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Yannick Palomino

Derrière l’écran : Yannick Palomino et son jeu Huge Bang Bang

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Nous vous avions fait découvrir Claire, Michaël et Malik du Studio Sweet Arsenic dans notre précédent “Derrière l’écran”. Aujourd’hui c’est au tour de Yannick Palomino, Président de Palomino Studio en charge de Huge Bang Bang que nous avons pu rencontrer sur le stand du jeu lors de la Paris Games Week!

 

  • Pouvez-vous vous présenter ?

Je m’appelle Yannick Palomino, je suis le Game Director du jeu Huge Bang Bang et le Président de Palomino Studio.

 

  • Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu vidéo ?

Dans un premier temps je dirais que je suis un joueur et qu’en tant que joueur j’ai toujours aimé les jeux de rôle, les MOBA… Un peu tout finalement mais surtout ça ! J’étais tout d’abord dans le monde artistique, dans la vidéo, j’étais également avant la vidéo dans l’écriture, j’ai également fait un peu de théâtre. Il faut vivre alors je me suis dit que Cinéma ou Court-Métrages, ça paie pas énormément et concrètement j’ai eu un déclic qui m’a fait “Pourquoi pas écrire un jeu vidéo ?” et puis “Pourquoi pas essayer d’en faire un ?”.

 

  • Pouvez-vous nous parler plus en détail de Huge Bang Bang ?

Huge Bang Bang est un MOBA en vue de côté. C’est quelque chose d’assez atypique, même si ça existe déjà sur d’autres jeux qui sont sur le marché. Ce qu’on voulait c’est un MOBA dynamique qui nous permet d’avoir une prise en main facile autant pour les jeunes que pour les moins jeunes. Pour les adeptes du MOBA comme ceux qui ne le sont pas. Le côté plateformer du jeu nous a aidé.

Au-delà de ça, on a développé un système de création de personnage où l’on peut créer son avatar de A à Z. Cela permet une liberté de gameplay qui va dynamiser au fur et à mesure du développement du jeu. Permettant ainsi au joueur de se faire plaisir par exemple s’il souhaite être un assassin qui fait des dégâts avec un peu de soins ou encore quelqu’un qui va encaisser les dégâts. On peut faire les mixes que l’on souhaite et c’est assez intéressant.

  • Nous avons remarqué qu’il y a une grande interaction entre l’équipe de développement et la communauté de joueurs. Est-ce que c’est une idée qui vous est venue par rapport au projet ou c’est quelque chose que vous avez vu ailleurs et que vous avez essayé d’adapter ?

A chaque fois qu’on a essayé de regarder ce que font les autres et qu’on a tenté de l’adapter, cela ne fonctionnait pas. On a pas forcément les moyens et on se rend aussi compte que c’est pas nous. On essaie d’être proche de ce qu’on est plutôt que des autres. Si on a voulu être aussi proche des joueurs c’est parce qu’on a aussi pensé qu’on en avait besoin. Huge Bang Bang étant un jeu en accès anticipé, on a besoin d’être rassuré de savoir que ces joueurs nous soutiennent.

Au-delà de ça, j’adore parler avec les joueurs parce que grâce à ça j’ai de nouvelles idées qui émergent avec eux. Bien évidemment, ils nous donnent des idées mais ce ne sont pas toujours eux qui le font. Des fois mais ils vont me parler de quelque chose et ça va m’en donner une. C’est aussi quelque part pour leur dire “Voilà je vous ai écouté”. C’est quelque chose que l’on peut se permettre maintenant, j’espère qu’on pourra continuer à le faire encore très longtemps même si le jeu connait un certain succès. Tant que ce sera gérable, on continuera.

Je pense que c’est important de faire ça surtout si vous faites des jeux multijoueurs. Un jeu vidéo c’est comme une maison, cette maison c’est nous développeurs qui la construisons pour qu’elle soit habitée par les communautés de joueurs. Sans citer un MOBA très connu, au tout début on ne pouvait pas choisir sa propre lane, par exemple on disait Bot et au final tout le monde voulait jouer les mêmes trucs. Dès les premières saisons on était plusieurs à avoir proposé cette fonctionnalité de choisir nos lanes sur les forums. On nous avait répondu que cela créerait trop de structure, que ce ne serait pas fun. Puis beaucoup plus tard cette fonctionnalité est arrivée.

Je me souviens encore y jouer jusque sur mon frigo quand j’étais étudiant. J’avais une équipe, on était tous passionnés par ça mais.. il n’y avait pas d’échanges avec les développeurs, le forum était complètement stérile avec des modérateurs qui nous répondaient quand ils avaient envie. C’est ce petit truc qui manquait vraiment et c’est ça qu’on a voulu changer avec Huge Bang Bang. La communauté s’inscrit vraiment dans le développement, c’est ça la richesse, c’est ça qui nous motive également ! Pour nous la communauté fait partie de l’équipe.

 

  • Comment imaginez-vous le monde du jeu vidéo dans quelques années ?

