Hellpoint - La darksoulisation de l'Espace
Sorti le 30 Juillet 2020 sur tous les supports et bientôt sur Switch, Hellpoint se pose à la table des Souls-like. Brandir ce type de jeu très en vogue depuis la licence phare de FromSoftware ne suffit pas à faire un bon jeu... Sommes-nous face à un simple clone ou à une révolution du genre ? Y a-t-il un juste milieu entre ces deux extrêmes ? C'est ce que nous allons voir !
Une narration, une crypte dans l'espace, une narration cryptique
Malgré la narration si particulière des souls-like, voici un petit résumé d'Hellpoint dans les grandes lignes ! On incarne un Spawn, une sorte de clone parmi tant d'autres dont la vie a été donnée par le Créateur qui guide nos premiers pas dans cet univers nouveau. L'action prend place dans l'obscur Irid Novo, une station spatiale immense découpée en plusieurs zones. Notre mission ? Collecter des données, comprendre le monde dans lequel on est, pour ensuite ramener notre savoir au Créateur, notre père. Bien évidemment, collecter les données est un prétexte donné aux joueurs pour qu'ils trouvent les clefs du scénario par eux-même. Ainsi, à chaque nouvel ennemi vaincu, objet ramassé, PNJ rencontré ou fichier lu le pourcentage de données récoltées augmente.
Bref, il s'agit d'une narration cryptique. Pour le moment, les théories et autres hypothèses ne sont ni très nombreuses, ni très poussées. C'est bien normal puisque le jeu n'est pas sorti depuis bien longtemps. Ainsi, libre à nous d'interpréter l'histoire comme bon nous semble, même si certains points laissent peu de place à l'interprétation. Après avoir fini le jeu, je sens qu'il y a vraiment un vide spatial dans ma tête pour relier certains points du scénario. L'ambiance est assez malsaine, des cadavres au sol et au plafond, des ruines et un sentiment de solitude accentué par le décor spatial. Sans réinventer une narration qui a fait ces preuves au début des années 2010. Le cadre spatial ainsi que les enjeux y sont différents. Hellpoint se construit sa propre histoire. Imparfaite ? Sans doute, mais c'est la sienne.
D'ailleurs, je suis très curieux de revenir plus tard sur des sites ou autres forums pour redécouvrir le jeu avec les analyses des historiens, amateurs ou professionnels, qui auront posé la main sur ce jeu. Hellpoint invite d'ailleurs à l'interprétation comme le montre la cinématique de fin que je ne vous spolierais pas ici (dans l'espace personne ne vous entendra spoiler).
Explorer : un exercice de solitude... ou en coopération
Ainsi, lâché dans Irid Novo avec la seule consigne d'apprendre, on se fraie un chemin dans le décor délabré. L'exploration de Hellpoint est aussi passionnante qu'effrayante. Très vite, on se perd dans la station spatiale. Le jeu est divisé en plusieurs zones, chacune est séparée par un temps de chargement. Elles sont toutes, sans exception, extrêmement vastes et tentaculaires, reliées les unes aux autres. Elles incitent à fouiller chaque coin de la station pour trouver des items, des raccourcis ou autre PNJs. Mais sans une bonne carte mentale ou un petit carnet avec quelques notes, on peut se retrouver à tourner en rond pendant un moment. Néanmoins, il existe plusieurs checkpoints ! En effet, les feux de camp failles servent de point de sauvegarde. Elles permettent de monter de niveau ainsi que de se téléporter si on a l'objet nécessaire. Leur emplacement est plutôt bien fait sauf quand il faut affronter les boss, il y a parfois une trotte à faire...
Ce qui distingue Hellpoint de la plupart des ses ainés souls-likiens c'est le choix de la verticalité. Le Spawn possède un saut qui n'a rien à envier aux plus grands athlètes de la galaxie et le jeu joue beaucoup là-dessus. Il n'est pas rare d'avoir des sortes de phases de plateformes ou d'observer des passages accessibles uniquement par un saut finement exécuté. Cela ajoute une richesse au soft et une envie constante de revenir sur ses pas... D'ailleurs, je repense déjà à certains coins de Port Issoudoun dans lesquels j'aurais dû plus farfouiller...
