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Le BCI serait le futur du jeu vidéo et bien plus selon Gabe Newell

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Beaucoup de nos conversations à propos du design de nos produits ressemblent à de la science-fiction

Voilà les premiers mots de Gabe Newell lors d'une interview pour 1 News à propos du nouveau focus de Valve : le développement des "brain computer interfaces" (ou BCI), tout simplement les interfaces entre le cerveau et la machine. Cette nouvelle technologie fascinante et pleine de promesses pourrait non seulement révolutionner notre façon de jouer aux jeux vidéo, mais également nous faire passer un cap dans nos interactions avec les machines en tout genre. Avec un simple casque fait de plastique et de capteurs monitorant notre cerveau, voyons comment le futur semble se dessiner selon Gabe Newell.

Casque BCI Casque BCI

Milliardaire et génie de l'industrie

Jaquette du jeu Half-life Jaquette du jeu Half-life (1998)

Gabe Newell, commence son parcours professionnel après trois ans d'études à Harvard, quittant son cursus pour partir travailler à Microsoft. 13 ans plus tard, en 1996, il quitte l'entreprise pour fonder, avec Mike Harrington, Valve Corporation. Ils recrutent une petite équipe et travail sur leur premier jeu qui sortira en 1998, Half-Life.

Le jeu est un succès et ouvre la porte à la production d'autres jeux, comme Team Fortress ou Counter-Strike. C'est en 2003 que la plateforme de distribution de jeu Steam naît. Engagé dans la production de son studio, Gabe Newell mène aujourd'hui une vie confortable à la direction d'une plateforme de jeu prolifique à l'origine de ses 3,5 milliards de dollars de fortune. Mais Gabe ne se repose jamais bien longtemps sur ses acquis et s'assure toujours de faire progresser les technologies du jeu vidéo, par exemple avec le fameux moteur de jeu Source, datant de 2004. Aujourd'hui, c'est les BCI qui sont au cœur de ses préoccupations.

Un futur inévitable selon Gabe Newell

Une technologie bientôt universelle

"Si vous êtes un développeur de software en 2022 et que vous n'avez pas un [BCI] dans votre laboratoire, vous faites une idiotie", annonce le directeur de Valve.

Si les conversations qu'il tient avec son équipe semblent irréelles et "impossibles à différencier de la science-fiction", c'est pourtant une technologie qu'ils développent concrètement avec des résultats prometteurs.

Pour encourager le développement dans ce champ de recherche, Valve développe en ce moment un software en open source de BCI. Ce projet n'est pas sans rappeler l'OpenVIBE de l'Inria de Rennes, en développement depuis 2006, qui est une technologie similaire et avait déjà tapé dans l'œil d'autres grands studio (Ubisoft, Blacksheep Studio, Kylotonn Games).

L'étendue des applications des BCI est, pour être honnête, absolument colossal.

Les objectifs du BCI

À ses stades les plus basiques, on parle de la suppression de la sensation de nausée de la réalité virtuelle et une réduction du temps de réaction sur les jeux grâce à la lecture des mouvements électriques et contractions musculaires grâce à des capteurs contre la peau. En poussant plus loin, on parle de la lecture des émotions et d'une adaptation des jeux au ressenti : en cas d'ennui, la difficulté pourrait soudain augmenter ou alors déclencher un évènement pour stimuler le joueur. Au contraire, si ce dernier est frustré et en colère, le jeu apporterait la touche qui faut pour que l'expérience de jeu soit plus satisfaisante.

tim-robotic-arm bras robotique contrôlé grâce au BCI

Dans ses applications les plus folles en dehors du jeu vidéo, vous pourriez manipuler entièrement par la pensée un membre ou une prothèse robotique avec la même aisance que vous le feriez avec un membre obtenu de naissance et même contrôler grâce à une machine votre humeur, vos émotions et même votre façon fondamentale d'être.

Une volonté de transcender la réalité

Ces annonces incroyables semblent effectivement irréelles et impossibles et pourtant, cela semble plus qu'envisageable pour Gabe Newell, dont l'équipe s'appuie sur les recherches en neurologie pour atteindre ces objectifs ambitieux. Ils prévoient également que la façon dont nos sens seront stimulés par cette technologie dépassera ce que la réalité pourra nous offrir :

Le monde réel semblera plat, défraichit et brouillon comparé aux expériences que vous serez capable de recréer dans le cerveau des gens.

Les limites éthiques du BCI

Si cette technologie est effectivement formidable, elle soulève cependant une importante question de sécurité et d'éthique : quand l'on peut changer la nature fondamentale d'un individu avec des lignes de code, à quel point cette technologie devrait elle être accessible ?

Avec le BCI, vous pourriez vous programmer des périodes de sommeil, dissiper le chagrin, couper la colère et stimuler la confiance en soi, par exemple. Mais c'est sur cette même logique d'influence que vous pourriez ainsi couper le sommeil d'autrui, créer une tristesse profonde, simuler des douleurs en tout genre, et même inédite, ou bien désinhiber jusqu'à son essence un individu, simplement en simulant et envoyant le signal correspondant au cerveau.

Si cela ne reste aujourd'hui que de la spéculation, c'est suffisant pour laisser courir un frisson d'horreur quant à l'idée d'être sujet à de telles expériences, et comme le précise Gabe Newell :

Il n'y a rien de magique dans ces systèmes qui les rendrait moins sensibles à des virus et d'autres choses du genre par rapport à d'autres systèmes informatiques.

Cela signifie donc qu'au-delà des bugs possibles, des hackers pourraient concrètement influencer le comportement et la personnalité d'autrui en utilisant ce type de machines. Ce qui rentre dans une nouvelle catégorie de dangerosité pour l'individu humain, c'est-à-dire la menace même pour sa nature propre.

Peut-être qu'il ne s'agit ici que de craintes inutiles et peut-être que dans le cas où ces technologies se concrétiseront, des protections efficaces seront mises en place. Nous verrons ce que nous réserve l'avenir et, si oui, comment l'industrie du jeu sera influencée par ces recherches, dont nous suivrons avec attention les progrès.