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Jeux vidéo et médiatisation (3/4) : Un Art populaire reconnu

Sommaire

Voici la suite tant attendue de notre dossier sur la médiatisation des jeux vidéo. Après avoir étudié les travers du traitement du JV par la presse et après avoir constaté que l'opinion publique avait encore la dent dure vis à vis du sujet, il est temps d'adoucir les angles et de nous consacrer à des choses plus positives. A l'heure où le massacre perpétré à Jacksonville lors d'une compétition de jeu de sport émeut encore la communauté, il est plus que temps de rappeler que le jeu vidéo est avant tout là pour exprimer des valeurs et des émotions valorisantes.

Plusieurs types de jeux

Avant de commencer, il semble important de bien comprendre les différentes catégories de jeux existant. On peut tout d'abord distinguer deux grandes catégories : Les jeux "fonction" et les jeux que nous appellerons "vivants".

Les jeux "fonction"

Les jeux dits "fonction" sont faciles à repérer, c'est la catégorie avec laquelle le jeu vidéo a débuté il y a près de 40 ans. Leur seul objectif et de faire passer le temps au joueur. Il n'est pas question de scénario ni même de message artistique particulier. L'objet est ici d'apporter au joueur un concept simple et amusant, permettant des parties brèves ou intenses en fonction de votre temps libre.

Mediatisation JV Pac-Man + Tetris Pac-Man et Tetris, deux grands classiques des jeux "fonction"

Dans cette case, on peut par exemple trouver des titres comme Tetris, Pac-Man, mais aussi des genres à part entière comme les jeux de combats, les jeux de stratégies comme Civilisation, les jeux de construction comme Minecraft. Pour les joueurs plus occasionnels, les jeux "fonction" se retrouvent énormément dans l'offre de jeu mobile avec tous les puzzle-games à la Candy Crush notamment, ou les jeux de gestion comme Fallout Shelter.

C'est une catégorie plutôt vaste du jeu vidéo, on pourrait aussi y ranger les jeux de courses festifs comme Mario Kart ou les simulations sportives (automobiles ou non). Le but est seulement de jouer, de solliciter les réflexes ou la stratégie des joueurs pour apporter un sentiment d'amusement au même titre qu'une activité de loisir classique.

Les jeux "vivants"

Certains jeux vidéos se veulent beaucoup plus qu'une simple distraction mécanique pour le cerveau. L'offre vidéoludique s'est assez rapidement rapproché du média cinématographique, en proposant des titres de plus en plus scénarisés. En étoffant une histoire, en développant un univers, les développeurs de jeux ont rapidement voulu aller plus loin que d'autres en amenant le joueur dans un univers ou un autre monde. Parfois en véhiculant des émotions avec des scènes poignantes, parfois simplement pour amener au joueur la simple exaltation du danger.

C'est souvent cette catégorie qui est oubliée des grands détracteurs du jeu vidéo, ces fameux défenseurs autoproclamés de la jeunesse qui hélas, ne classent ce média que dans une seule case.

Mediatisation JV Art - Another world + Prince of Persia Another World et Prince of Persia, deux jeux narratifs précurseurs dans leur genre et gravés dans l'histoire du Jeu Vidéo

Les premiers grands noms du jeu vidéo se sont constitués via ce type de jeu. On peut notamment citer Jordan Mechner, créateur de Prince of Persia, jeu qui apportait des balbutiements scénaristiques et une ambiance orientale qui a su transporter son public. Dans nos contrées nous pouvons aussi parler d'Eric Chahi, papa d'Another World et de Heart of Darkness. Plus tard nous connaîtrons un certain Michel Ancel qui a lui officié dans les deux catégories avec d'abord Rayman, jeu de plate-forme sympathique que l'on peut apparenter au genre "fonction", puis plus récemment avec Beyond Good and Evil, titre au combien poétique et offrant un univers et un scénario à la fois d'une simplicité pure mais d'une efficacité émotionnelle gagnante. Nous pourrions passer tout l'article à citer d'autres jeux du genre tant ils sont nombreux, mais ne nous éloignons pas du sujet.

Média JV chris Pratt Candy Crush : Le Film, Chris Pratt confirme sa présence au casting

Ces deux catégories peuvent regrouper des genres de jeux bien différents comme vous le voyez. Certains parviennent même à concilier les deux, permettant de séduire plusieurs publics. Imaginez un Candy Crush scénarisé par Michael Bay, le succès serait garanti. Plus sérieusement, de nos jours certains titres jouent sur ces deux tableaux, en particulier sur la scène du jeu Indépendant. Là encore, il nous faut bien définir comment fonctionne la production de jeu vidéo.

