God of War - Partie 1 - La naissance d'un mythe
Il est de bon ton dans la critique de jeu vidéo de considérer le médium comme mâture à présent, une certaine arrogance générale se dégage de tout cela allant même jusqu’à dénigrer ce qui est sorti avant la dernière décennie et qui n’est pas jugé mature. Serait-ce un sentiment d’autoflagellation pour prouver au monde que oui, le jeu vidéo est devenu un loisir d’adultes à présent. Ont-ils raison sur ce point ? Non, bien sûr que non. La narration et la profondeur ne sont pas arrivées en même temps que la HD et il faut réhabiliter ces titres qui, même s'ils sont profondément bons, sont jugés par le prisme de la maturité.
L’un des meilleurs exemples de ce sujet est la saga God of War qui est vue comme une saga dont le gameplay est servi par une histoire prétexte devenue mature depuis son semi-reboot en 2018. Les exemples de critiques voyant l’épisode de 2018 comme un changement majeur où Kratos est enfin un personnage tridimensionnel (au sens narratif du terme) ne manquent pas. Au travers de cette rétrospective, nous allons démonter point par point cet état de fait et prouver que Kratos a toujours été un personnage complexe que j’aime rapprocher d’un Dark Vador, musculeux et… grec ?
La naissance du mythe de Kratos
L’année 2005 aura apporté aux jeux vidéo quelques-uns de ses grands titres. Entre Resident Evil 4, sorti en début d’année et qui changea à jamais la manière de construire un jeu d’action, et Shadow of the Colossus, qui prouvait que le médium pouvait être plus qu’un simple divertissement. L’année 2005 vit aussi s’affronter deux légendes du genre Beat’m All, un japonais et un occidental, deux visions du jeu vidéo.
Le premier était le troisième opus d’une saga à succès de Capcom, Devil May Cry. Son héros, Dante, androgyne et classe au possible, affrontait des hordes de démons venus de l’enfer avec le plus de style possible. Une note était attribuée au joueur à chaque fois qu’un chapitre s’achevait. Une approche très fun et second degré pour un jeu à l’ambiance très rock et irrévérencieuse.
Le second est une nouvelle licence apportée par Santa Monica Studios qui n’avait jusqu’alors produit qu’un jeu de courses. À l’époque, le jeu n’a été que peu été marketé par Sony et est un peu sorti de nulle part.
Un protagoniste torturé et violent
Si Kratos est vu comme un personnage ultra-violent et sans cœur, c’est parfaitement volontaire, c’est le sous-texte de toute la saga. La première fois que l’on aperçoit le fantôme de Sparte, il est sur le point de se jeter de la plus haute montagne du monde grec, déclarant que les dieux l’ont abandonné et qu’il n’y a plus d’espoir. La brutalité sera mise en scène avec brio lors de la première partie du jeu où l’on doit progresser à travers des bateaux pris dans une tempête avec pour mission de mettre à mort l’hydre de Lerne. Kratos n’hésite pas une seule seconde à mettre à mort les matelots et les victimes collatérales s’enchaînent. Pour arriver à ses fins notre antihéros est prêt à commettre toutes les atrocités et il est connu sous le péjoratif surnom de “fantôme de Sparte”.
La caractérisation de base de notre personnage étant posée, il est temps de lui donner un objectif. Pour que ses crimes soient pardonnés il doit effectuer une dernière tâche pour Athéna et non des moindres. En effet, la guerre entre les dieux étant interdite par Zeus, la déesse envoie Kratos abattre Arès, dieu de la guerre, envahissant la citée d’Athènes. Commence alors une longue aventure digne des récits mythologique qui nous mènera à la boîte de Pandore. Cela sera aussi l’occasion d’en apprendre plus sur le passé tragique de Kratos ainsi que de son passif avec Arès.
