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#GenderSwap déplacent les stéréotypes pour mieux les dénoncer

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Pour les jours à venir, ces mardi 15 et mercredi 16 février, notre partenaire Women in Games lance une série d'expériences sur le genre dans le jeu vidéo, nommé #GenderSwap, avec l'agence BETC. Sur Twitch, mais aussi par le biais de vidéos à découvrir dès maintenant, l'événement souhaite rendre compte des stéréotypes sexistes dans l'attitude, voire les physiques, de certains personnages. Plus ridicule que sexy, Batman prend ainsi des allures aguichantes, Revolver Ocelot expérimente une danse lascive sous la douche et Superman abandonne sa légendaire virilité pour se déhancher dans sa tenue en lycra.

Déconstruire les représentations avec #GenderSwap

À l'origine de l'évènement, c'est une série de mods qui permettent de calquer les attitudes de personnages féminins sur les personnages masculins. Ces mods ont soit été directement dénichés en ligne, soit développés pour l'occasion par l'association Women in Games. En modifiant un jeu spécifique, le mod permet alors de conserver parfaitement l'apparence et la physique d'un protagoniste masculin, pour lui appliquer une scène ou un script qui serait normalement joué par un rôle féminin. Cela donne des mises en scène particulièrement cocasses, qui exploitent le ridicule de ces réalisations. Il s'agit notamment de jeux tels que Metal Gear Solid V, Bayonetta, Injustice ou The Witcher, pour qui les qualités convenues à un protagoniste féminin s'apparentent au désir ou à la fragilité.

Grâce à l'application de ces mods, les héros virilistes de ces créations vidéoludiques empruntent des comportements suggestifs, allant de la minauderie de la jeune fille en fleur à la danse du ventre lascive. Déplacer ainsi le stéréotype sur une figure a priori inadaptée a pour avantage de révéler tout ce qu'il y a d'exagéré dans les constructions féminines. Women in Games parvient ainsi à mettre en lumière le caractère inapproprié de certaines représentations du genre féminin. Au-delà de l'humour, #GenderSwap parvient à exposer un problème plus générique et global qui touche à l'hyper sexualisation des femmes.

Pour approfondir cette problématique, des streameurs partenaires de l'association poursuivent l'expérience #GenderSwap mardi 15 et mercredi 16 sur Twitch. Chacun est alors invité à rejoindre le débat, sur les chaines de Morrigh4n, Kao, Red Fanny, Adyboo, Hiuugs, Modiiie, Nimelya ou encore Titavion. Les différents jeux moddés y seront présentés, joués et commentés, de quoi nourrir l'idée d'une autre représentation des genres.

#GenderSwap avec Street Fighter V

Des représentations ridicules pour une présence ridicule

L'importance de l'éducation aux représentations

Il est important de considérer les conséquences de telles représentations culturelles sur notre perception du genre. Toute raison gardée, il est facile de saisir ce qu'il y a d'abusif et de superficiels dans ces mises en scènes et l'évidence exige une diminution de ce genre de traitements.

Néanmoins, c'est dans la perception inconsciente que se jouent ces problématiques et dans ce que notre esprit est prêt à intégrer, à force d'être en constante relation avec des objets culturels sexistes depuis plus d'un siècle. La plupart du temps, le portrait féminin qui nous est dépeint suggère des stéréotypes qui peuvent passer inaperçus, mais il devient plus visible et insupportable lorsqu'il est appliqué sur un genre qui devrait arborer des caractéristiques quasi contraires.

La revendication que pose Women in Games via #GenderSwap est d'autant plus importante qu'aujourd'hui, selon l'Essentiel 2021 du SELL, 98% des enfants (10 ans et plus) jouent aux jeux vidéo. Quant à la génération Z (15-24 ans), elle est constituée de 89% de joueurs. Ces tranches d'âge sont déterminantes, si ce n'est fondamentales, pour les représentations futures du genre ou des personnes, qui détermineront quelles attitudes cette population adoptera dans ses relations homme-femme plus tard.

Premier objet culturel en ce jour, le jeu vidéo a l'obligation d'être exemplaire dans ses constructions narratives, l'esthétique de ses personnages ou leurs caractères. À ce sujet, le sociologue Edgar Morin rapportait dans ses travaux :

La culture structure et oriente les instincts, construit une représentation ou vision du monde, opère l’osmose entre le réel et l’imaginaire à travers  symboles, mythes, normes, idéaux, idéologies. Une culture fournit des points  d’appui et d’incarnation pratiques à la vie imaginaire, des points d’issue et de cristallisation imaginaires à la vie pratique.

