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Krosmaga - Rencontre avec Camille Chafer, Cofondateur d'Ankama

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Dans le cadre de la PGW 2018, nous avons eu la chance de rencontrer Camille Chafer (le "Kam"), Cofondateur du studio Ankama. Nous avons pu ainsi lui poser quelques questions sur leur parcours, sa vision du jeu vidéo ainsi que sur leur nouveau jeu, "Waven".

Interview de Camille Chafer

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je suis Camille, l'un des créateurs d'Ankama. Je suis le développeur de l'équipe. J'ai travaillé sur tous les jeux du studio, de Dofus à maintenant Waven en passant par Wakfu et Krosmaga. Donc le dernier en date, Waven. On travaille dessus avec Anthony (qui est l'un des autres créateurs) qui lui s'occupe du gamedesign. Nous avons une équipe de dix personnes, douze en comptant large. On essaie de créer un jeu auquel nous voudrions jouer parce qu'on est de vieux papas de 40 ans à présent (rire) et nous n'avons plus le temps de jouer le soir, donc on veut des jeux rapides où on ne passe pas 4h à aller farmer des monstres en boucle parce que nous n'avons pas 4h à jouer.

waven

En parlant du jeu, on sent un rappel visuel de Dofus, mais est ce qu'il y a plus que cela ?

Il y a plus et moins à la fois. Coté graphique, cela sera toujours la patte Ankama, c'est à dire de la 2D et beaucoup de couleurs. Même si c'est fait en 3D nous avons un rendu 2D. On pourrait mettre au défi les gens de reconnaître si c'est fait avec Photoshop ou 3DS (logiciel de modélisation 3D). Donc niveau graphique ça ressemble beaucoup. Nous sommes passés de Flash à Unity, ce qui nous permet d'avoir de jolies animations ou encore de jolis shaders (effet de lumières).

Coté univers, c'est le même, nous sommes toujours dans l'univers de Krozmoz qui reprend Dofus, sa suite Wakfu et donc Waven qui se passe encore après. Pour ceux qui ont regardé les séries, il y avait un monstre qui s’appelait Ogrest qui a beaucoup pleuré et donc les eaux ont monté. Les eaux ont tellement monté que le monde tel qu'on le connait n'existe plus et il ne reste que quelques îles éparses à la surface.

Pour le jeu en lui même, ça se rapproche d'un Dofus car nous restons sur un jeu au tour par tour tactique, par contre on s'en éloigne sur beaucoup d'autres points. Dans le sens où nous voulons des parties qui se jouent vite, où on peut faire des petits matches de 5 minutes puis on passe à autre chose. Nous avons du énormément modifier le gameplay et aussi le coté farming des mmorpg à l'ancienne où il faut passer des heures à se balader sur une carte pour trouver des monstres et les attaquer. Ce sont des choses que l'on essaie d'enlever ou si ce n'est pas possible car c'est une partie intégrante du jeu, de les simplifier au maximum.

Waven: LapinoEst-ce qu'il y aura un aspect cross média autour de Waven, comme pour les autres licences du studio ?

Oui, même si rien n'est encore sûr. Dans les possibilités, c'est potentiellement de l'animation qui dépendra des sources de financement parce que cela coûte très cher de faire des films, des dessins animés ou autre, mais dans nos esprits Waven se rattache sans soucis aux autres séries animées qui ont déjà été produites. En terme de background, l'histoire a déjà été écrite on va dire dans les têtes.

Il y aura probablement du jeu de plateau. Historiquement, nos jeux sont pensés pour le PvE, ils sont faits pour aller friter du monstres. Pour Waven, on l'a conçu en PvP de base pour que ça soit équilibré. C'est au final plus simple de partir d'un jeu PvP équilibré pour ensuite ajouter des monstres que de faire l'inverse. On est même allé plus loin que cela. Il faut savoir que les premières versions du jeu ont été faites sur papier.

