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Going Medieval - La poésie médiévale se fait une place dans la gestion

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Sortie cet été le 9 aout, la dernière création de Crate Entertainment fait parler d'elle parmi les simulations de gestion ! Intitulée Farthest Frontier, cette simulation médiévale d'une colonie en survie rappelle les plus belles heures de Banished, tout en apportant tout ce qu'il faut de nouveau pour créer une expérience améliorée et inédite sur certains aspects.

Extrait de cinématique de Farthest Frontier Extrait de cinématique de Farthest Frontier

Fonder son village dans la cambrousse

Le cadre de Farthest Frontier peut être d'une certaine manière étrangement reconnaissable, tout en étant surprenant. Tout comme ses pairs en la matière, les raisons primitives d'une nouvelle colonie résident dans la fuite d'un ancien monde, cette fois-ci choisie (au contraire de Banished où la fuite est imposée) pour créer un village plus prospère et heureux que ce qui a été connu avant. Historiquement parlant, le jeu de Crate Entertainement emprunte à plusieurs folklores médiévaux et modernes pour tisser son contexte.

On est à la fois dans la période de peste noire en Europe au XIVe siècle, que dans la mise en péril du royaume par les invasions vikings au IXᵉ siècle, mais également dans les premières tentatives de colonies en Amérique au XVIᵉ siècle. Le scénario est un patchwork historique assez brumeux, mais qui parvient à créer suffisamment de repères pour justifier son gameplay : l'installation d'une colonie dépouillée dans un monde isolé.

L'intrigue est clairement un prétexte, qui parvient tout de même à souffler ce qu'il faut pour diriger une certaine poésie médiévale. Cela se retrouve de façon plus évidente dans l'appréciation du monde qui nous entoure et dans la création visuelle du jeu. La nature, même si elle demeure plutôt hostile et difficile, rend compte d'un monde riche en couleurs saisonnières, ce qui tend à rappeler de somptueux tableaux sur la beauté pastorale.

À ce sujet, le monde est plus vaste que dans un Banished, et les plaines sont davantage fournies en ressources brutes. Cela tend à donner l'impression d'un monde sauvage très dense, ce qui est particulièrement appréciable dans ce genre de simulation où parfois, dans d'autres propositions vidéoludiques, les terres sont anormalement maigres. Dans cette campagne très poétique, notre colonie s'assimile assez bien au paysage, grâce à une architecture plutôt réaliste.

Les changements de saison dans Farthest Frontier

Une gestion adaptée au réel

Ordonner le chaos

Dans les premières étapes de l'installation du village, les constructions des routes ou des demeures ont un aspect assez chaotique, ce qui appuie une certaine cohérence historique et graphique. Les chemins peuvent former des virages, des déviations selon les reliefs ou de petites irrégularités, même si une grille de construction existe néanmoins. Farthest Frontier est, de ce point de vue, un compromis entre un Foundation extrêmement libre et un Banished très rigide.

Ces détails peuvent paraître insignifiants, mais ils participent grandement à former un ensemble réaliste et très plaisant ! Du point de vue des règles de construction, Farthest Frontier est donc un peu plus complexe et achevé que ses voisins. C'est encore le cas lorsque celui-ci exige que les bâtiments de travail dégageant de mauvaises odeurs ou du bruit soient à l'écart des habitations. Ceci est ordonné par l'aspect d'attractivité des constructions, qui forment alors naturellement des zones définies pour le village.

On retrouve alors la zone agricole avec ses champs, ses moulins, compost et greniers, ou encore la zone minière qui regroupe des fonderies, fours à charbon, armureries et autres artisanats. Le bourg du village devient, au fur et à mesure de votre expansion, le cœur historique de la cité médiévale, attirant ainsi des populations plus bourgeoises qu'en périphérie. Les demeures s'enrichissent en effet avec les produits manufacturés (cierges, meubles, poteries, etc.) ou les services proposés (écoles, parcs, guérisseur, boulangerie, etc.). Ce système rappellera, pour certains, les montées de niveau social présentes dans la série des jeux Anno. Dans ces deux systèmes, cela participe à créer davantage d'impôts, ce qui permet de financer des services encore plus onéreux, servant à leur tour à une classe sociale encore plus élevée. Cette mécanique est un cercle d'échanges de services et produits plutôt bien adapté au réel.

Une cité en pleine expansion dans Farthest Frontier

S'adapter aux éléments

En ce qui concerne l'environnement direct, les éléments sont assez aléatoires et n'ont pas l'effet d'être contre nous. Les tempêtes, vagues de chaleur ou périodes de gel ont bien entendu un effet dévastateur sur les récoltes et la santé de nos habitants, mais ne déterminent pas non plus la survie de notre colonie entière. On peut rajouter à cela que des raids intempestifs viennent en effet étioler - s'ils ne sont pas appréhendés en amont - l'équilibre de notre système de productions. Mais ces agressions n'ont pas la force punitive qu'on lui trouvait dans Banished ou Going Medieval, chez qui un hiver rude décidait parfois du sort de la communauté entière.

