups adverses affectent une barre d'Éveil. Si votre personnage devient fou, il sera plus fort mais incontrôlable et succombera au bout de trois tours. S'il atteint l'Éveil, sa défense et son agilité augmenteront et il aura accès à une attaque dévastatrice. Reste la dernière carte de votre protagoniste, la résonance, qui permettra de lier deux de vos personnages pendant trois tours ou de vous lier à un adversaire pour partager ses statistiques ou son niveau d'éveil et de folie.
Toute la stratégie des combats repose donc sur la gestion de votre folie, de votre éveil et de vos tours d'actions. Il en découle des affrontements souvent tendus, d'autant plus que la mort de votre héros est synonyme de Game Over. On peut regretter que ceux-ci trainent parfois en longueur et qu'il soit obligé de les multiplier pour gagner suffisamment d'expérience pour progresser.
Shin Mikado, cœurs à vif
Vous l'aurez compris, Monark met la folie et les sept péchés capitaux au centre de toute son aventure. Cet aspect psychologique transparaît également dans chaque volet de l'histoire. Tentation, manipulation, harcèlement, vengeance, meurtre et incitation au suicide sont au menu de toutes les turpitudes que vous allez rencontrer au cours de votre périple brumeux. Le traitement de ces thèmes plutôt lourds se révèle assez inégal, la faute à une mise en scène pas toujours inspirée et une technique pas franchement maîtrisée.
Par fulgurances, Monark produit des moments de tension et d'émotion avant de sombrer dans des dialogues creux ou complètement incohérents. La structure très répétitive du jeu (vous balayez la brume étage par étage dans chaque bâtiment) empêche parfois le développement des enjeux du jeu et freine la dramaturgie de l'œuvre. Le mystère et les tourments qui pèsent sur Shin Mikado donnent envie au joueur d'avancer en dépit des barrières successives qu'érige parfois le jeu.
Le fun en retenue
En plus d'une direction artistique pas vraiment inspirée, le titre fait également le strict minimum en termes d'ergonomie avec des menus à foison et une interface utilisateur très triste. Le studio Lancarse a fait le choix d'une direction artistique où les nuances de gris et de blanc de la brume contaminent chaque écran, chaque menu, chaque parcelle. Une bonne idée, mais dont l'exécution est plutôt hasardeuse.
De la même manière, toutes vos options sont accessibles depuis le téléphone qui vous sert de lien avec l'Outremonde. La volonté des développeurs d'avoir recours exclusivement à des éléments inscrits dans la diégèse du jeu est louable, mais manque de confort pour le joueur. Naviguer dans le jeu, dans le lycée comme dans les menus, n'est finalement jamais agréable. Heureusement, une fonction voyage rapide évite de multiplier les allers-retours.
Mention bien pour la fanfare du lycée
La plus grande réussite artistique reste la musique souvent angoissante et parfois très libératrice lors des affrontements contre les boss. La pop jazzy cède sa place au rock progressif qui s'efface pour délivrer des morceaux hip-hop bien sentis. Dans tous ces styles, la patte de Tsukasa Masuko, compositeur déjà aux manettes de plusieurs épisodes de la saga SMT, fait mouche et sait apporter de la profondeur ou de la légèreté aux situations rencontrées. L'ambiance de Monark tient beaucoup au soin apporté à sa musique et celle-ci sauve régulièrement une mise en scène à la traîne. À noter également, l'excellente qualité des doublages qui renforce notre immersion malgré l'absence de sous-titres en français.
Monark, l'élève de Shin Megami Tensei convainc sans égaler le maître
Monark est un jeu atypique qui fourmille d'idées intéressantes. Les thèmes abordés, l'utilisation de la folie comme élément de contexte et de game design est très astucieuse, et l'ambiance oppressante en font partie. Malheureusement, le potentiel du jeu est bridé par des choix de direction artistique pas toujours heureux, des problèmes de rythmes et une ergonomie aux fraises. À tel point que je me suis souvent demandé si le jeu avait réellement les moyens de ses ambitions. Si vous pouvez passer outre ces aspérités, vous découvrirez cependant que les secrets de Shin Mikado valent malgré tout le coup d'être percés.