Entre Triple A et productions indépendantes

Dans le marché actuellement, nous sommes entourés de titres à gros budget (triple A), souvent de très bonne qualité divertissante et visuelle, proposant un scénario et une mise en scène proche de grosses productions cinématographiques. Ces œuvres sont souvent privilégiées à l'achat par le grand public en grande partie grâce à la campagne promotionnelle disposant elles aussi d'un budget conséquent et sont souvent des valeurs sûres, un moment de satisfaction garanti.

Parallèlement à ces jeux édités par des labels majeurs, il existe le marché dit des jeux "Indés" : une scène bien particulière du jeu vidéo. Pour le lecteur non joueur qui lirait ces lignes, le jeu Indé est au Jeu vidéo ce que le court-métrage est au Cinéma. Pour certains, c'est un secteur amateur qui ne soulève pas beaucoup l'intérêt. Pour d'autres, c'est un secteur libre, parfois expérimental, mais qui sert fréquemment de toile vierge pour des développeurs créatifs qui veulent s'exprimer artistiquement.

Mediatisation JV - Limbo Des jeux indépendants amènent de la fraîcheur artistique

Ces productions bénéficient d'un budget plus restreint et sont parfois financés par une campagne participative. On y trouve des titres moins ambitieux d'un point de vue technique, mais qui comblent souvent un manque de moyen par des idées et concepts innovants. Sur cette scène indépendante, on retrouve bien sûr des jeux fonctions : des puzzle-game malins, des jeux de réflexions ou de stratégies astucieux et souvent, des jeux bigrement scénarisés et qui allient leur jouabilité à une expérience narrative prenante, en quasi symbiose. On peut citer par exemple Firewatch et son scénario entièrement basé sur le dialogue entre ses deux protagonistes, ou encore Oxenfree, Everybody's gone to the rapture (une pépite !), What Remains of Edith Flinch, et bien d'autres...

Médiatisation JV Everybody's Gone To The Rapture Everybod'ys Gone To The Rapture - Un jeu indé à faire absolument !

Comme nous venons de le voir, le jeu vidéo regorge d'expériences, de genres différents et de créativité. Deux catégories plutôt sommaires de prime abord, mais qui suffisent à ouvrir ses yeux sur un univers immense et vaste de titres, d'essais, de nouvelles, de bibles vidéo-ludiques qui comblent les joueurs de bien des façons. Avec le temps, de plus en plus de personnes savent le voir et savent également le mettre en valeur, aussi bien dans la presse (spécialisée et généraliste) que parmi les représentants politiques. C'est ce que nous allons découvrir ensemble.

Le jeu valorisé par une partie de la presse

Depuis son age de pierre, le jeu vidéo n'a cessé d'être défendu et encensé par la presse spécialisée. Des magazines comme Tilt dans les années 80 vantaient déjà les mérites des premiers jeux sur Micro-ordinateurs. Le mensuel était dirigé par un certain Jean-Michel Blottière (qui plus tard s'occupera de Consoles +) qui a également présenté l'émission Micro-Kids dans les années 90 sur France 3.

Médiatisation JV - Jean Michel Blottière Jean-Michel Blottière, rédac' chef de Tilt et animateur de Micro Kids

L'émission fut l'une des premières entièrement dédiée à notre média favori sur une grande chaîne de télévision française, preuve que le sujet ne faisait pas que l'objet de critiques et était traité aussi par des personnes expertes. Nous avons eu droit également à Tévélisator 2 à la même période, animée par Cyril Drevet. Ces quelques exemples ravissaient les fans de l'époque et mettaient en lumière le jeu vidéo de manière positive et non caricaturale. Néanmoins, ce genre de programmes se faisait plutôt rare à la télévision et étaient généralement destinées à un jeune public. En effet ces émissions étaient diffusées aux même heures que le Club Dorothée et étaient eux aussi entrecoupés de dessins animés.

A notre époque, nous avons pourtant droit à notre seule chaîne jeu vidéo : Game One. Souvent victime du "c'était mieux avant", la chaîne choisit une approche plus diversifiée en proposant également des thèmes axées technologie et Web tout en proposant séries et Mangas pour la jeunesse. D'autres intervenants ont également pointé le bout de leur nez comme No Life, chaîne de passionnés de jeu vidéo et culture japonaise. No Life, malgré une grande qualité rédactionnelle n'a pas su convaincre suffisamment de monde pour générer un modèle économique durable et a dû malheureusement fermer boutique il y a peu.