La cité se développe d'ailleurs plutôt rapidement et si l'on suit le bon équilibre entre besoins essentiels et l'effectif de notre population, on ne compte qu'assez peu de morts. Régulièrement, des familles étrangères viendront étoffer le village, en plus des naissances qui se font assez vite à partir du moment où le bonheur primaire (nourriture, chauffage et habitation) des habitants est rempli. On se retrouve alors avec un nombre assez important de villageois au chômage, le développement urbain ne pouvant pas toujours suivre l'évolution de la population. En outre, même si l'on vient à manquer d'une ressource en particulier, le comptoir de commerce (qui peut être développé assez rapidement) permet de remplir allègrement ce besoin et provoque, à partir de lui, un boom économique pour la cité.

Cette relative facilité à s'installer dans Farthest Frontier instille une ambiance plutôt relaxée et qui permet de s'écarter de l'écran sans soucis par moments. Là où Banished jouait davantage sur une ingénierie très précise de la survie, Farthest Frontier permet un peu plus d'aléatoire dans notre gestion et un état d'esprit plus détendu ; un faux pas y est rarement fatal.

Exemple de raid dans Farthest Frontier Un raid à la queue leu-leu

Un manque de précision

Étant donné sa situation de sortie anticipée, Farthest Frontier a néanmoins quelques lacunes en matière d'arbre ou de possibilités technologiques. C'est particulièrement le cas lorsqu'un bâtiment de rang inférieur, tel qu'un moulin, exige des outils lourds qui ne pourront pas être produits avant l'élaboration d'un artisanat supérieur telle qu'une fonderie. Cela crée une certaine dissonance, qui pourrait cependant être résolue par l'élaboration de bâtiments plus rudimentaires, comme, dans l'exemple du moulin, une meule, avant d'aller vers des structures plus complexes. Les technologies manquent peut-être, de ce point de vue, d'un enrichissement qui marquerait davantage les étapes vers une cité médiévale développée.

Il en est de même pour la gestion politique de la communauté, qui est tout à fait inexistante. Loin d'imposer une forme de gameplay trop complexe, qui serait un mash-up informe entre gestion de constructions et assemblée politique, il serait bon, pour autant, d'envisager un contexte ou un cadre qui balaie cette question, afin de pas avoir l'impression de jouer à un simulateur de dieu ambulant. De la même façon, la religion est totalement absente de Farthest Frontier et n'a même pas de contenu purement décoratif. La création de Crate Entertainment gagnerait beaucoup à s'intéresser légèrement à une dimension sociale.

Quelques mécaniques exclusivement techniques appuient ce manque d'approfondissement, comme la grille de sélection pour les ressources à récolter qui enveloppe tous les éléments sans pouvoir en annuler certains. Un tableau de productions journalières serait aussi le bienvenu, permettant alors de limiter certains artisans à une quantité définie. Actuellement sans limites, l'artisan en question pioche sans compter la ressource dont il a besoin dans les réserves, mettant parfois en péril d'autres chaînes de production qui peuvent pourtant s'avérer nécessaire pour la survie. Même si, comme dit plus haut, l'aspect chaotique du système a son avantage, il serait bon d'implanter quelques outils afin d'organiser plus précisément nos ressources.

Outils de professions dans Farthest Frontier Le jeu n'est cependant pas totalement dénué d'outils, comme ici la gestion des métiers

Farthest Frontier est l'héritier du genre

Le genre de la gestion médiévale a clairement été relancée depuis 2014 avec la création du brillant Luke Hodorowicz, Banished. Extrêmement précis et ne laissant qu'assez peu de marge aux faux pas, il a été une influence majeure pour les créations du même style par la suite. Comme beaucoup d'autres, Farthest Frontier s'est arrogé le droit de lui succéder. Cet héritage est totalement assimilé et Crate Entertainement réussi à parfaire un système qui avait déjà marqué son époque.

Comme tous jeux s'inspirant d'un modèle préexistant, Farthest Frontier choisit un chemin plus accessible au grand public, dans une stratégie de se différencier de son parent, tout en souhaitant attirer le plus grand nombre à partir d'une recette qui a déjà fait ses preuves. Cette technique a souvent montré ses limites, dénaturant les intérêts premiers des joueurs amateurs du genre, et développant une impression de déjà-vu difforme. Dans le cas de Farthest Frontier, il parvient à rafraichir la recette et à lui apporter davantage de complexité, même s'il y a encore des implantations supplémentaires à faire pour réellement initier une distinction notable entre les deux jeux. Crate Entertainment s'identifie, en revanche, à une certaine poésie qui était totalement inexistante chez le rigoureux Banished. C'est peut-être là son plus grand atout, qui permet de créer une atmosphère médiévale presque bucolique, où l'on prend plaisir à s'installer.

Farthest Frontier village enneigé