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l'addiction aux jeux vidéo vu par les scientifiques

Jeux vidéo et médiatisation (4/4) : Mais qu’en dit la science ?

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Après une pause de plusieurs semaines, il est temps de nous replonger dans la relation tumultueuse entre le jeu vidéo et les médias. Souvenez-vous, nous dressions un portrait peu encourageant sur le sujet, mais néanmoins nous étions restés sur une note positive. Le jeu vidéo sait parfois être estimé à sa juste valeur par la presse spécialisée et généraliste, et sa popularité lui a gardé une place de choix dans la pop culture. Mais il y a un élément que nous n’avions pas pris en considération jusqu’à présent : la science. En effet, le loisir vidéo-ludique est régulièrement considéré comme un vecteur de violence pour son public tandis que pour d’autres spécialistes, il est au contraire source d’apprentissage et enrichissant pour le cerveau. La question de l’addiction revient souvent au cœur des débats, comme nous l’avions précédemment évoqué. Nous n’avions cependant pas encore envisagé l’approche scientifique de cette épineuse problématique et il est temps d’y remédier.

Le sujet étant assez complexe, il serait présomptueux de prétendre pouvoir répondre définitivement à certaines interrogations. Néanmoins nous nous efforcerons d’être le plus synthétique possible. Enfilez vos blouses blanches, vos fausses barbichettes et réfléchissons ensemble à un diagnostic.

 

Jeu vidéo et dépendance : OMS et la stigmatisation scientifique ?

Comment l’Organisation Mondiale de la Santé définit le trouble du jeu vidéo

jeu vidéo et Médiatisation Logo OMSRappelez vous, c’était en juin 2018, le débat sur la dépendance au jeu vidéo pointait à nouveau le bout de son nez. L’organisation Mondiale de la Santé (OMS) venait de rendre public la CIM-11, la 11ème version de la Classification Internationale des Maladies. Ce document, fruit de 10 ans de travail, vise notamment à inclure le trouble du jeu vidéo (gaming disorder dans sa version publiée) dans le chapitre consacré aux addictions.

Contrairement à ce que beaucoup de personnes pensent cette publication n’est pas entrée automatiquement en application. En effet, la CIM-11 doit être présentée devant l’assemblée mondiale de la santé en Mai 2019 et, s’il elle est adoptée par les Etats-membres, entrera en vigueur au 1er Janvier 2022. La précision est importante car en effet tous les spécialistes ne sont pas d’accord avec la définition établie par l’OMS et gardent un petit espoir de voir un retour en arrière de l’organisme sur le sujet. A ce titre, une pétition visant à faire reconsidérer les choses à l’OMS circule sur le web que nous vous encourageons à signer si le sujet vous tient à cœur

L’OMS définit le trouble du jeu vidéo par un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

En parallèle à cela, en France, l’IFAC (l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales) considérait déjà l’addiction aux jeux vidéo dans cet article, se reposant sur quelques critères assez proches, mais également sur d’autres notions :

  • Les relations sociales, amicales et familiales (ex : Isolement au domicile)
  • Une incapacité à contrôler ce temps et à réduire son temps de jeu
  • Des répercussions sur le travail scolaire ou professionnel
  • Des répercussions sur l’équilibre alimentaire ou le sommeil
  • Une souffrance psychique attachée à l’utilisation des jeux vidéo : tristesse, anxiété, agressivité, réduction d’un malaise

A la différence de l’OMS, l’IFAC apporte une précision notable : le genre de jeu concerné. Un détail qui a son importance comme nous le verrons par la suite.

 

Une classification néanmoins contestée

L’annonce de cet ajout a provoqué de nombreuses réactions de la part des internautes mais aussi de la presse spécialisée et généraliste. Des associations comme le SELL ont également exprimé leur désaccord vis à vis de cette décision. Ce ne sont pas les seuls, plusieurs spécialistes ont, à leur tour, posé quelques réserves.