Le monde du jeu vidéo évolue très vite, ça c’est quelque chose de certain. J’aimerais que dans quelques années le jeu vidéo soit un peu plus représenté dans la société. C’est-à-dire que ce ne soit pas seulement quelque chose qui est de l’ordre du loisir. Le jeu vidéo est un Art, c’est quelque chose qu’il faut étudier, apprécier et respecter comme un Art. Je pense que dans quelques années, quelqu’un qui n’aime pas les jeux vidéo dira “Je joue pas mais j’ai vu la dernière partie, elle était géniale” en prenant exemple sur l’E-sport. On aura par exemple des grands jeux avec de grandes histoires où on aura envie de les étudier jusqu’à l’école.

En tant que développeur j’espère un jour proposer aux universités des heures de cours pour pouvoir apporter mon amour du jeu vidéo. Quand je parle d’amour c’est surtout parce que c’est une passion, c’est quelque chose de fort pour moi. Je pense que nous aussi les développeurs on doit porter ça, qu’on arrête de vendre ça comme un loisir. Le jeu vidéo c’est quelque chose qu’il faut mettre au plus proche des jeunes que ce soit à l’école ou au quotidien. On y travaillera et ça viendra.

 

  • En parlant de la société, que pensez-vous de la vision du grand publique sur le jeu vidéo ?

Le grand publique ne sait pas comment on fait un jeu vidéo. Il veut quelque chose parce qu’on l’habitue à voir des choses extraordinaires. Sauf qu’il ne se rend pas compte que derrière c’est du travail. Que c’est difficile et que des fois il faut avoir la configuration chez soi pour pouvoir jouer à ça. Pour moi le publique est un peu exigeant, c’est un petit peu comme un enfant, il a besoin d’être un peu éduqué.

Le grand publique c’est partout pareil, que ce soit au cinéma, dans le monde du jeu vidéo ou même la musique. C’est un consommateur lambda qui consomme sans prêter attention. Ce qui serait bien c’est qu’il voit comment on crée un jeu vidéo pour qu’il se rende compte du travail fourni.

 

  • Ces dernières années, nous avons pu constater une augmentation du nombre de joueuses. La communauté gaming s’ouvre donc à la parité. Est-ce le cas dans le domaine professionnel du jeu vidéo ?

Dans le jeu vidéo pour rien vous cacher, j’ai un problème avec les femmes qui sont dessinatrices. Elles sont douées mais cela reste souvent trop féminin, elles ont du mal à s’élargir pour aller au delà de leur style. Cela reste problématique s’il faut faire un homme ou quelque chose d’un peu plus viril. Nous avions par exemple fait des tests avant de rentrer en stage chez nous. Beaucoup des femmes ont fait un personnage Alien, donc quelque chose d’asexué; puis l’objectif était après de l’animer. C’est dans l’animation qu’on remarquait que la démarche de l’Alien était plutôt féminine.

On voit qu’il y a encore plus d’hommes dans les studios mais des fois c’est aussi un problème de style. Au-delà de ça, on ne voit pas beaucoup de programmeuses, on voit plus de femmes dans les domaines artistiques ou encore marketing comme Community Manager. Evidemment si une programmeuse venait à postuler chez nous, nous l’accepterions volontiers, je suis vraiment pour la parité.

 

  • Avez-vous des conseils pour nos lecteurs qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure du jeu vidéo ?

Pour ceux qui souhaitent créer un jeu vidéo, cela demande pas mal de moyens, de compétences mais également une sacré patience. Si jamais la personne souhaite gérer une équipe il faut également avoir l’esprit de l’entrepreneur. Ce n’est pas parce qu’on sait programmer, dessiner ou encore animer qu’on saura vendre son jeu. Pour créer un jeu vidéo, il faut un certain savoir faire au niveau management, avoir des relations. Être capable de se déplacer, se surpasser et voir au delà du jeu vidéo.

Quand je me suis lancé et ce en tant que passionné, j’avais un immense projet de jeu vidéo puis je me suis retrouvé face à des chefs d’entreprises qui m’ont demandé “Comment allez-vous financer ça ?”.

Il faut donc d’abord créer un petit jeu, prendre son temps pour le perfectionner, rencontrer des gens. Faire un jeu seul c’est cool mais la richesse derrière c’est aussi l’équipe. Si le jeu obtient une certaine notoriété, il va falloir être proche de la banque, de son comptable etc.. Le monde du jeu vidéo c’est aussi une industrie, il y a le côté artisanal et le côté industriel.

Commencer petit, bien s’entourer et faire pas mal d’erreurs. C’est en se cassant la figure qu’on ne peut que s’améliorer et apprendre de nouvelles choses.

 

  • Un mot pour la fin ?

Nous sommes désormais sur Ulule, soutenez le projet et nous irons loin ensemble !

Huge Bang Bang combat

Vous pouvez suivre le studio Palomino studio et son jeu Huge Bang Bang sur son site internet, sa page Facebook, son Twitter , sur sa chaîne YouTube ou encore sa chaîne Twitch. Si vous souhaitez discuter avec les développeurs mais également les joueurs à propos de Huge Bang Bang, un serveur Discord a été mis à disposition. Vous pouvez également soutenir le projet sur Ulule.

 

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Brumere

Rôliste, gamer et passionné d'informatique. Je suis follement amoureux de tout ce qui touche à l'espace dont les space opera.

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