#PlayApartTogether : Le JV pour enrayer le COVID-19
En 2018, l'OMS annonçait l'intégration du "gaming disorder" au rang des addictions pour sa future classification internationale des maladies, provoquant ainsi les foudres des joueurs et de certains professionnels de santé. Pourtant, en cette période de confinement, l'organisation mondiale de la santé décide de s'associer avec de grandes entreprises de l'industrie vidéoludique en lançant #PlayApartTogether. Une initiative permettant de conforter les efforts des joueurs dans leur respect des règles sanitaires préventives, et invitant à rester chez soi devant ses jeux favoris.
#PlayApartToghether : une initiative sanitaire
Avant tout, résumons ce qu'est l'initiative #PlayApartTogether. Il s'agit d'une campagne de sensibilisation née de l'association de l'Organisation Mondiale de la Santé et de certains grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo pour lutter contre la progression du COVID-19. Il y a deux principaux objectifs : Promouvoir les gestes préventifs sanitaires aux joueurs (se laver les mains régulièrement, éviter le contact physique, etc...) et promouvoir le jeu vidéo comme activité de confinement permettant de s'amuser tout en gardant un lien social par interaction en ligne.
Concrètement, les éditeurs, distributeurs ou développeurs concernés diffuseront dans leurs jeux ou événements les messages de prévention de l'OMS sur les comportements à tenir pour ralentir la pandémie, certains titres proposeront par exemple des récompenses pour les joueurs totalisant le plus d'heures possibles sur un titre en ligne, etc...
Plusieurs sociétés jouent déjà le jeu, on peut notamment citer Activision Blizzard, Ubisoft, les sociétés Twitch, Youtube ou encore Unity (responsable du moteur du même nom). Ces entreprises en plus de communiquer sur le sujet et affirmer la volonté d'unir les joueurs face à la crise sanitaire, vont proposer des événements, peut-être des jeux gratuits et autres joyeusetés dans les jours à venir.
Campagne marketing cachée sous des airs de bienfaisance ? Peut être, mais qu'à cela ne tienne, c'est pour la bonne cause et ça peut sauver des vies !
L'OMS et l'opinion réversible ?
Certains pensent que l'OMS a brutalement retourné sa veste, et il est vrai que l'annonce de l'initiative #PlayApartTogether en a surpris plus d'un. L'OMS a-t-elle changé d'avis et pense-t-elle que le jeu vidéo n'est plus à prendre en considération comme un trouble potentiel du comportement ? Non, mais à vrai dire l'OMS n'a jamais proclamé directement que le jeu vidéo était 100% nocif pour l'être humain, mais que des comportements dangereux pouvaient naître de sa pratique.
Le problème n'est pas vraiment là, il réside dans la communication de cette classification et en partie de son traitement médiatique. Nous l'avions déjà évoqué au cours d'un précédent dossier : ce qui est critiqué c'est notamment le manque de précisions des critères pour déterminer le trouble, également l'absence total de critères déterminants d'un point de vue clinique (sevrage, tolérance, etc...) et le manque de transparence sur la manière dont les études ont été menées par les chercheurs de l'OMS. Mais l'effet le plus négatif de cette classification, c'est la stigmatisation globale d'une pratique banale, car n'importe quelle activité dans laquelle un individu s'enferme peut être dangereuse s'il se prive de son sens des réalités. Le jeu vidéo n'en est qu'un parmi d'autres. Établir un trouble d'un comportement de fuite vers l'irréel global serait plus pertinent que de réaliser une étude sur chaque pratique maladive, une par une.
Pour en savoir plus sur le trouble du jeu vidéo et la classification de l'OMS découvrez notre vidéo youtube !
Les effets pervers de l'ajout du "Gaming disorder" dans la CIM-11 sont toujours présents, mais en aucun cas l'OMS n'a réalisé de campagne à l'encontre du jeu vidéo par la suite. La création de #PlayApartTogether en est bien la preuve. Considérez plutôt l'OMS comme une enfant naïve, qui, pensant bien faire n'a pas pris conscience de la gravité de son acte. Et l'industrie est comme un père ne lui tenant aucun reproche et recevant avec bienveillance un pas dans sa direction.
Que l'on soit ou non d'accord avec la précédente classification de l'OMS, ce n'est pas l'essentiel à retenir. L'important est de porter un message collectif fort et en l'état, c'est tout à fait réussi. Les acteurs du secteur, comme les joueurs, répondent présents et font fi de la concurrence pour ne faire qu'un. Peu importe ce qui nous rassemble, nous n'en sommes que plus battants !
Une autre preuve que le Jeu vidéo nous rassemble :
Les joueurs le savaient déjà, le jeu vidéo est un média formidable pour transmettre, émouvoir et surtout partager. L'initiative #PlayApartTogether n'est ni plus ni moins qu'un prolongement des valeurs déjà bien présentes dans la pratique du jeu vidéo. Impossible de nier que des comportement nocifs peuvent également exister, néanmoins, le gaming et la culture qui en découle est davantage un vecteur de convivialité, de lien social, de poésie et de créativité. Avait-on besoin de plus de preuves ?
Entre les élans de générosité reconnus lors d’événements caritatifs comme le Z-Event, ou bien encore AGDQ, l'utilisation des jeux comme outils d'interaction entre les psychologues et enfants souffrant de troubles mentaux (voir notre interview de Yann Leroux sur le sujet), ou encore les groupes d'amis qui se sont forgés autour de jeux multijoueurs en ligne, fallait-il vraiment d'autres preuves que le jeu vidéo est une opportunité de ne faire qu'un face à la noirceur de la réalité ?
La réponse est non. Devons nous pour autant renier le soutien de l'OMS auprès de cette initiative ? Non plus. Notre intime conviction à la rédaction de Jeu.Video est de croire que la rancune n'a pas sa place dans la communauté gaming et que le respect inspire la bienveillance. Le soutien d'une organisation mondialement respectée n'est pas nécessaire pour conférer des valeurs positives à un média qui en est déjà pourvu depuis des années. Il est cependant très appréciable, après des années de traitements médiatiques parfois méprisants de la part de la presse. Si la classification du trouble du jeu vidéo comme maladie mentale pouvait faire du tort à sa pratique et donner du grain à moudre, l'association de l'organisme créé par l'ONU et des grands acteurs de l'industrie du JV est une preuve que le média en question, n'est ni bon, ni mauvais. C'est un véhicule, il est ce que l'on fait de lui : un bourreau ou un sauveur.
Pour votre santé, jouez plus !
Il est, certes, ironique aujourd'hui de voir l'OMS promouvoir la pratique intense du jeu vidéo, sachant qu'un an auparavant, la nouvelle classification attirait la méfiance vis à vis de ce même média. Cela témoigne néanmoins d'une chose importante : l'OMS a conscience que le jeu vidéo est un média majeur de notre époque et permet donc, notamment de porter des messages qui pourront massivement sensibiliser la population en ces temps difficiles.
Bien plus que de mettre le jeu vidéo sous une lumière avantageuse, cette mobilisation prouve que quels que soient nos différents, nous sommes capables de les mettre de côté afin de nous unir pour le bien de tous. Cette initiative nous rappelle que si bien des choses nous séparent, la solidarité est plus forte que jamais lorsque l'adversité frappe et que c'est celle-ci qui nous réchauffe le cœur d'espoir.
Prenons soin les uns des autres, mais à distance, et puisque c'est un ordre du médecin mondial, alors jouons allègrement jusqu'à la fin du confinement !