En ce sens la culture vidéoludique doit être vigilante, puisqu'elle détermine notre rapport au réel.

Un manque de conceptrices dans l'industrie

Néanmoins, pour de meilleures représentations, il est important d'exiger une mixité des points de vue dans le développement technique et artistique des jeux vidéo. En ce sens, le baromètre annuel du jeu vidéo du SNJV note un faible taux de femmes dans les studios, 22%, alors que l'Essentiel du SELL montre une égalité parfaite entre homme et femme dans la population de joueurs (50% de femmes et 50% d'hommes jouent aux jeux vidéo en 2021). En juin 2021, Anne Dévouassoux du studio Kylotonn rapportait très justement (tout en élargissant le concept de mixité au handicap, la sexualité ou à la classe sociale) :

Plus on a des équipes diverses, plus on gagne en qualité de conception et de réalisation de nos productions, car on reste sur un produit qui reste à cheval entre la tutelle culturelle et la tutelle technique. La diversité des équipes de développement favorisera une diversité du contenu proposé dans les jeux.

Ces dernières années, les studios victimes de scandales sexistes n'ont fait qu'insister sur l'urgence d'apporter davantage d'inclusivité à l'industrie. L'affaire Ubisoft en 2020 en est un témoignage alarmant et, plus récemment, les studios Activision-Blizzard prouvaient encore une fois la toxicité qui règne dans un secteur de métiers dominé par le masculin.

Si l'on s'attaque au cœur du problème, on remarque une trop faible proportion de diplômées à la sortie des formations. En cause, une culture très masculine du métier de développeur, qui remonte aux premiers bisouilleurs du MIT en 1950, mais aussi une inaccessibilité des cursus pour les personnes marginalisées. Il faut se rappeler à ce sujet les révélations des enquêtes de Libération et Gamekult l'année dernière sur les écoles de jeu vidéo, de quoi faire fuir les talents féminins.

Une femme entouré par des joueurs masculins © Aseyn

L'humour pour susciter l'éveil

Prendre conscience des biais sexistes et discriminatoires dans l'industrie est toujours essentiel aujourd'hui. Comme Harmonie Freyburger, vice-présidente de Women in Games France, aime à le rappeler :

Les choses commencent à évoluer, et les joueurs et joueuses à faire entendre leurs voix. Des séquences sexistes ont été retirées de certains jeux à la suite de protestations du grand public. Mais le chemin reste encore long à parcourir...

L'expérience #GenderSwap fait partie des nombreuses initiatives et outils permettant de prouver l'ambiguïté éthique derrière certains contenus. À ce propos, l'association Women in Games a développé plusieurs travaux afin de rejoindre leur objectif de doubler la présence de femmes et personnes non-binaires dans l'industrie d'ici à cinq ans. À l'intention des studios, un Guide Diversité est particulièrement détaillé sur la situation du secteur, mais fournit également des techniques pour analyser son entreprise ou l'améliorer du point de vue de l'inclusion.

En outre, une charte pour l'égalité homme-femme dans les écoles est proposée afin d'amorcer une évolution avant la prise d'emploi. Mieux encore, une liste non exhaustive recense les studios éthiques, les aides à l'insertion professionnelle pour les personnes marginalisées ou les formations visant à conseiller les entreprises sur ce sujet.

Sous couvert d'humour, #GenderSwap initie une démarche plus profonde qui vise à revoir notre analyse personnelle de telle ou telle mise en scène. L'initiative est importante, pour ne pas dire essentielle, et est à envisager dans une prise de conscience globale, pour une évolution du métier et des relations personnelles ou professionnelles. Enfin, derrière la mise en lumière des stéréotypes féminins se cachent aussi en creux les égarements du virilisme, les personnages à la testostérone herculéenne ou la représentation de héros insensibles. Ce genre d'approche tend à montrer que dans une dénonciation des stéréotypes de genre, chacun à y gagner.

Nathan Thomas, Tomb Raider gay Nathan Thomas, l'alter ego de Lara Croft, aux stéréotypes gays selon l'artiste Raffael Mueller Nathan Thomas, l'alter ego de Lara Croft, aux stéréotypes gays selon l'artiste Raffael Mueller