Derrière l’écran : Paul Froggatt, co-fondateur de Outlier Games : « Tout le développement de This Means Warp a été organisé autour du fait de créer et d’accompagner une communauté »
Sommaire
- This Means Warp est votre premier jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur les origines du studio ?
- Comment vous est venue l’idée de mélanger entre eux ces éléments spécifiques en termes de gameplay ?
- Que pouvez-vous nous dire sur le futur de This Means Warp ? Peut-on attendre de nouveaux vaisseaux, personnages ou de nouvelles fonctionnalités ?
- Il y a beaucoup d’humour dans le jeu, mais aussi un aspect narratif plus sérieux. Toutefois, quand on arrive à la fin du jeu aujourd’hui, un choix est proposé mais ne semble pas avoir de réelles conséquences. Que pouvez-vous nous dire là-dessus ?
- L’inspiration principale pour le jeu est l’univers du rogue-like. Avez-vous, toutefois, réfléchi à ajouter du PVP dans le jeu ?
- This Means Warp est votre premier jeu. Il est encore en early access et vous êtes actuellement entièrement concentrés sur son développement et sur sa sortie officielle. Toutefois, avez-vous déjà des idées pour de futurs projets Outlier Games ?
Paul Froggatt est l’un des deux créateurs et membres de Outlier Games, le studio derrière This Means Warp. Le duo qu’il forme avec Matt Rathbun est réparti entre l’Irlande et le Canada. Paul nous explique les coulisses et l’avenir du studio et de leur premier jeu.
This Means Warp est votre premier jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur les origines du studio ?
Avec Matt on s’est rencontrés via le milieu des développeurs de jeux en Irlande. C’était un hobby pour nous, comme pour beaucoup de monde. On est allé boire des coups, on a parlé des jeux qu’on adorait et on a vu qu’ils coïncidaient beaucoup. À partir de ça est née une amitié. On a commencé à bricoler des choses qui ont fini par déboucher sur ce qu’est devenu This Means Warp. C’est vraiment à partir de là qu’on a progressé, on est devenu de plus en plus sérieux autour du projet. Ça a commencé en 2018, donc ça va faire 4 ans maintenant que nous travaillons dessus.
Comment vous est venue l’idée de mélanger entre eux ces éléments spécifiques en termes de gameplay ?
Tout d’abord, on voulait surtout proposer quelque chose sur lequel nous, en tant que joueurs, on allait s’amuser. On était des grands fans de rogue-likes : FTL, Binding of Isaac, Slay the Spire… On sentait qu’un de leurs points forts, c'était l’attachement émotionnel qu’on a durant la partie. Plus on progresse, plus le risque est élevé. D’où cet attachement au fur et à mesure de la progression. On voulait véritablement garder cet aspect-là et le combiner avec quelque chose que l’on pouvait vivre avec des amis.
On a remarqué qu’il y avait en fait assez peu d’expériences rogue-like comme cela. Où on a cette tension par ce qu’on peut tout perdre en un instant et, en même temps, le fait de connaître ça en tant qu’équipe. Ça permet de rassembler les gens. Ce qui est l’élément central de notre projet. Rassembler des gens avec vous et explorer le jeu avec vos amis. Outre cet aspect rogue-like, on s’est inspirés de jeux comme Overcooked. Il faut aller vite, c’est haletant et il faut coopérer en tant qu’équipe si on veut survivre, ça fait monter l’adrénaline.
Une chose qui est remontée des premières phases d’early access c’est l’importance de savoir gérer les hauts et les bas en termes de tension. Vous avez des combats frénétiques où il faut être sur le qui-vive et réagir très vite. Mais juste après, vous basculez sur des instants de repos où vous pouvez réfléchir à votre stratégie et comment améliorer votre vaisseau.
C’est au moment où on a compris cette notion de rythme que les retours se sont nettement améliorés. On a donc pris ce style Overcooked, qui se traduit par des séquences de gameplay assez courtes. Des niveaux-puzzles de 1 ou 2 minutes qui s’enchainent. On voulait prendre cette dynamique et la perpétuer dans un jeu stratégique plus long avec les éléments de rogue-like.
Que pouvez-vous nous dire sur le futur de This Means Warp ? Peut-on attendre de nouveaux vaisseaux, personnages ou de nouvelles fonctionnalités ?
Tout à fait. En soi, on ne fait que commencer. Tout le développement de This Means Warp a été organisé autour du fait de créer et d’accompagner une communauté. L’early access était donc la suite naturelle après les phases d’Alpha et Bêta fermées faites auparavant. Une fois qu’on avait atteint le point où on pouvait jouer en ligne avec des amis, avancer dans l'histoire, etc., on tenait à cette phase d’early access. Pour avoir ces retours et emmener les joueuses et les joueurs dans cette aventure avec nous.