D’une part, la description de l’OMS est jugée assez succincte. Les critères retenus pourraient correspondre avec n’importe quelle passion pratiquée avec ardeur, à quelques détails près. Le site de l’OMS précise tout de même que pour être diagnostiqué, le trouble doit présenter des conséquences assez graves sur la vie sociale, professionnelle ou éducative du patient à long terme. Mais sur quels critères chiffrés se baser : le temps consacré par jour ? Et est-ce que tous les jeux vidéo sont concernés ?

jeu vidéo et médiatisation - WORLD OF CANDY CRUSH

Doit-on considérer WoW et Candy Crush sur le même plan au sujet de l’addiction ?

Des éclaircissements manquent cruellement pour amener un véritable consensus pour les professionnels de santé. Du point de vue de la catégorie de jeu, l’IFAC semble se concentrer sur la catégorie des jeux multijoueurs en ligne (les fameux MEUPORGS!). Un choix qui revêt une certaine pertinence, le rapport au jeu sur Candy Crush est différent d’un World of Warcraft par exemple. Le contenu d’un jeu à l’autre, ainsi que le public visé étant parfois drastiquement opposés : créer une catégorie « fourre-tout » est un peu simpliste et réducteur.

On peut également remettre en cause la simplification extrême des critères retenus. L’OMS élague notamment les notions de sevrage et de tolérance, qui sont pourtant primordiales dans le diagnostic d’une dépendance en règle générale. La tolérance est la nécessité de devoir exécuter plus fréquemment l’activité addictive pour ressentir le même plaisir. Quant au sevrage, c’est la souffrance générée par l’absence de l’activité en question. Il est curieux de ne pas trouver ces mécanismes dans la définition de l’OMS qui se prétend être un guide d’influence majeur pour les professionnels de santé et les gouvernements qui s’engagent dans la recherche.

Ci-dessous un Tableau comparatif des critères retenus pour définir le concept d’addiction au jeu vidéo. Au centre : la définition du DSM V (AKA la 5ème publication du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux rédigée par l’Association Américaine de Psychiatrie, indispensable dans la profession). A droite, les critères retenus par l’OMS…

(Document partagé par Yann Leroux sur son compte Twitter : @yannleroux)

L’étude de l’addiction par le jeu vidéo manque de véritable recul. La question n’est étudiée par les chercheurs que depuis une vingtaine d’année : une goutte d’eau sur l’échelle de la recherche scientifique. Des études se contredisent parfois et les résultats sont difficiles à mettre en corrélation.

Le site de l’IFACjeux vidéo et médiatisation - Logo IFAC concède d’ailleurs ce point, il y a un manque de critères consensuels pour comparer les résultats. Les points communs des joueurs passés au cribles diffèrent tant d’une étude à l’autre qu’il est compliqué d’établir une analyse véritablement précise.

Toujours d’après L’IFAC : « Deux études, l’une menée par l’américain Douglas Gentile (Gentile et al. 2009) sur des adolescents de 8 à 18 ans a montré que 8,5 % des jeunes présentaient des symptômes d’addiction aux jeux vidéo. L’étude de l’espagnol Tejeiro Salguero menée en 2002 montrait un taux semblable d’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes espagnols interrogés. »

Une base un peu faible pour tirer des conclusions véritablement alarmantes, les études confirment que l’addiction au jeu vidéo, si tant est qu’elle peut être définie comme telle, ne concerne finalement qu’une part très minoritaire des joueurs, ce malgré un nombre de joueurs en forte progression au fil des années.

 

L’addiction existe-t-elle ?

Certains spécialistes comme Yann Leroux, Docteur en Psychologie, Psychothérapeute et gamer, soutiennent au contraire qu’il n’existe pas d’addiction aux jeux vidéos et ne se cachent pas pour le dire.