Un jeu de plateau donc, avec des figurines. On s'est entraîné comme ça et on a gardé cette contrainte en tête en se disant que le jeu doit fonctionner en jeu de plateau. Cela implique qu'il y a des choses que l'on peut faire en plateau et pas sur ordinateur et inversement. Par exemple aller voir le deck de l'adversaire est plus facile dans la vraie vie que sur ordinateur ou encore vis à vis de la gestion de l'aléatoire. On a donc essayé de garder des règles simples qui peuvent sans soucis s'appliquer à du jeu de plateau. On a déjà montré des petits prototypes de ce à quoi cela pourrait ressembler dans d'autres salons (à la Japan Expo par exemple). L'idée serait de faire de belles figurines d'une douzaine de centimètre. Des choses assez belles et sympathiques en soit.

Et donc oui, à cela pourra s'ajouter des mangas et BD, même si pour l'instant on se focalise sur le jeu de plateau et le jeu vidéo.

Ce processus créatif peut faire penser au développement de Zelda: Breath of the Wild où ils ont d'abord travaillé sur un prototype très simple pouvant marcher sur 8bit. Vous êtes donc passé par un stade très prototype et concret ?

C'est ça, c'est partir du plus simple et surtout du plus important. Nous ce qui nous fait tripper dans le tactical/tour par tour c'est qu'il faut sortir les neurones, ce n'est pas juste du rentre dedans. Ce n'est pas pour dénigrer, c'est différent, ce ne sont pas les réflexes ou le nombre de clics par seconde qui compte, c'est la matière grise ainsi qu'un peu de chance (parce qu'il en faut). Du coup quand on se dit ça, on se dit "ok, c'est un MMO avec un monde persistant où l'on doit droper des choses et gagner de l'xp, avoir de bons items pour être fort c'est bien mais la base c'est le combat, c'est comment on arrive à être plus malin que l'adversaire."

En partant de ce constat là, on s'est dit que nous allions faire uniquement le combat,  et qu'on allait le faire bien. C'est aussi pour cela qu'au dernier salon, on a seulement présenté le 1 contre 1, là on présente le 1 contre 1 ainsi que des combats simultanés à 4 contre un monstre. Tout ce qu'il y a autour, c'est écrit globalement à 90% on sait et c'est amené à changer mais on a encore rien fait. On se concentre à fond sur le combat et une fois qu'on sera content de nos différents modes de combats: 1 contre 1, 3 contre 3 ou j'en sais rien...Batman contre Superman tout ce que tu veux (rires) alors là seulement on s'attaquera au reste. On se concentre d'abord sur le cœur du jeu et après on verra.

Nous avons remarqué qu'Ankama était présent sur la scène Esport via notamment le Dofus World Series, est-ce que Waven prend, lui aussi, le chemin de l'Esport ?

C'est trop tôt pour le dire. Oui, pourquoi pas, on a pas tout fait dans le sens où, le but n'est pas que Waven soit Esport mais on a tout fait pour que Waven puisse le devenir. C'est comme je disais, équilibrer le PvP, c'est aussi pour ça. Des parties courtes, un match en 1 contre 1 c'est entre 5 et 10 minutes, cela veut dire que si on veut faire un Bo3* ou un Bo5*, cela va assez vite et ça s'adapte super bien à un tournoi, là où un match de Dofus peut prendre 25 à 30 minutes pour un match. Ce n'est pas le but premier, mais si ça marche pourquoi pas!

* Note : Bo3 : Best of 3, il faut gagner deux parties sur trois. Bo5 : Best of 5, il faut gagner trois parties sur cinq.

Il y a un mode qu'on est en train de tester. C'est plusieurs joueurs les uns contre les autres mais sans s'attendre. La plus grosse problématique du tour par tour c'est quand ce n'est pas notre tour, eh bien on s'ennuie. Contre une IA ça va parce que globalement elle joue vite. Mais contre d'autres joueurs, si on joue à 12, nous jouons 1 minute et on attend onze fois une minute avant de pouvoir rejouer. L'idée c'est que toute l'équipe joue en même temps, comme cela on attend qu'une minute que l'équipe adverse joue. C'est le genre de gameplay qui, à mon sens, pourrait marcher en Esport car il s'y passe toujours des choses à l'écran, c'est super stratégique et il faut de la communication permanente entre les joueurs.

Waven

Une date de sortie a été annoncée pour Waven ?

Aucune pour le moment. Il y a une présentation à la PGW2018, il y en aura une autre en fin d'année au Toulouse Game Show. On vise une alpha ou beta pour l'été 2019, qui est une fourchette assez large entre Juin et Septembre, ce qui nous laisse le temps de voir l'évolution du projet.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Waven ?

