Rencontre avec Amime : "Je voulais que cet album soit un cadeau, donc je me suis lancé dans un vinyle de jeux vidéo avec Zwandania"
Sommaire
- Avant tout, quel est ton parcours musical ? En quoi il t'a amené vers ce projet Zwandania ?
- Tu as souhaité ensuite développer Zwandania. Est-ce qu'il y a eu d'autres déclinaisons ?
- Ton expérience du retro gaming est très présent, par des références personnelles riches. Par exemple, je vois sur la pochette du vinyle l'éditeur Konamco...
- Ces références se retrouvent aussi dans les sonorités. D'où vient ce goût du 8-bit ? Est-il plus libre pour la composition ?
- Il me semble que tu as utilisé des boitiers de chiptune pour composer
- Quelles ont été les limites que tu as pu rencontrer pour le développement du jeu ?
- Tu as évoqué ce ciné concert à Scopitone en 2019. Est-ce que d'autres formes de ce genre peuvent émerger ?
- Tu fourmilles de projets, mais est-ce que dans le futur proche, tu as d'autres idées ? Si Zwandania sort en jeu vidéo, quel serait la plateforme ?
Avant tout, quel est ton parcours musical ? En quoi il t'a amené vers ce projet Zwandania ?
C'est essentiellement le grunge. J'aimais bien le punk aussi, et en quelques accords on peut parvenir à faire une chanson assez rapidement. Pour faire un album, il faut connaître bien sûr beaucoup de références, mais heureusement tout est ouvert sur internet pour apprendre par soi-même. J'ai toujours eu ce graal de faire un album grunge complet, et le projet Zwandania est issu de cette volonté. À partir de 2017, je suis devenu assez libre dans mon travail, et j'ai essayé de me lancer. J'ai été dans quelques groupes de musique auparavant en tant que guitariste, sans aboutir néanmoins à ce que je souhaitais, ce qui m'a décidé à me lancer seul dans cet album. Il faut savoir aussi que j'ai toujours promis à mes amis de leur faire un album de musique. Étant aussi assez fan d'électro et de musique de jeux vidéo, je me suis dit que je pourrai commencer par un album de musique électronique, afin de me donner le temps ensuite de développer ma voix et de chanter. Le gros souci avec le projet d'album grunge, c'est en effet d'obtenir une vraie voix, bien placée en concordance avec une vraie mélodie. C'est ce qui me bloquait réellement. Comme je voulais que cet album soit un cadeau pour mes amis, je me suis lancé dans cette idée d'un album de musique de jeux vidéo avec Zwandania, principalement pour un ami, Julien, avec qui je partage cette passion, mais aussi tous les autres.
Je me suis laissé un an pour faire Zwandania, de l'idée jusqu'à la sortie du vinyle, car plus je suis contraint, plus ça va vite pour la création. Je souhaitais également un côté graphique, avec une histoire, car si les gens ne se réfèrent qu'aux chansons, ils ne vont pas exactement comprendre ce que j'ai voulu dire. De là vient l'idée d'une bande dessinée pour accompagner le vinyle. Je cherchais alors un dessinateur, j'en ai rencontré un à Angoulême lors du festival : Adrien Thiot-Rader, qui habite Nantes comme moi. C'est amusant de voir cet ensemble de hasards qui aboutit à l'objet de l'album, mais c'est ainsi que ça s'est passé.
Tu as souhaité ensuite développer Zwandania. Est-ce qu'il y a eu d'autres déclinaisons ?