Sans pour autant fermer les yeux sur certains comportements excessifs, on peut considérer que la pratique extrême du jeu vidéo est davantage un symptôme qu’une maladie. En d’autres termes, le jeu vidéo n’est pas la cause d’un mal-être, au contraire, il peut être l’expression d’une détresse profonde. Le jeu peut constituer une manière d’évacuer ses propres démons, voire de les fuir en s’engageant dans des univers dépaysants : un mécanisme de défense en quelque sorte. Par conséquent, il est nécessaire de voir plus loin qu’un simple comportement excessif. L’isolement dans lequel certains joueurs peuvent s’enfermer est inquiétant mais ce n’est pas là dessus qu’il faut se focaliser. Le parallèle est paradoxal, mais dans le cadre d’un traitement contre une dépendance chimique (issue de consommation de drogue), le traitement pour soigner le mal par voie médicamenteuse ne suffit pas. Si un suivi psychologique n’est pas apporté au patient pour expliquer les raisons qui l’ont conduit à cette situation, il y a de fortes chances de rechute. Lorsque la consommation de jeux vidéo d’un individu paraît excessive, il convient avant tout d’en comprendre les raisons, et dans la plupart des cas, le mal n’est pas virtuel et il fait bien partie du monde réel.

jeu vidéo et médiatisation - Zelda

Jouer pour s’évader, rechercher du réconfort

Affirmer que la dépendance au jeu vidéo n’existe pas peut paraître extrême au premier abord, car on ne peut nier que des comportements démesurés peuvent exister. Mais la définition de « dépendance » par les praticiens répond à des critères de définition bien stricts qui font encore l’objet de débats entre professionnels. Pour beaucoup, ce ne sont pas les jeux qui rendent malades, mais les défis quotidiens que vivent les individus dans notre société. La folie demeure dans le monde réel, les jeux n’en sont qu’un reflet.

En outre, partant du principe que certains individus utilisent le jeu vidéo comme un refuge, il en est de même pour de nombreuses activités de distraction : la lecture, l’horlogerie, les échecs. N’importe quelle activité sur laquelle chacun pourra passer un temps assez long peut remplir cette office. Dans ce cas, une autre question se soulève : Comment dans ces conditions, peut on fixer une limite qui différencie une addiction d’une pratique par passion envers un domaine ? Une activité qui nous passionne ne comble pas nos besoins physiologiques comme l’alimentation ou le sommeil, pourtant elle a un impact notable sur chacun des aspects de notre vie, sur nos relations, etc… Ne dit-on pas d’ailleurs de nos passions qu’elles sont notre « raison de vivre » ? C’est aussi le cas d’une addiction chimique, la substance procurant du plaisir devient tellement indispensable que l’individu à la sensation de ne plus pouvoir vivre si on lui en privait. Privez-vous de l’activité qui vous passionne, vous risquez également de dépérir à vue d’œil.

Alors pourquoi le jeu vidéo mérite t-il autant d’honneur, et pourquoi pas l’addiction au jeu de l’oie ou à l’élevage des huîtres si c’est là la passion qui vous anime ? Vous ne comprenez pas qu’on puisse y éprouver autant de plaisir ? C’est que vous ne connaissez pas le bonheur de l’ostréiculture, voilà tout. Le problème du jeu vidéo, c’est la même chose : il est souvent considéré d’office comme néfaste, parfois par des médecins, sans vraiment le justifier, tout simplement car ils ne comprennent pas l’intérêt qu’ont les joueurs pour cette passion. Le jeu vidéo est alors considéré dans sa forme la plus brute : un simple outil stimulant la dopamine et l’adrénaline en cas de succès.

jeux vidéo et médiatisation - huitres

Ostréiculteur, bien plus qu’un métier : une passion !

– Source image: Lafermemarine.fr

Il est important de souligner que constater un comportement semblable à de l’addiction vis à vis d’un objet ou une activité, ne signifie pas que c’est l’activité elle même qui est addictive. Prenons un autre exemple. Une personne souffrant d’un comportement d’achats compulsifs ou oniomanie, considéré également comme un comportement addictif, va ressentir un besoin soudain et intense d’acheter un article de manière incontrôlable. Pour autant, ce n’est pas l’acte d’achat qui est en tort. Vous n’allez pas cesser de faire vos courses en vous disant que réaliser un achat peut être mauvais pour votre santé et provoquer une dépendance. L’origine de ce mal se situe ailleurs et il faut alors faire un travail de recherche avec le patient pour déterminer ce qui stimule ce comportement.