Médiatisation JV - Canard PC Un exemple d'un travail exemplaire de la presse spécialisée

Concernant la presse, le passé nous a offert de superbes magazines spécialisés comme Joypad, Player One, ou encore Consoles +, l'avenir a sonné le glas de la plupart d'entre eux. L'heure est donc à la presse Web, menée par jeuxvideo.com ou Gamekult. La presse spécialisée a un retour plutôt valorisant à apporter au jeu vidéo. Bien que tous les lecteurs n'apprécient pas nécessairement la ligne éditoriale de ces leaders, l'objet est de mettre à l'honneur le jeu vidéo et le moins que l'on puisse dire c'est qu'ils rassemblent les joueurs autour de leur loisir commun. Et puis, comment ne pas tomber amoureux face aux articles si passionnés de jeu.video (exemple tout à fait pris au hasard) ?

Et malgré l'existence de groupes moins scrupuleux, tels que Lafont Presse qui s'est illustré dans l'actualité de manière bien maladroite récemment (cf le thread épinglé sur Twitter que je vous invite fortement à lire et qui fait sortir l'éditeur de son silence) les résistants de la presse papier, demeurent des professionnels ayant beaucoup à apporter à ce média en matière d'analyse. En témoigne notamment Canard PC et les enquêtes de fond qui y sont menées.

Media JV - Twitter lafont presse Un exemple à ne pas suivre révélé par Megamagus - Entre plagiats et simples copier-collers -

Qui plus est, nous en parlions lors de la première partie du dossier, la presse généraliste s'intéresse de plus en plus au jeu vidéo et aux nouvelles technologies, allant jusqu'à créer des rubriques expressément dédiées. Le Daily Mirror qui a été notre premier exemple probant de maltraitance d'un sujet pour les besoins du tirage, sait aussi proposer une rubrique intéressante et documentée sur le jeu vidéo, dans la partie rédaction Web. En France, Le Monde propose aussi un contenu valorisant sur le sujet. La catégorie jeu vidéo du journal Web se veut rédigée par de vrais connaisseurs ayant une réelle culture journalistique et vidéoludique. Il y a encore du chemin à parcourir, mais le constat général est prometteur, la place du jeu vidéo et son traitement a sans doute évolué dans le bon sens et cela continuera.

Les métiers du jeu vidéo mis à l'honneur

Les fans en sont conscients, un jeu vidéo est en général la somme de plusieurs talents artistiques : dessinateurs, animateurs, scénaristes, musiciens, etc... Tous s'unissent pour offrir une expérience divertissante et satisfaire leur public au même titre qu'un film. La fibre créatrice est indispensable pour séduire les joueurs et les pouvoirs publics français semblent avoir compris la facette de ce secteur. C'est un marché fructueux économiquement, qui met l'accent sur le développement des technologies et qui permet de mettre en lumière les talents de notre pays. En témoigne la promotion de certains intervenants au Rang de Chevalier des Arts et des Lettres comme Michel Ancel (papa de Rayman), Frédérick Raynal (papa de Alone In The Dark) qui furent décorés en Mars 2006. Parmi eux se trouvaient un certain Shigeru Miyamoto, lui aussi gratifié de cette distinction par le Ministre de la Culture de l'époque, Monsieur Donnedieu de Vabres.

Médiatisation JV - Arts et Lettres Les "Chevaliers" Michel Ancel, Frederick Raynal et Shigeru Miyamoto, posant aux côté du Ministre de la Culture de l'époque.

Le créateur Japonais, célèbre pour les séries Mario Et Zelda, très honoré par cette reconnaissance ne considère pourtant pas son travail comme un métier artistique. Si Ancel et Raynal ont sans le moindre doute apporté un aspect artistique particulièrement valorisant, Miyamoto se considère comme un créateur de produit vidéo-ludique. Pour ainsi dire, nous revenons à notre idée initiale : Le jeu se divise en deux catégories, les deux créateurs français ont mis à l'honneur la catégorie des jeux "vivants" ou "jeux-films" (pour schématiser) et Miyamoto remplit plutôt les conditions des jeux "fonction". Deux notions bien différentes, qui pourtant méritent autant l'une que l'autre cette reconnaissance publique et honorifique.

Plus récemment, David Cage directeur du studio Quantic Dream a reçu la Légion d'Honneur en 2014. Puis, le 14 juillet dernier, ce fut au tour de Muriel Tramis d'être nommée Chevalier de la Légion d'Honneur pour l'ensemble de ces travaux. Première créatrice de jeu à recevoir ce titre, Muriel Tramis est surtout connue pour la création des jeux éducatifs Adibou et pour avoir apporté une touche très personnelle à ses premières œuvres qui traitent souvent de problématiques sociales comme l'esclavage, ce dès 1988. Nouvelle preuve que même si ces choses prennent du temps, la reconnaissance artistique trouve toujours son chemin.