S'ajoute à cela d'autres mécaniques qui poussent l'exploration toujours plus loin. Il y a une horloge interne dans Hellpoint affichée près de la barre de vie dont l’heure change selon la position du Spawn dans Irid Novo. Ainsi, il peut y avoir une salle spéciale avec du loot ou un ennemi/boss inédit si on se trouve au bon endroit au bon moment. Autre mécanique, la version "monde obscur". En trouvant des tablettes violettes, on passe dans une espèce de nouvelle dimension. Ainsi, de nouveaux chemins s'ouvrent à notre Spawn avec des ennemis ainsi que des boss jusqu'ici inconnus. Une telle richesse de jeu est un aspect qui peut rebuter certains joueurs. J'insiste, le vaisseau est gigantesque et il n'est pas rare, après avoir passé une bonne quinzaine d'essais à tenter d'occire un boss, de se retrouver, comme une nouille, une nouvelle clef en poche tout en se demandant : "Bon... je vais où ?". Pourtant, une fois familiarisé avec les lieux, le jeu devient beaucoup plus plaisant et pour cela le New Game + est vraiment satisfaisant à faire.
L'autre véritable nouveauté de Hellpoint est son mode coopération. Il est possible de faire le jeu complet avec quelqu'un, en local ou en ligne. Lors de ce test, c'est la coop en ligne que j'ai expérimenté et c'est vraiment très agréable à jouer et surtout beaucoup plus simple. Voir son pote se faire harceler par le boss pendant qu'on s'occupe tranquillement de faire fondre sa barre de vie a quelque chose de jouissif. Bref, c'est un moyen très chouette de mettre le pied à l’étrier à un proche peu à l'aise avec le genre du hack'n slash souls-like (que c'est long à dire...)
Des contrôles familiers pour une liberté de taper
Parlons gameplay ! Il s'agit presque d'une copie conforme des souls-like. À l'écran s'affiche une barre de vie, une barre d'endurance, une barre de "charge" (comprendre mana). Les touches sont quasiment les mêmes que celles d'un Dark Souls : roulade, garde, coup simple, coup puissant... Pour la plupart, vous connaissez la chanson. Néanmoins, sur certains points Hellpoint se démarque, pour recharger les piqûres qui rendent de la vie, il faut vaincre un certain nombre d'ennemis. Il existe d'ailleurs plusieurs manières de se soigner : médicaments qui permettent de se redonner instantanément toute la vie mais qui demandent d'abattre un nombre fou d'ennemis pour se recharger ou une seringue qui remonte la vie graduellement mais qui nécessite moins de morts pour se recharger... Bref on choisit pour se faire sa propre partie unique. Pour ce qui est des sensations, à la manière d'un Dark Souls premier du nom, le personnage est assez lourd et on ressent une sorte d'aspect "tanky" sur les ennemis et nous-mêmes. La rigidité des contrôles décontenance au départ mais une fois quelques heures passées dans cet enfer de l'espace, on s'y fait !
L'intérêt principal de ce genre de jeu est de pouvoir appréhender l'aventure comme bon nous semble. Ici, pas de classe à choisir en début d'aventure, c'est le joueur qui décide de sa manière de jouer. Ainsi on retrouve les statistiques similaires au jeu de FromSoftware pour définir les compétences du personnage : force, réflexe (pour dextérité), endurance, santé, charge, cognition, etc... À nous d'attribuer les points à chaque niveau. D'ailleurs ces niveaux s'acquièrent en utilisant des axions que l'on peut ramasser et stocker mais que l'on trouve le plus souvent en tuant les ennemis. Préparez-vous à les perdre souvent... Car oui, comme tout souls-like on meurt beaucoup ! Par expérimentation, erreur bête ou ennemis trop forts, les manières de mourir sont elles aussi variées. Pour récupérer ses axions, il faut les ramasser ou vaincre votre fantôme qui vous représente avec les équipements que vous aviez au moment de la mort. Bref, vous êtes un "axionnaire".