Notez d’ailleurs que ce trouble n’est pas considéré comme une addiction aux yeux de l’OMS. Étonnant, non ?

 

Le jeu vidéo de nouveau stigmatisé ?

L’un des points les plus critiqués par les joueurs et la presse spécialisée vis à vis de la classification de l’OMS est le risque de stigmatisation du jeu vidéo. La réputation de notre média favori étant déjà régulièrement entaché par la presse, ce ne serait certes pas nouveau mais cela risque de conférer une fausse légitimité aux détracteurs habituels… Nul doute qu’une partie du public se dira que si un organisme tel que l’OMS insiste pour y ajouter la pratique maladive du jeu vidéo, sans en différencier les différents genres existants, et en communiquant sur le sujet, c’est bien la preuve du risque que comporte ce loisir.

Mais nous l’avons vu dans ce dossier précédemment, ce n’est pas l’information qui est à blâmer, mais bien la manière dont elle est traitée dans les médias et son interprétation de la part de tous. L’OMS ne peut porter le chapeau d’éventuels déboires médiatiques. Toutefois, on ne peut ignorer le fait que c’est donner une raison de plus pour épingler le jeu vidéo comme responsable de certains maux, en particulier les plus tragiques ou les plus sanglants.

jeux vidéo et médiatisation - effet du jv sur le cerveau

Si l’on peut reprocher certains éléments sur la décision de l’OMS, on ne peut pertinemment pas occulter l’aspect négatif des choses. Une pratique du jeu qui mène certains joueurs à se mettre en danger, voire de mettre en danger autrui est grave et doit être prise au sérieux. C’est en cela que la nouvelle classification de l’organisation mondiale de la santé pourrait apporter du positif d’un certain point de vue. Considérer un “mal” et ses conséquences permettrait peut-être à certaines personnes de trouver un appui nécessaire et constituer un point de départ pour détecter des raisons à un comportement destructeur. Dans un monde où certains malades se battent pour faire reconnaître leur pathologie aux yeux de l’Etat ou des professionnels de santé, et parfois peinent à être pris au sérieux (exemple : la fibromyalgie), peut-être que des personnes qui réclament véritablement de l’aide pourront en trouver. Si en théorie, cela semble bien joli, dans la pratique, cela va t-il réellement faire bouger les choses ? Certains penseront qu’au-delà de vouloir bien faire, l’enjeu de cette classification serait une manière déguisée de promouvoir la création de lobbies autour du soin de cette pathologie, mais faute de preuves tangibles, on ne peut que spéculer, à défaut d’affirmer. On pourrait aussi reprocher à l’OMS de théoriser sur le trouble du jeu vidéo au détriment d’autres maux qui auraient mérité plus d’attention de la part des professionnels de santé, mais c’est un autre débat…

 

Etudes scientifiques et mise en pratique du jeu vidéo

Impact du JV sur le cerveau : études sur la violence et les performances cognitives

L’idée reçue indiquant que le jeu vidéo rendrait violent n’est pas prête de disparaître. Pourtant des études ont prouvé le contraire. C’est le cas de celle réalisée par l’Institut Max Planck pour le Développement Humain et la Clinique Universitaire d’Hambourg-Eppendorf. L’analyse qui a été retranscrite dans un article de Clubic, a été réalisée sur un panel de 90 personnes. Tandis que la plupart des études se basent sur les réactions des sujets après une seule session de jeu, celle-ci, menée par la chercheuse Simone Kuhn, souhaite étudier les conséquences de la pratique régulière et quotidienne de jeux violents à long terme.

Ainsi elle a formé 3 groupes d’individus, le premier devra jouer à GTA V, le second sera dirigé sur Les Sims 3 et le 3ème sera le groupe témoin qui ne devra pas jouer du tout. Il leur a été demandé de s’y adonner 30 minutes par jour, sur une durée de 8 semaines. A l’issue de cette période, seules 3 personnes ont vu leur comportement changer de façon négative. Ces résultats, plus faibles qu’escomptés ont conduit les chercheurs à la conclusion suivante : les jeux vidéo violents n’ont aucun impact négatif à long terme sur le comportement des sujets (d’âges et de sexes différents). Si vous êtes intéressés par les détails de l’étude, vous trouverez toutes les informations juste ici.

