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Derrière l'écran - Le studio Sweet Arsenic et son jeu Resilience

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Derrière l’écran" continue ! Après avoir rencontré Maureen de TealRocks Studio, nous vous proposons aujourd'hui de découvrir Claire, Michaël et Malik du Studio Sweet Arsenic, que nous avons pu rencontrer sur le stand de leur jeu Resilience, durant l’édition 2017 de Japan Expo. Sweet Arsenic

1)    Pouvez-vous vous présenter ?

Claire : Je suis Claire, je fais partie du Studio Sweet Arsenic. Nous sommes actuellement en train de développer un jeu de stratégie et de survie qui se déroule dans un monde apocalyptique et qui s’appelle Resilience. Michaël : Moi c’est Michaël, je suis producer chez Sweet Arsenic pour le projet Resilience. Malik : Et moi c’est Malik, je suis lead designer sur le même projet.

2)    Comment êtes-vous arrivés dans les jeux vidéo ?

Claire : Bonne question ! Je connaissais un ami de Malik, qui est une des personnes à l’origine du projet. Lorsque l’on s’est rencontrés, il cherchait quelqu’un pour faire de l’administratif, du marketing, de la communication, de la finance… Et ça tombait bien parce que j’avais fait une école de commerce et j’étais disponible. J’ai tout de suite été attirée par le concept du projet et par la direction artistique. Michaël : On est un peu les pieds nickelés du jeu vidéo parce qu’on ne vient pas des voies « classiques ». Personnellement, je viens du milieu de la communication et de la vidéo. Et Malik vient du triple A côté cinéma ! Il a bossé sur Thor, Adèle Blanc-sec, de gros projets. Et moi j’ai géré des tas de projets du multimédia et de communication. On a réuni une équipe pluridisciplinaire pour fonder ce studio. Parmi nous il y a évidemment des développeurs, un game designer qui est très bon dans ce qu’il fait, un directeur artistique qui est auteur de BD et qui fait tous les chara-designs, Fabrice Druet… Et c’est la somme de ces savoir-faire et de ces expériences très diverses qui font la richesse de notre studio.

3)    Pouvez-vous nous parler plus en détail de Resilience ?

Claire : Resilience est un RTS, donc un jeu de stratégie. Mais la différence est qu’il est inversé ! Au lieu de viser la croissance et l’accumulation de richesses, on démarre dans un monde cyber-punk apocalyptique qui a absolument tout, avec l’arbre de technologies rempli. A cause d’une crise environnementale, le monde décline et tout tombe en panne, donc il va falloir choisir quelles technologies garder. Vous êtes en charge de 2000 personnes que vous allez devoir accompagner et mettre en sécurité sur une terre d’asile. Seulement, durant votre voyage, vous risquez d’en perdre. Il faut donc essayer d’avoir le moins de pertes possibles car votre nombre de survivant est également votre score. Si vous perdez tous vos survivants, c’est le game over ! Malik : Sauver tout le monde va être très difficile ! Ce sera peut-être possible, mais toutes les sauver, je ne suis même pas sûr que nous on y arrive ! (rires) Michaël : On va dire que sauver tout le monde va être un gros challenge de joueur !

4)    Comment imaginez-vous le monde du jeu vidéo dans quelques années ?

Claire : Je pense que les jeux vidéo seront plus reconnus en tant que forme d’art. Actuellement, je sens qu’il y a un changement dans la société. Les anciennes générations sont un peu moins réceptives mais les nouvelles, qui ont grandi avec le jeu vidéo, ont toujours connu ça.  Je pense que du coup, le jeu vidéo sera plus accepté et mainstream. Michaël : Avec l’indy-pocalipse qui gratte à la porte depuis plusieurs années, et la VR qui tente son entrée, c’est très difficile de donner une projection du jeu vidéo. Personnellement, je pense que les gens cherchent à avoir des jeux qui sont de plus en plus originaux et qui sortent de l’ordinaire. Je pense que la scène indépendante va certainement prendre un peu d’aplomb pour certains titres et studios qui arrivent à se positionner en termes de qualité, même si ça va être difficile. Pour ce qui est des triples A, ils auront toujours un public et vont continuer. Peut-être que les usages des joueurs changeront par rapport aux plateformes. Malik : Je pense que le développement du jeu vidéo est assez durable depuis quelques années. Donc je pense qu’il n’y aura pas de changement majeur dans les prochaines années. Il y aura toujours des places pour qui aura la bonne communication, le bon produit au bon moment, ou qui arrivera à suffisamment changer les codes pour se créer une communauté. Et je pense d’ailleurs qu’il faudra passer par ce dernier point. De plus en plus de personnes se plaignent de la négligence des communautés et on voit que ceux qui s’en sortent le mieux sont ceux qui en prennent le plus soin.

5)    Que pensez-vous de la vision du grand public sur le jeu vidéo ?