Pour avoir terminé le jeu et fait le New Game + jusque la moitié de l'aventure, il semble que n'importe quel build soit viable en PVE. Les équipements sont nombreux et les builds également. Les armes qu'on utilise le plus débloquent des capacités inédites : lancer de hache, halo de lumière... Les possibilités sont sans fin. À vous de les tester en défiant les autres joueurs en PVP. Je vous préviens, le niveau commence à être élevé. La personnalisation est donc à l'honneur, pourtant j'ai regretté le manque de personnalisation du personnage en début d'aventure... Ne pas pouvoir choisir à quoi ressemble notre personnage est une petite déception pour moi.
Unfair, bugs et limites...
La difficulté est un sujet épineux dans le paysage vidéoludique. Pourtant Hellpoint revendique la même ligne que la plupart des souls-like "Hard but fair" comprenez "difficile mais juste". Ainsi, les ennemis sont tenaces et infligent de gros dégâts, pareil pour les boss. Cependant grâce à un apprentissage et à une certaine étude des patterns des ennemis, il est possible de venir à bout du jeu. Néanmoins, c'est surtout contre cet apprentissage que je tiens à pester. Dark Souls (2011) n'a jamais été pédagogue dans son tutoriel et dans les nombreuses mécaniques de jeu qu'il propose. Hellpoint ne l'est pas non plus... en 2020 ! De nombreuses fois j'ai du quitter ma partie pour aller chercher des informations sur internet : comment utiliser les attaques spéciales de mon arme ? Comment utiliser les petits cubes trouvés à droite à gauche ? Certains me répondront : "c'est expliqué dans l'observatoire là où il y a les mains !". Il est tellement facile de les rater. Pourquoi ne pas avoir fait un glossaire ou un tutoriel plus fermé ? Cela aurait permis de donner toutes les clefs aux joueurs sans qu'ils soient assommés par le trop d'informations.
Ce manque de pédagogie est couplé à des bugs et autres problèmes d'affichage ou d'IA. Même sur PC, le frame rate a souvent des sursauts et à chaque mort la ragdoll s'emballe à en faire des compilations "Ragdoll WTF" sur Youtube. Le pire point étant les hitbox qui sont souvent très boguées. Il n'est pas rare de se prendre un coup alors qu'on se croyait protégé ou à distance suffisante. Tous ces défauts peuvent facilement décourager le joueur, surtout s'il n'est pas habitué au genre.
Enfin abordons les ennemis, les véritables stars de ce genre de jeu. Hellpoint n'a pas un budget aussi important qu'un triple A. Ainsi, le bestiaire n'est très divers et le jeu a la fâcheuse tendance de recycler les boss pour en faire des ennemis. Un peu facile et surtout un peu redondant. Néanmoins, les designs des créatures sont bons, très bons même ! Effrayantes, gigantesques et pourtant majestueuses, elles ne brillent pas par leur intelligence. Leur pathfinding n'est pas optimal et leur pattern est souvent très limité à quelques attaques, ce qui rend certains combats assez ennuyeux.
Hellpoint est un premier jeu "copie carbone" mais c'est une étape nécessaire
En effet, le jeu est vraiment très très proche d'un Dark Souls et le revendique. Ainsi, sa manière d'assumer son héritage et de rendre un travail très, voire trop, proche des souls-like, genre extrêmement codifié. Pourtant, passé les deux premiers boss, Hellpoint s'avère prenant, il véhicule cette fièvre du tryhard pour vaincre un autre boss titanesque. Il s'agit d'un processus d'appropriation des codes pour peut-être sortir autre chose de plus inédit.
Quoiqu'il en soit, Hellpoint est une bonne surprise, pas exempt de défaut mais qui a compris la philosophie des souls-like et la retranscrit avec beaucoup d'amour pour le joueur, même si ça ne se ressent pas toujours. Cradle Games signe ici son premier jeu et Hellpoint, quoiqu'on en dise, est un projet ambitieux. J'espère que le prochain projet dépassera les mécaniques déjà trop bien huilées du souls-like pour proposer quelque chose de nouveau. On se reverra Cradle Games !