Le premier ennemi de Kratos est l’orgueil. Né à Sparte, Kratos est devenu rapidement un grand guerrier et un général accompli. Alors qu’il était sur le point de perdre une bataille et d’y laisser la vie, Kratos supplia Arès de l’aider. En échange de sa servitude et de son âme, le dieu le sauva, mais le prix fut plus cher que prévu. En devenant le chien personnel de Arès, Kratos en vint à exécuter sa propre famille par mégarde, piégé par le dieu de la guerre. Il portera à jamais la marque de son meurtre avec les cendres de ses deux malheureuses victimes. Voulant oublier son acte atroce, il se mit au service des dieux dans l’espoir qu’ils lui effacent ses souvenirs douloureux.
Le premier jeu s’achève alors que Kratos réussit l’exploit d’accomplir sa mission, tuer Arès. Malheureusement Athéna ne peut l’aider avec ses regrets et lui accorde seulement le pardon des dieux. Désespéré, Kratos tente d’en finir en se suicidant mais il est sauvé in extremis par Athéna qui lui offre le trône devenu vacant de Dieu de la guerre, celant leurs destins respectifs. Bien qu’ayant reçu le cadeau ultime, la rancœur de Kratos ne faisait que grandir, se sentant trahis par les dieux. Et la douleur était toujours présente...
Un character design soigné
Le character design de Kratos nous met aussi efficacement sur la voie de la compréhension de notre protagoniste. Ses lames sont mortelles mais enchainées à même sa chair et ses pouvoirs ne sont que des cadeaux des dieux. Les armes de Kratos sont aussi le symbole de sa prison. Sa peau elle-même, pâle comme la mort, est marquée par les cendres de sa famille.God of War, le mythe grec comme toile de fond
Les récits mythologiques sont emplis de héros et demi-dieux accomplissant de grandes choses. Mais ceux-ci possèdent souvent une morale et les héros dépeints ne sont pas des modèles de bonté, loin de là (petite pensée à Chiron mort d'une flèche dans le genoux à cause d'Héraclès). Kratos s’inscrit parfaitement là-dedans, ses actions légendaires sont contrastées par ses démons et tout le jeu s’articule autour de cela.
Le jeu aborde le mythe grec de façon irrévérencieuse. Tout est dur, sombre et violent, personne n'est un héros dans God of War et chacun à une part de monstre en lui. Les dieux y sont manipulateurs, vaniteux et n'ont pas une once de bonté.
La mise en scène est souvent grandiose et met la part belle à des arrière-plans avec des choses gigantesques et souvent en mouvement (mettant par la même occasion la PS2 à genoux). God of War ne se permet aucun aller-retour inutile et les décors s'enchaînent, donnant un sentiment de grande aventure. Le gameplay, lui, permet de déchainer les enfers sur les ennemis de Kratos. La marque de fabrique de God of War est le QTE, en pressant une simple touche, après avoir affaibli notre ennemi, nous avons accès à une scène de mise à mort stylisée. Ce gimmick de gameplay amène aussi de la narration.
À la fin du jeu, Arès plonge Kratos dans un cauchemar où il tente de changer son destin en protégeant sa famille de ses dopplegangers représentant ses démons. En pressant rond, nous n’avons pas accès à la classique mise à mort mais cela nous permet de rendre de la vie à la femme et à la fille de Kratos en sacrifiant la sienne. Une mise en abyme efficace qui est digne des signes d’affection de Kratos à Atréus, 13 ans plus tard.
Premier acte d'une tragédie grec
Ce premier God of War aura marqué son époque, s'inscrivant comme l'un des meilleurs jeux d'action de la génération PS2. Adulé par les fans, le fantôme de Sparte reviendra à la toute fin de la génération dans une seconde aventure qui le fera entrer dans une toute autre dimension. Sa vengeance et la haine sont devenues son moteur et elle le mènera vers la destruction et la souffrance. C'est ce que nous verrons dans un second article qui se concentrera sur cette suite, God of War II.