Reste qu’il ne faut pas se contenter d’une seule étude pour en tirer des conclusions définitives, cependant, de tels résultats sont plutôt rassurants et confirment que les actes de barbarie commis par des personnes déstabilisées n’ont pas de légitimité à être mis sur le dos des jeux vidéo.

– A l’écoute de la question “les jeux vidéos rendent-ils violents ?” le sang de Chris Pratt ne fit qu’un tour –

Jeux vidéo et médiatisation - Chris Pratt violence

Mais à l’inverse, existe t-il des éléments à porter au crédit du jeu vidéo ? D’un certain point de vue, oui. En tous les cas, c’est ce que d’autres études ont tenté de mettre en lumière. Prenons l’exemple des Drs Craig Stark (pas Iron Man, l’autre) et Dane Clemenson, chercheurs au Centre de neurobiologie de l’Université de Californie. Ces derniers ont mené une enquête (décrite par le site sciencesetavenir.fr) démontrant que les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif sur l’hippocampe, une partie du cerveau humain qui joue un rôle central dans la mémoire et la navigation spatiale. Ils ont en effet décelé que l’utilisation de jeux 3D, en l’occurrence il s’agissait de Super Mario 3D World sur WiiU, sollicitaient énormément l’hippocampe, le stimulant et le renforçant comme un muscle. Il s’avère que le jeu en question sollicite énormément la mémoire épisodique (le souvenir des lieux, dates, noms, etc…). Le cerveau doit traiter de nombreuses informations spatiales et par conséquent titille notre hippocampe qui interprète toutes ces données. La mémoire épisodique, dépendant de l’hippocampe, étant une capacité qui décline avec le vieillissement, les vertus thérapeutiques du jeu pourraient notamment ralentir la progression de la maladie d’Alzheimer.

jeu vidéo et médiatisation - hippocampe

L’hippocampe : l’un des moteurs de notre mémoire

Pourtant on trouve sur la toile des articles dont le titre affirment le contraire, comme cet article de BFM TV, très professionnellement intitulé Les jeux vidéo d’action peuvent endommager le cerveau. Le titre est volontairement “Choc”, en revanche, l’article a le mérite d’apporter une nuance. Tous les jeux n’ont pas nécessairement de vertu stimulante pour notre cerveau. Le genre est important, comme l’affirme l’étude menée par des chercheurs du Centre de Recherche en Neuropsychologie et Cogntion de l’University de Montréal.

Dans leur conclusion, originalement diffusée ici, il s’avère que contrairement aux jeux 3D classiques comme les jeux de plate-formes, les FPS sollicitent une autre partie du cerveau : le noyau caudé. Pour vulgariser,  c’est là que les apprentissages permanents comme faire du vélo ou marcher sont conservés et transformés en habitudes. En résumé, sur ces jeux, ce n’est pas notre mémoire spatiale qui est sollicitée, mais le “pilote automatique” de notre cerveau.

Résultat de recherche d'images pour "jeu vidéo étude scientifique"La raison majeure à cela est la présence de GPS ou de cartes dans la plupart des jeux d’action d’aujourd’hui qui dispensent le cerveau de dresser une carte mentale. Notre ordinateur cérébral se contente de ses fonctions primaires pour améliorer son efficacité. Pourtant l’étude démontre que certains joueurs qui avaient développé une stratégie en coopération nécessitant de se placer à des endroits clefs et tenir différentes positions, stimulaient leur hippocampe et amélioraient leur mémoire. Cela signifie que la façon d’aborder un même jeu pouvaient avoir des effets différents. Ce qu’il faut retenir ici, c’est que rechercher la variété est la clef dans les jeux vidéo pour stimuler sa matière grise. C’est le cas pour le jeu vidéo mais également pour n’importe quelle activité. Pour muscler entièrement son corps par exemple, il est préférable de faire plusieurs exercices sportifs différents. Le cerveau fonctionne de la même façon, la monotonie est son principal ennemi. Les FPS, comme d’autres catégories de jeux, peuvent en revanche être de bons outils pour apprendre à gérer son stress lors de matchs compétitifs, ou les jeux de gestions, peuvent stimuler notre cerveau à gérer plusieurs tâches simultanément.