On a d'abord sorti l'album, et ensuite, on s'est dit avec Adrien que ce serait bien de faire un jeu vidéo (ou du moins, de démarcher des studios). On a probablement été un peu naïf sur ce sujet, car on nous a rapidement dit qu'il faudrait un budget minimum d'environ 300 000 € pour produire le jeu. On a tout de même essayé de démarcher des entreprises, ce qui nous a amené à la branche Scopitone de Stéréolux, par ce qu'un contact m'avait dit qu'ils pouvaient potentiellement aider à faire le jeu vidéo (par du soutien ou leur réseau). On a alors rencontré le directeur de Scopitone, qui était intéressé pour un concert en 2019 (14 septembre). On avait prévu avec Adrien de faire un concert dessiné en temps réel, mais il était déjà pris dans un festival de BD, mis à l'honneur avec sa maison d'édition Polystyrène. Ça m'a amené à contacter le frère d'un ami, Martin Bailly, qui est infographiste et qui a proposé de réaliser des vidéos. J'ai donc fait le concert en solo, avec des vidéos en boucle qui défilaient derrière moi. Chaque vidéo faisait des références à des jeux rétro (du point de vue du format ou du design) comme Doom pour la 1ʳᵉ vidéo, puis Zelda, Tetris, etc. évoquant différents univers, faisant ainsi défiler toute l'histoire de Zwandania, du début du jeu jusqu'au boss final.
Il y a eu d'autres déclinaisons, mais entre temps, il faut savoir que j'ai sorti Zwandania au départ en auto-prod', en me disant que j'allais proposer l'album à des labels. Ils m'ont répondu que j'avais déjà tout fait moi-même et qu'ils n'avaient donc rien à m'offrir. J'ai tout de même rencontré les mecs de Soulwax et 2 Many DJ's, c'est-à-dire Stephen Dewaele, qui ont une collection de 60 000 vinyles dans leur studio à Gand. Ils m'ont dit : "Plutôt que d'essayer de trouver un label, fonde toi-même un label". Secondairement, après la sortie de l'album, j'ai donc créé un label de musique qui s'appelle AmimeRecords.
Est venu plus tard l'idée d'une bière, avec la brasserie du Nautile, car les groupes de musique rock ou métal (comme The National ou Mastodon) ont souvent des collaborations avec des brasseries. J'ai démarché le Nautile juste après le 1er confinement, en leur proposant une bière noire au speculoos, en référence à mes origines du Nord. J'ai tenté aussi de faire une boule à neige, mais ça n'a pas abouti pour l'instant. Zwandania est un objet culturel, je le conçois aussi comme un disque-ludique : j'adore quand il y a des choses à chercher sur un objet, comme un Où est Charlie. Sur le vinyle et dans la BD, il y a des objets et des items à chercher comme dans tous les jeux vidéo où tu dois fouiller à droite et à gauche pour trouver des trésors.
Ton expérience du retro gaming est très présent, par des références personnelles riches. Par exemple, je vois sur la pochette du vinyle l'éditeur Konamco...
Konamco c'est la blague, entre Konami et Namco, comme un faux constructeur de jeux vidéo. Et de façon générale, en effet, je suis plus orienté rétro-gaming. J'aime mieux jouer à Zelda 3 qu'aux jeux qui existent aujourd'hui. Moi, je vois bien dans Zwandania un Castlevania ! J'y ai mis tout ce que j'aimais étant petit. Il faut savoir qu'enfant, j'ai même eu une PC-Engine de NEC, une console 8-bit qui rivalisait avec les 16-bit, sur laquelle est sorti le meilleur jeu de Tennis du monde selon moi : Final Match Tennis. Dans Zwandania, il y a diverses références, parfois modernes mais essentiellement nostalgiques ; les zombies, c'est un peu Ghost & Goblins, ce côté gothique que j'aime aussi dans Castelvania (à retrouver également dans la police d'écriture de l'album). Il y a un côté écolo avec le maire qui balance dans la rivière un truc radioactif, et l'héroïne, c'était important, étant donné que dans le retrogaming, il n'y a pas trop d'héroïne globalement. L'histoire est aussi simple que les histoires de jeu vidéo de l'époque, elle est canonique et linéaire. Les niveaux sont assez typés et c'est plutôt régulier dans la progression.
Ces références se retrouvent aussi dans les sonorités. D'où vient ce goût du 8-bit ? Est-il plus libre pour la composition ?
