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Metroid Dread - La 2.5D, ce terme très souvent mal utilisé

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Avec l’annonce récente de Metroid Dread en juillet dernier, vous aurez sûrement entendu l’emploi du terme 2.5D pour définir le jeu. À cheval entre deux dimensions, le terme serait synonyme d’un jeu tridimensionnel limité à un espace bidimensionnel. Beaucoup d'exemples peuvent venir en tête comme Ori and the Blind Forest, Hollow Knight ou encore les New Super Mario Bros. Si le terme est communément assimilé en ce sens par l’industrie et les joueurs et joueuses, il n’en est pas moins inexact. Un jeu en 3D avec un gameplay traditionnellement 2D ne fait pas un jeu avec une moyenne de 2.5D

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Que sont la 3D et la 2D ?

Je vois que certains ont des flashbacks de leur scolarité mais ne vous inquiétez pas, la 3D et la 2D sont assez simples à comprendre sous l’angle mathématique. Indépendamment de tout impératif de gameplay ou de placement de caméra, la 2D, comme son nom l'indique, utilise uniquement deux axes, X et Y. La 3D, elle, vient ajouter une notion de profondeur avec l’axe Z.

Il existe toutefois des jeux qui utilisent des astuces et qui peuvent brouiller les pistes qui mènent à la 2.5D. On peut imaginer un jeu purement 2D qui utiliserait la notion de perspective avec un changement de la taille d’un sprite pour signifier la distance à laquelle il se situe. Ce jeu ne serait pas en 3D parce qu’il n’utiliserait pas d’axe Z.

2.5D

Un jeu comme Nier Automata exploite et s’amuse beaucoup du changement de perspective et parfois lors de la même séquence de gameplay. La caméra se plaçant sur le côté où au-dessus de 2B nous prouve bien qu’elle n’influence pas sur la 3D du jeu. Metroid Dread est bien un jeu en 3D car il possède une profondeur (qu’elle soit utilisable ou non par le joueur) et aucun placement de caméra n’y changera quoi que ce soit.

Wolfenstein et Doom, premières incursions de la 2.5D

Mais alors, qu’est ce que la 2.5D, la vraie ? Bien qu’elle n'ait que peu (aucun) sens mathématique, la 2.5D désigne une technique de rendu bien spécifique dont le principal représentant est (sortez les guitares électriques) Doom. Le jeu utilise une technologie appelée raycasting qui lui permet d’avoir un rendu “3D” avec un moteur 2D. Tout dans Doom n’est que de 2D avec des coordonnées X et Y. Le moteur calcule en permanence la distance qu’à le joueur avec son environnement et affiche des textures plus ou moins grandes en conséquence. La vue du joueur est partitionnée en colonnes et affiche des textures aux coordonnées X et Y correspondant à un mur, par exemple.

Sans cela, Doom ressemblerait à un jeu 2D type Pokémon ou Zelda. Par extension cette méthode de rendu ne permet pas d’avoir des ponts avec des objets ou le joueur pouvant passer par-dessous à cause de l’absence d’axe Z. Comme vu plus haut, un projectile venant d’au-dessus du joueur ne sera affiché qu’avec un jeu de perspective influant sur sa taille, son mouvement réel n’étant que sur un plan 2D.

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Le rétrogaming, une affaire de magie

La 2.5D est un concept assez flou, à mi-chemin entre deux dimensions mais qui pourtant désigne quelque chose d’assez précis. Rappelons que la 2.5D n’est pas un concept de gameplay ou un choix artistique mais bien une méthode de rendu bien spécifique. Le terme étant devenu un mot-valise utilisé à tort et à travers dans l’industrie, ce n’est pas prêt de changer. Même si cet article ne changera pas cet abus de langage, il est important de  rappeler les tours de prestidigitation que les développeurs devaient employer et à quel point le rétrogaming peut s’avérer magique.