Au delà d’une sollicitation cérébrale, le jeu vidéo, en tant que penchant numérique du jeu traditionnel a un apport éducatif très important.

 

Le jeu vidéo : un indispensable de l’apprentissage social, cognitif et culturel

Les spécialistes s’accordent à dire que le jeu est indispensable à l’apprentissage et à l’épanouissement de l’enfant. Le jeu vidéo ayant une place prépondérante dans notre société, il s’est substitué à ce rôle.

Que ce soit avec des jouets d’éveil ou des programmes numériques, l’enfant est amené à utiliser ses capacités cognitives pour résoudre des problèmes. Le jeu vidéo permet de le faire, tout en stimulant son imagination. Bien sûr il convient de proposer à l’enfant des jeux adaptés à son âge vis à vis de leur contenu et de leur complexité. Plus il grandira et plus il maîtrisera son environnement, aussi bien physique que numérique. Le bon sens rappellera également, qu’à tout âge les parents doivent contrôler plusieurs paramètres comme le temps de jeu, la classification des titres, si l’enfant joue en ligne et avec qui. Le jeu vidéo peut constituer un moment de partage avec ses parents également, d’où l’importance de jouer ensemble que le jeu soit multi-joueur ou non.

jeu vidéo et médiatisation - enfant et partage

Le jeu : un moment d’apprentissage ET de partage

Comprendre un problème et expérimenter son espace pour résoudre une énigme est enrichissant, en particulier pour un cerveau et une conscience qui s’éveillent et se construisent. Mais, le jeu vidéo est aussi un véhicule de valeurs humaines particulièrement intéressant. Dès le plus jeune âge, c’est l’occasion d’apprendre à partager son temps lorsqu’on joue à plusieurs. C’est en jouant qu’on comprend l’importance de laisser son adversaire jouer, qu’il y a un temps d’attente frustrant mais nécessaire pour que tout le monde puisse passer un moment agréable. C’est aussi l’occasion d’apprendre la compétition : le plaisir de gagner mais aussi l’amertume de la défaite.

En grandissant, le jeu vidéo permet à l’enfant de prendre confiance en lui, de prendre la parole, à travers notamment le jeu en ligne. Devoir coopérer avec d’autres joueurs permet d’enseigner le travail d’équipe mais aussi l’importance de communiquer. Au fil des parties, le jeune joueur osera davantage utiliser sa voix pour avertir ses coéquipiers, affirmer ce dont il a besoin pour aider le groupe, etc…

A ce titre nous vous conseillons de lire cet article très intéressant de Yann Leroux qui en parle de manière détaillée, ou bien cette série d’articles concernant les questions à se poser sur les jeux en fonction de l’âge de l’enfant, toujours du même auteur.

jeux vidéo et médiatisation - rassemble

Le jeu vidéo, un média qui rassemble

Si c’est le cas pour les enfants,  le jeu est tout aussi enrichissant pour les adultes car nous ne cessons jamais d’apprendre. Nombre de joueurs de MMORPG affirment que leur jeu vidéo a été fortement créateur de lien social, et nombre de communautés créées en ligne ont abouti à former des vrais groupes d’amis se regroupant dans la “vraie” vie. Il est courant de penser que les liens virtuels se sont substitués au liens physiques, mais ce n’est pas nécessairement le cas. Qui plus est, si cela peut constituer un point de départ pour prendre confiance dans la vie de tous les jours, pourquoi pas ? Un individu se sent valorisé lorsqu’il trouve sa place au sein d’un groupe. Que ce soit avec ses collègues de bureau ou compagnons de jeu, l’important est de parvenir à une forme d’accomplissement de soi et dans une société dans laquelle il est devenu plus compliqué de s’affirmer, il est rassurant d’avoir des outils qui permettent à certains de s’épanouir à leur manière.