Avec tout ça en tête, on a commencé à étudier les retours, on a regardé beaucoup de gens jouer sur Twitch et Youtube. On a un plan de route, en termes de fonctionnalités, qui est trouvable sur la page Steam. Cela dit, l’aspect sur lequel on se concentre en ce moment, c’est la rejouabilité. Plus de variations, plus d’objets, plus de vaisseaux comme vous le disiez, plus de missions, plus d’évènements.
Aujourd’hui on peut jouer du début à la fin, mais on veut rendre chaque partie unique. Si vous relancez le jeu, on veut que vous ayez des types de missions différents, que vous puissiez appliquer différentes stratégies. Pour que le défi du jeu s’adapte à ce que vous rencontrez sur une partie bien précise. On a donc beaucoup de choses de prévues, beaucoup de contenu qui arrive.
La prochaine mise à jour est prévue pour le 2 mai. À partir de là, on se penchera à nouveau sur les retours. Une grande part du développement vient de ce que les gens attendent de nous. Les avancées seront donc très flexibles au cours de l’early access.
Il y a beaucoup d’humour dans le jeu, mais aussi un aspect narratif plus sérieux. Toutefois, quand on arrive à la fin du jeu aujourd’hui, un choix est proposé mais ne semble pas avoir de réelles conséquences. Que pouvez-vous nous dire là-dessus ?
La structure du jeu, aujourd’hui, est celle que nous voulions atteindre. Une partie peut durer entre 1 heure et 2 heures et demie. On ne souhaitait pas vraiment aller au-delà de cette durée, car lorsqu’on joue avec des amis, ça peut être compliqué d’avoir tout le monde sur une longue durée.
À la fin, on a effectivement un choix, qui débouche sur une des deux fins sous forme de cinématique en texte. On voulait construire de la rejouabilité et créer des variations autour de ça quand vous jouez sur plusieurs parties. Ça passe par des changements de dialogues, des choses comme ça, tout en gardant une histoire cohérente. Pour que les gens qui souhaitent juste suivre l’histoire, puissent le faire. En somme, on s’est demandé « Que peut-on apporter qui permette de rejouer au jeu plusieurs fois, quand l’histoire est condensée en 1 ou 2 heures maximum ? ».
L’inspiration principale pour le jeu est l’univers du rogue-like. Avez-vous, toutefois, réfléchi à ajouter du PVP dans le jeu ?
À vrai dire, oui. C’est une idée qui a fait son chemin au sein de la communauté. Si c’est une demande qui revient fréquemment au fil de l’early access, on pourra essayer de se pencher dessus. Le jeu est conçu de manière à ce que les ennemis aient les mêmes capacités et les mêmes structures que vous. L’IA est la même des deux côtés. Donc je pense que le PVP serait effectivement quelque chose d’assez amusant pour que les gens puissent semer la pagaille dans le vaisseau des autres. Mais c’est un gros projet. Si ça vient, ce sera dans un petit moment.
This Means Warp est votre premier jeu. Il est encore en early access et vous êtes actuellement entièrement concentrés sur son développement et sur sa sortie officielle. Toutefois, avez-vous déjà des idées pour de futurs projets Outlier Games ?
Effectivement, on est à fond sur This Means Warp pour le moment. Le concept de base est déjà dans l’early access, mais le gros du jeu arrivera au fur et à mesure, probablement dans le courant de l’année. Après, je pense que chaque équipe de développement a des centaines d’idées qu’elles aimeraient réaliser dans un coin de leurs têtes. C’est évidemment notre cas aussi. Je ne pense pas qu’on ait vocation à s’enfermer dans un genre de jeu spécifique. En revanche, ce qui a vocation à se perpétuer entre tous nos jeux, c’est l’aspect communautaire. Nous sortirons sûrement quelque chose très tôt, comme on l’a fait avec la Bêta de This Means Warp, puis façonnerons le contenu et les fonctionnalités à partir de ces retours. C’est en quelque sorte le fil conducteur chez Outlier Games.
Si des personnes sont intéressées par le jeu, vous pouvez aller nous trouver sur Steam. N’hésitez pas à rejoindre la communauté pour faire partie de l’aventure du développement. On est très attentifs à ce qui se dit sur notre Discord. Vous pouvez venir discuter avec nous. D’ailleurs on réfléchit aussi aux langues qu’on pourrait implémenter dans le jeu, n’hésitez pas à venir nous le dire, si vous voulez qu’on ajoute du français. Plus vous serez nombreux, plus vite on le fera.
Sincères remerciements à Paul Froggatt pour son temps et ses réponses qui nous ont permis d'en apprendre plus sur le jeu et le studio. On espère que This Means Warp s'envolera vers des galaxies lointaines, très lointaines ...