Claire : Elle évolue dans le bon sens. Les gens jouent de plus en plus aux jeux vidéo, et certains le font sans s’en rendre compte ! Mais à terme, les gens se rendront compte qu’ils sont en réalité des joueurs et que c’est quelque chose de positif. Michaël : C’est très difficile comme question, parce que se rendre compte de la vision générale du grand public est compliqué. L’e-sport a pris un essor fulgurant donc les pratiques qui y sont liées évoluent. Pour les jeux indés, on est plutôt sur un public amateur et un peu pointu. Donc on s’adresse à une niche de personnes particulière. Et pour le triple A, c’est un gros public qui veut du grand spectacle, des gros moyens, des jeux qui ne bousculent pas leurs habitudes. Mais évidemment, depuis 15 ans, le jeu vidéo est passé de quelque chose de nerd à du grand public. On atteint des budgets de création qui dépassent des budgets de film ! Donc le jeu vidéo est devenu extrêmement mainstream, et la culture qui va avec aussi. Ça fait 15-20 ans que les geeks, avec tout ce qui a été amené, arrivent dans le quotidien. Donc l’univers du jeu vidéo s’est « classisé ». Malik : Quant à moi, je pense qu’il suffit de voir des événements comme la Paris Games Week ou autres, qui déplacent des milliers de personnes. Le jeu vidéo est complètement intégré dans la culture populaire, et ce n’est plus un marché de niche –au grand dam de certains d’ailleurs. Après, je pense que ça reste assez fragmenté. Il va y avoir des gros blockbusters qui vont faire 80% des ventes, et les 20% restant, c’est une bataille pour ramasser les miettes. Le public a envie d’originalité, veut des jeux intéressants, mais il n’est pas prêt à investir dedans. C’est une sorte de paradoxe que j’ai pu observer. Après, il y a aussi le côté jeux mobiles, où la plupart des personnes ne se considèrent pas comme joueurs. C’est vraiment vaste comme question. [metaslider id=13370]

6)    Ces dernières années, on a pu noter une augmentation du nombre de joueuses. La communauté gaming s’ouvre donc à la parité. Est-ce aussi le cas dans le côté professionnel du jeu vidéo ?

Claire : Dans notre studio, on n’est pas encore à 50/50 mais on a quand même 40% de femmes dans l’équipe, ce qui est  plus que la moyenne, et beaucoup mieux que d’autres studios. Michaël : Je pense que c’est le cas dans les nouvelles équipes, et que c’est générationnel. Maintenant, on est dans l’idée de parité. Quel que soit le sexe de la personne, c’est l’idée qui compte. Evidemment, il y a des personnes qui ont la tête dure et des idées arriérées d’un autre temps, mais ça progresse ! On n’y est pas encore, il y a beaucoup de résistants comme la partie troll de la communauté gaming, qu’on n’a pas vraiment envie de voir. Mais je trouve que les femmes sont de plus en plus présentes et ça fait plaisir ! Au niveau de notre équipe, 40% des développeurs et scénaristes sont des femmes. On a aussi beaucoup de joueuses qui viennent nous voir et ça fait très plaisir. Malik : Il y a juste à regarder notre stand aujourd’hui, où les hommes sont minoritaires chez nous ! (rires) Donc ça en dit beaucoup sur notre mentalité à ce niveau-là. Côté développement, je pense que l’idée et l’originalité doit primer sur le sexe. Je pense qu’il y a des approches qui sont différentes selon si le développeur est un homme ou une femme, mais en même temps c’est intéressant de mixer ces approches pour avoir quelque chose de plus riche et de plus complet. Donc à mon sens, il faudrait qu’il y ait plus de femmes dans les studios, oui.

7)    Avez-vous des conseils pour les lecteurs qui souhaiteraient se lancer dans le jeu vidéo ?

Claire : Trouver la bonne équipe, bien s’entourer et se rendre compte qu’on ne peut pas tout faire tout seul mais qu’on peut le faire en étant plusieurs ! Michaël : Ça demande beaucoup de patience et de tenacité. Pour ceux qui s’y mettent, je leur conseillerai de s’intéresser à toute la communauté indépendante, à tout le côté associatif qui est lié au jeu vidéo et aux Game Jam. Pour les apprentis développeurs, les Game Jam c’est un super tremplin. Ça permet de rencontrer des tas de gens et de se faire les dents. Evidemment, il y a les écoles qui vont vous formater et vous guider. Mais je pense que cultiver son autonomie et sa curiosité en dehors de ces écoles est un vrai plus. Malik : Concernant l’entrée dans le monde du jeu vidéo, c’est assez complexe. Comme beaucoup de domaine, pour les sociétés déjà installées, ça fonctionne plus par rapport à votre réseau de connaissances que pour les compétences réelles. Après, je pense que tant qu’on a l’endurance et l’envie de faire, ça finira par réussir. Tu peux avoir 100 échecs, il suffit d’une fois pour que ça réussisse et que tu t’en sortes enfin.

8)    Un mot de la fin ?

Malik : Continuez à soutenir les petits studios ! N’hésitez pas à venir voir, à échanger, et à vivre votre passion à fond. Michaël : Je dirai quelque chose de plus général : soyez tenaces dans vos aspirations et dans vos rêves. Et surtout n’hésitez pas à aller vers les autres, à faire des projets en commun et à partager. Ce qui fait la force de n’importe quel projet, c’est d’être plusieurs et de partager son savoir-faire. Quand on est seul, on est faible. Quand on est plusieurs, on est forts ! Claire : Merci beaucoup, et venez tester Resilience ! Vous pouvez suivre le studio Sweet Arsenic sur son site internet, son Twitter, sa page Facebook, sa chaîne Twitch, son Instagram et sa chaîne Youtube ! Sweet Arsenic