Ajoutons à cela l’apport culturel non négligeable de certaines productions vidéo-ludiques. Nous en avions déjà parlé dans notre partie consacrée à l’art dans le jeu vidéo. Nous n’avons parlé dans cet article uniquement des jeux que nous avions préalablement définis comme “fonction”, il faut garder à l’esprit l’apport immense des jeux “profonds”.

jeu vidéo et médiatisation - Ludicament ?

Le jeu vidéo, un médicament ? Non ! Un point de départ ? Oui !

Le jeu vidéo participe tant à la construction de l’individu et de plus en plus de psychologues s’en servent comme d’un outil thérapeutique. Ce sujet fera l’objet d’un article ultérieur, nous n’allons donc pas l’approfondir ici. Néanmoins le jeu peut permettre aux enfants comme aux adultes de se placer dans un environnement connu et rassurant afin d’établir une relation de confiance entre le patient et le thérapeute. Une base pour se confier qui, notamment, a fait ses preuves auprès de jeunes patients avec lesquels il est difficile de communiquer. Le patient oublie l’aspect thérapie et se confie plus facilement. A contrario, il ne faut pas concevoir le jeu comme un remède miracle. Jouer à un jeu vidéo ne constitue pas un traitement s’il ne fait pas partie d’un processus thérapeutique qui se construit peu à peu entre le patient et son psychologue, comme nous le rappelle le Dr. Leroux dans cette interview par le journal Le Monde.

Yann Leroux

« Les jeux ne soignent pas en soi. Ce ne sont pas des drogues, mais ce ne sont pas non plus des médicaments miracles qui vont nous soigner de la dépression. Ce qui soigne, c’est de pouvoir parler à quelqu’un d’autre. Ce que le jeu vidéo procure, c’est un soulagement. »

 

Quelle est la conclusion de ce dossier ?

En conclusion, le jeu vidéo n’est ni bon ni mauvais, au même titre que les médias d’informations ou la classification de l’OMS. Tous ces éléments ne sont finalement que des outils dont l’usage a été pensé pour être utile. On peut user d’un outil à mauvais escient et entraîner volontairement ou non des effets indésirables dommageables. Un outil a besoin de l’homme pour fonctionner et doit servir d’interface pour échanger avec son public/son patient/ses partenaires de jeu. Sans une relation qui se construit autour de lui, l’outil devient obsolète et ne peut pas remplir la fonction que l’on souhaite l’en imprégner et risque d’avoir l’effet inverse. Le jeu peut être vecteur d’épanouissement, de satisfaction, d’aide pour progresser dans nos vies, de partage et créateur de lien social.

L’objectif de ce dossier était de démontrer que le jeu vidéo n’est pas cette arme diabolique que certains médias ont dénoncé, soit par méconnaissance, soit par opportunisme. Au contraire, le jeu vidéo peut incarner tellement de chose à la fois: un miroir de notre société violente, un refuge pour oublier son mal-être, un outil pour s’exprimer et soigner des maux, une galerie dans laquelle des artistes s’accomplissent et offrent un message au public, etc…

Si l’opinion publique s’est améliorée grâce à des médias spécialisés pertinents et l’entrée progressive du jeu vidéo dans la pop culture, des efforts restent à fournir de la part de tous pour véhiculer l’image valorisante que les joueurs méritent.

Pour finir, le meilleur conseil que nous pourrions vous donner :

Jeux vidéo et médiatisation - Keep Calm

 

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Pargonis

Tombé dans le jeu vidéo depuis tout petit, j'ai connu Kirby avant qu'il ne devienne rose, une époque ou Sonic ne savait pas encore parler et où les micro-ordinateurs étaient les consoles de jeu du futur. Grand fan de Nintendo à la base, mais joueur acharné sur tous les supports possibles, j'offre ma plume au service de l'art vidéoludique sous toutes ses formes. J'aime analyser, spéculer, rager, écrire tout un tas de choses et partager ma passion à chaque occasion. Parfois ronchon et de mauvaise foi in-game mais souvent grozours à l'écrit.

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