Médiatisation JV - Muriel Tramis Légion d'Honneur Muriel Tramis - Créatrice gratifiée de la Légion d'Honneur, une distinction amplement méritée.

L'importance du secteur d'activité du jeu vidéo se ressent au niveau économique et c'est certainement cet aspect qui fait le plus changer l'opinion générale. C'est un marché qui ne cesse de croître, en France comme ailleurs, qui est créateur d'emplois et forme un vecteur potentiel d'innovations technologiques. La reconnaissance se constate du point de vue artistique, en terme d'activité économique, mais le public dans tout ça, qu'en pense t-il ?

La casualisation et la pop culture

Il y a le public déjà conquis par le jeu vidéo. Celui-ci répond présent lorsqu'il faut encenser l'impact artistique que ce domaine peut véhiculer. On peut prendre l'exemple des Video Games Live pour illustrer ce propos. Rappelez-vous ces fameux concerts symphoniques orchestrés par Tommy Tallarico, un grand nom de la musique dans le jeu vidéo. Ces concerts immenses organisés à travers le monde ont réunis de nombreux joueurs et mélomanes pour écouter des musiciens professionnels interprétant des thèmes divers et variés issus de jeux connus et moins connus. Leur succès fut indéniable et de nombreuses initiatives associatives ou scolaires ont suivi ce mouvement, prouvant que la musique de ce média avait beaucoup à offrir.

Médiationsation JV - Video Games Live Video Games Live : Une série de concerts au succès mondial

Tant d'initiatives artistiques sont nées de la culture du jeu vidéo : scultures, toiles, dessins, cover musicales, tout y passe. Les joueurs ne font pas que jouer, ils se réunissent et se souviennent.

Les gamers qui étaient enfants dans les années 80 et 90 ne jouent peut être plus, ou peut être moins, mais ils gardent en eux ces expériences qui sont autant de souvenirs agréables. Mais bien au delà de la nostalgie, de nombreux éléments sortis de ces jeux du passé font aujourd'hui partie de ce que l'on appelle la Pop Culture. Si la définition du mot Geek a évolué, c'est au profit de cette identification à la pop culture. Ce terme désigne tout type de références que presque tout le monde connait, sans vraiment le savoir et qui proviennent d'univers fictifs que ce soit en jeux, séries, films, BD, etc...

Médiatisation JV Ready Player One Ready Player One - le film est un parfait exemple d'utilisation de la Pop Culture

Les gens aiment se retrouver dans ce genre d'univers pour la simple raison chacun y trouve un reflet de ce qu'il a aimé un moment dans sa vie. Les jeux vidéo ont en partie envahi cet inconscient collectif. Nous baignons tous dedans, certains dans une moindre mesure, mais n'importe qui peut en être affecté. Vos parents ne jouent peut-être pas au jeux vidéo, pourtant ils connaissent Pac-man et ils ont probablement déjà tenu une Gameboy avec Tetris. Voilà en partie pourquoi le jeu vidéo n'est pas seulement pointé du doigt comme un mauvais élève.

Médiatisation JV - Nintendo et les Casuals La casualisation du jeu vidéo a participé à changer son image

Parlant de Tetris, on peut se dire que ce titre a été l'un des pionniers dans la mode du casual gaming. Un jeu portatif, addictif mais à la portée de tous et pour tous les âges, voilà ce qu'est un jeu "casual". Nintendo avait énormément capitalisé sur ce public avec la Wii et la DS. En rendant le jeu accessible à une échelle plus large, le grand public a pu donner sa chance à un média avec lequel il n'avait pas d'affinité. Cela a probablement contribué à faire changer certaines mentalités. De nos jours, les jeux "casual" sont légion et restent disponible à portée de main avec l'offre de jeux mobiles. Ce marché plus ou moins parallèle au jeu sur les plates-formes traditionnelles a conduit a transformer le rapport des individus avec le jeu vidéo.

En rentrant progressivement et de manière presque invisible dans notre quotidien, le jeu fait inévitablement partie de notre décor et est encré dans notre vie, que l'on soit un joueur sur Consoles, PC, ou "Casu", féru, ou non. Le jeu vidéo ne constitue donc pas un ennemi, mais un véhicule d'expression parmi tant d'autres.

Si tous ces éléments peuvent véhiculer une image positive du jeu vidéo notamment dans son traitement dans les médias d'informations, on peut néanmoins se poser des questions quant à son omniprésence dans notre quotidien. Cette présence peut-elle véritablement avoir un impact sur notre comportement, voire notre physique ? Peut-on considérer scientifiquement la notion d’accoutumance au jeu ? Nous vous proposerons dans la prochaine et dernière partie de ce dossier de réfléchir à ces aspects et considérer ce que pense la science et la psychologie de l'essor du jeu vidéo.