C'était après Krosmaga, en début d'année je dirais. Même si on y pensait depuis bien plus longtemps. Vu qu'on est pas beaucoup sur un jeu en ligne, on essaie de développer intelligemment, on récupère des animation, du contenu ainsi qu'une bonne partie du code du serveur qui est la même que les serveurs de Krosmaga. Et surtout, on n'a fait que le combat, il reste encore le plus dur, c'est à dire les 10% de fignolage qui prennent 80% du temps de développement.

Au niveau des retours sur le stand, c'est plutôt positif ou vous avez eu aussi des remarques négatives ?

Alors oui, on a eu des remarques négatives, souvent de joueurs de Dofus ou de Wakfu qui ne retrouvent pas leurs habitudes. On a changé beaucoup de choses pour rendre le jeu plus rapide. Les plus grosses critiques sont souvent "Ah zut! je n'avais pas compris que je pouvais faire ça". Sinon les gens sont souvent agréablement surpris et ça fait super plaisir. Par exemple, le combat de boss, qu'on a fait volontairement un peu compliqué, quand on voit des joueurs qui arrivent et qui ne connaissent pas forcément Waven qui battent le monstre et se sautent dans les bras ou se font des high-five, c'est sympa à voir.

En parlant de la communauté de fans, on entend souvent parler de Dofus 3, est-ce que c'est Waven ?

Non ! Dofus 3, c'est ou cela sera Dofus. C'est à dire un jeu avec un grand monde ouvert, 15 ans de contenu avec des centaines de monstres, des milliers d'items et pas des dizaines de milliers de map, je cherchais un truc en dizaine de milliers mais j'ai pas (rire). Dofus restera Dofus. Waven est plus rapide et cela se ressentira au niveau du monde ouvert qui sera bien moins ouvert, voire inexistant. Le but n'est pas que Waven remplace Dofus mais qu'il lui soit complémentaire.

Là où Dofus est un MMO à l'ancienne où on se retrouve avec ses potes pendant 2h pour faire un donjon, pour Waven on veut quelque chose qui marche sur mobile et sur PC et qu'on puisse passer de l'un à l'autre sans problèmes. On veut pouvoir avoir des cessions de jeu de 2h si on le souhaite, mais qu'on puisse aussi y jouer 15 minutes sans problèmes. Donc les deux seront complémentaires.

Vous parliez des plateformes de jeu avec notamment le mobile et le PC, envisagez-vous d'autres plateformes, comme la Switch par exemple ?

Oui, on s'est dit que le jeu serait bien sur Switch, on ne sait pas s'il y sera, mais on en a envie en tout cas. Surtout que la Switch se porte bien. C'est la même chose que pour le jeu de plateau, où on se force à garder des règles simples. On se force à garder des interfaces simples au cas où on doive les adapter sur mobile où switch, pour que ça soit plus facile. Chaque chose en son temps.

En voyant la taille grandissante du stand "Made in France" à la PGW, que pensez-vous du développement du jeu vidéo en France ?

Je pense que c'est vraiment chouette. Je ne sais pas s'il y en a de plus en plus ou l'inverse, je ne vais pas faire le politicien qui sort des chiffres auquel il ne connait rien. Ce que je remarque c'est qu'il y a plein de studios, il n'y a pas que Ubisoft, je ne critique pas Ubi, c'est génial qu'ils soient en France. Mais il n'y a pas qu'eux, il y a aussi beaucoup de petits studios. On voit qu'il y a de tout, de la grosse tablette où tout le monde joue autour, au jeu mobile, en passant par le jeu PC, il y a de gros jeux, c'est vraiment top. Le marché du jeu vidéo est énorme, les études ne font que prouver qu'il ne fait que grossir.

En France, nous avons des talents à tous les niveaux que les autres pays nous envient. Ce qui serait bien c'est que des gens montent dans le nord aussi, parce qu'il y en beaucoup sur Paris ou à Lyon. Le seul truc qui me frustre, c'est que nous ne sortons pas beaucoup de notre grotte et on connait pas beaucoup de gens et c'est dommage parce que je pense qu'il y a pleins de belles rencontres à faire. Mais c'est parce qu'on est des ours, enfin je parle pour moi! (rires).