Le son est tellement nostalgique pour moi, à la fois cristallin et crunchy, c'est comme une madeleine de Proust. Je ne dirai pas forcément qu'il y a plus de liberté mélodique, car les développeurs étaient pleins de contraintes, et dans la contrainte de temps et dans la contrainte matérielle. Personnellement, j'ai pas mal de matériel de musique et c'est vrai qu'on peut vite se perdre dedans. On est finalement meilleur quand on travaille avec peu, avec une guitare, trois pédales d'effet et un ampli. La contrainte libère la création et c'est tant mieux. Dans le jeu vidéo rétro, les contraintes étaient énormes : ils devaient choisir par exemple s'il fallait retirer un ou deux éléments de batterie, pour mettre un synthé derrière, car ils pouvaient être limités au niveau des pistes. Et c'est ça que je trouve intéressant : que décide-t-on d'enlever, pour rajouter autre chose qui coïncide avec le carcan ? Cela aboutit aux musiques de Mario ou Zelda, où la contrainte est plus créative.
Il me semble que tu as utilisé des boitiers de chiptune pour composer
Oui ! Et on ne connait pas encore assez le terme chiptune. On connaît très bien le 8-bit, les airs de Mario ou Zelda et c'est donc très étonnant, car le chiptune englobe tout ça. J'ai quelques boitiers de chiptune, qui viennent de la société suédoise Teenage Engineering. Ils ont l'air de beaucoup aimer le jeu vidéo, car ils ont sorti des synthés très intéressants, notamment ces pocket operator, très orientés lo-fi et 8-bit. Quand j'ai bossé sur Zwandania au départ, j'étais avec tous mes synthés possibles, alors que finalement avec cet objet (pocket operator), c'est forcément limité, il n'y a que 16 pas (ndlr un pattern de synthé est composé de pas, c'est-à-dire des endroits où placer des notes), et ce n'est pas possible de faire beaucoup plus. C'est avec ça que j'ai fait Zwandania et c'est tant mieux, car je serai probablement encore en train de me perdre dans les synthés sinon.
Quelles ont été les limites que tu as pu rencontrer pour le développement du jeu ?
Le problème était surtout financier. Sur l'île de Nantes, à la Centrale, lors d'un événement, on nous a aussi conseillé : il s'agissait d'un lieu physique où les porteurs de projet et les personnes essayant de bosser dans le jeu vidéo se rencontrent. Ce qu'on avait ressenti, c'est que naturellement chacun souhaite développer son propre projet et pas forcément celui d'un autre. C'était un peu naïf de songer à le proposer ainsi.
Tu as évoqué ce ciné concert à Scopitone en 2019. Est-ce que d'autres formes de ce genre peuvent émerger ?
On a été contacté par différentes salles de concert, pour jouer pour eux. Mais ça s'est mis en place au moment de la Covid, ce qui a annulé toutes les programmations. On avait organisé une petite tournée dans quelques salles, mais avec les deux confinements, c'est tombé à l'eau. C'est possible néanmoins de réaliser une nouvelle tournée pour la suite, Super Zwandania. Ce serait un autre album qui serait un préquel, plus proche de ce qu'il se faisait sur la Super NES.
Tu fourmilles de projets, mais est-ce que dans le futur proche, tu as d'autres idées ? Si Zwandania sort en jeu vidéo, quel serait la plateforme ?
Le rêve absolu serait que Zwandania sorte sur Switch, et s'il sort sur cartouche, c'est encore mieux ! Mais c'est le temps long, le temps qu'un projet sorte, il faut beaucoup de temps. Je commence aussi à faire des mix réguliers pour une webradio qui s'appelle 8beats, spécialisée dans le jeu vidéo, située sur Lyon. Je ferai une thématique à chaque fois, comme les jeux de sport de la Nintendo par exemple, avec un assemblage d'une durée de trente minutes !