Est-ce que ce n'est pas plus dur de s'en sortir avec tous les gros studios/éditeurs quand on est une équipe plus restreinte ?

C'est dur partout, après j'en sais rien je ne suis pas ailleurs. Ce qui est dur c'est pas le pays, on pourrait épiloguer sur les charges sociales,... mais c'est pas le but. Non la difficulté c'est qu'il y a des milliers de jeux qui sortent en continu. Si on prend Steam, c'est de plus en plus dur d'être visible sur la plateforme tellement il y a de jeux. On ne parle même pas des plateformes mobiles où si ton jeu n'est pas mis en avant, il est mort à la sortie. La difficulté est là en faite, il ne faut pas se dire on est en France, c'est compliqué. On garde bien de se flageller en se disant "la France c'est dur".

Non, avoir un jeu qui sort du lot, c'est dur et surtout c'est pas toujours compréhensible. Il y a de très bons jeux qui sont sortis du lot, tant mieux mais il y a aussi de très bons jeux qui n'ont jamais pu sortir du lot et c'est super triste. Certains jeux ont cartonnés alors que, pour moi, ils étaient moins bons. Je n'ai personne en tête, ce n'est pas le but non plus. On se demande parfois pourquoi un jeu a autant de succès, il est pas forcément beau, le gameplay est pas top. Et la vraie difficulté est là : arriver à comprendre le pourquoi du comment et faire en sorte que son jeu existe.

Waven: XelorAnkama est un studio qui perdure dans le temps, est-ce que votre manière d'envisager vos jeux par rapport au marché a évolué avec les années ?

On est particulier, c'est à dire que notre premier jeu a très bien marché donc nous avons une grosse communauté qui nous est très fidèle. Lorsque l'on sort un nouveau jeu, on a une base de joueurs potentiels qui, sans forcément aimer tout ce qu'on fait, viennent au moins tester le jeu. Cela aide à être vu, ça favorise le bouche à oreilles donc on s'en sort bien de ce coté là en France. On se rend compte que nous qui avons une grosse communauté en France, à l'internationale c'est beaucoup plus dur. Non, on s'adapte bien sûr que ça soit via les jeux mobiles ou les nouveaux business modèles.

A la base, on fait du tactical/tour par tour par abonnement, du MMORPG. Si on demande autour de nous, les gens vont dire que les MMORPG, c'est mort, que la tactique, c'est mort que les gens veulent des jeux rapides où il faut bouriner sur la souris, que le tour par tour c'est lent et que l'abonnement c'est daté. Donc oui on s'adapte. Le problème des studios, pas en France pour le coup, c'est qu'ils se disent que si un jeu a marché, eh bien ils doivent faire pareil. Du coup on se retrouve avec 6 MOBA, là on va avoir 12 Battle Royal en même temps et quand le succès Fortnite diminuera, ça sera autre chose. Il y a un phénomène de "manque d'idées" en ce moment.

Même si le tactique/tour par tour est dépassé, je pense qu'il y a encore pleins de choses à faire avec ça. La preuve en est, quand on discute avec des gens de tous horizons, que ça soit la presse, les joueurs, les développeurs ou encore des gens qui n'y connaissent rien quand on leur parle de tour par tour, leur réponse est "c'est lent, c'est chiant". Du coup on leur dit "tu avais joué à Worms, le petit jeu avec les vers qui se tirent dessus?" et ils répondaient "ah oui, c'était super cool" et ils étaient étonnés quand on leur disait que c'était du tour par tour, pareil pour Xcom. Il faut travailler l'imaginaire des gens et ne pas leur dire tour par tour, ça fait peur, même si c'est très bien le tour par tour!

Il y a des choses qui fonctionneront toujours et qui sont indémodables, comme l'heroic fantasy, les elfes aux grandes oreilles ça aura toujours son effet.

Waven

Nous remercions Ankama et plus particulièrement Camille Chafer pour son temps et sa gentillesse lors de cette interview, retrouvez nos impressions "clavier en main" de Waven bientôt!

Interview réalisée dans le cadre de la Paris Games Week 2018 par Pargonis et Vertigoh