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Shadow of The Guild - Interview Robin Buisson : scénariste, romancier et créateur de Shadow of the Guild "J'ai un besoin viscéral de création"

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Robin Buisson est un romancier français, connu pour sa saga La Guilde des Marchands de Pluie, dont le premier tome est sorti en 2015 et le deuxième en 2018. Souhaitant, avec ses amis, créer un jeu se situant dans l'univers de ses romans, Robin Buisson, Arnaud Wallet et Romain Mars ont alors fondé en 2021 Guild Studio, basé à Fleury-les-Aubrais, en région Centre. Leur première création, Shadow of The Guild, encore en développement à ce jour, devrait sortir à l'horizon de fin d'année 2022. Robin a accepté de nous en dire un peu plus…

Robin, peux-tu nous présenter ton parcours ?

J'ai suivi une formation de développeur web initialement, j'ai donc commencé à travailler en tant que développeur. Je suis passé par plusieurs entreprises et j'ai pu travailler sur différentes applications. Celles-ci étaient variées, il s'agissait de grands volumes de données, dans les secteurs de la banque ou assurance. J'ai alors continué comme cela pendant une dizaine d'années. Mais un jour, je me suis rendu compte que j'aimais mon métier, mais pas mon travail. J'ai toujours aimé le développement, mon métier. Mais malheureusement, je l'appliquais rarement à des sujets qui m'intéressaient vraiment. En parallèle de cela, je me suis mis à écrire. J'ai écrit mon premier livre, Solitude, paru en 2011. Il s'agissait d'une nouvelle de science-fiction (SF) dans un monde post apocalyptique à huis clos dans la Station Spatiale Internationale. Puis en 2015, j'ai sorti le premier tome de La Guilde des Marchands de Pluie, suivi d'un second tome en 2018. Et normalement le troisième devrait sortir en 2023.

La Guilde des Marchands de Pluie tome 1 La Guilde des Marchands de Pluie tome 1

Guilde des Marchands de Pluie Tome 2 Guilde des Marchands de Pluie Tome 2

En fait, j'ai toujours eu envie de bosser dans le jeu vidéo. J'avais envie d'allier mes deux passions : la littérature et le jeu. Je me suis dit qu'à ce moment-là, j'avais les capacités techniques, j'ai une histoire et un univers que je peux exploiter donc pourquoi pas les fusionner ? C'est comme cela que j'ai commencé à travailler sur un projet.

Qu'est-ce qui t'a poussé à écrire tes propres romans ?

J'ai toujours écrit depuis que je suis tout petit. Il n'y a pas vraiment de "déclic" qui te dit "Tiens, là je vais écrire quelque chose que je vais chercher à publier". Pour la Guilde, cela a germé quand j'ai vu le film Dust (2014), dans lequel il y avait notamment des navires volants. Il y avait également un capitaine, une sorte de "chasseur d'éclairs". C'est la petite graine qui a fait émerger l'idée de base. Puis, j'ai commencé à réfléchir à un univers, à créer quelque chose… J'ai eu une idée par rapport à un scénario et j'ai commencé à écrire. À ce moment-là, je lisais les Annales de la Compagnie Noire (1984), un roman de Glen Cook. C'est un roman de dark-fantasy, dans lequel on suit le journal de la Compagnie Noire, une compagnie de mercenaires. On découvre le monde au travers des divers journaux des personnages, au cours du récit. Je me suis mis à écrire de cette manière aussi.

Shadow of The Guild

Au fur et mesure, je tissais une histoire, j'avais une trame et je savais vers où j'allais. Une fois qu'on arrive à un résultat qui nous plaît, il est temps de se confronter au réel en le faisant lire. C'est peut-être la phase la plus "dure" puisque c'est un moment où on a beaucoup de retours, et il faut être capable de les encaisser. Ayant toujours écrit, j'ai toujours voulu faire du roman, ou de la BD, etc. J'ai un besoin viscéral de création. Je pense qu'il faut simplement oser : oser y aller, oser écrire et raconter une histoire, peu importe le nombre d'années que cela prend. On n'est pas obligé de se mettre la pression, il faut aussi se laisser porter. Et puis un jour, il faut le confronter au monde, ou pas d'ailleurs. Si on n'écrit que pour soi, c'est aussi tout à fait valable.

Peux-tu nous faire un résumé de l'univers de tes romans et du jeu, Shadow of the Guild ?

L'univers de la Guilde des Marchands de Pluie se déroule sur une planète extrêmement aride, on peut comparer cela à Dune. C'est un monde dans lequel la magie est omniprésente : le forgeron va être pyromancien, les bâtisseurs seront télékinésistes, etc. Sur cette planète donc, il existe une guilde très puissante qui est capable d'aller capturer les nuages. Ensuite, ils vont les revendre aux différents royaumes pour pouvoir faire de l'agriculture, abreuver leurs populations et élevages, etc. Le pitch de départ du premier tome est un empire, sur Aridia, qui crée une technologie afin de générer des nuages. Du coup, la Guilde se retrouve à devoir entrer en guerre contre cet empire pour éviter de perdre son monopole. Il y a un enjeu géopolitique assez important, la Guilde étant si puissante qu'elle fait trembler les monarques et les pays. Celle-ci a le monopole absolu sur le commerce de l'eau sur la planète et de ce fait, une vraie puissance, plus que simplement commerciale. C'est intéressant, car aux premiers abords, on se dit que c'est la Guilde "les gentils" et l'Empire "les méchants". Mais, en y regardant de plus près, on a des questions plus profondes à se poser. C'est cette facette-là que j'aime bien explorer : pas forcément que le monde soit simplement blanc ou noir. Plutôt des teintes. Le jeu est un préquel des livres, qui se passe vingt ans avant les événements du tome 1 de la saga. Le personnage que l'on va jouer est un personnage que l'on pourra retrouver dans le second tome. C'est l'histoire qui amène aux événements qui mènent à la Troisième Guerre Impériale qui est le sujet central de la trilogie de la Guilde des Marchands de Pluie.

As-tu toujours voulu faire un jeu vidéo basé sur tes romans ? Comment cela s'est-il déroulé ?

Comme j'ai toujours eu envie de travailler dans le jeu vidéo, c'était dans un coin de ma tête. Mais plutôt du côté créatif que du côté technique. J'ai absolument voulu raconter des histoires. En écrivant les livres et en ayant les retours de ceux-ci, les gens me disaient que l'univers était très palpable. J'ai aussi eu envie de le rendre encore plus tangible : de pouvoir le parcourir, l'explorer… Je savais vers quoi je voulais aller et quelles possibilités j'avais en tant que développeur.

Shadow of the Guild Shadow of the Guild

On a commencé à travailler il y a environ cinq ans sur les premiers prototypes du jeu, avec Arnaud, le Directeur Artistique du studio et qui est aussi un de mes amis d'enfance. C'est vraiment la personne qui arrive le mieux à mettre sur papier ce que j'ai dans la tête. C'est notamment lui qui a fait les couvertures des livres.  On a donc commencé à travailler sur un jeu en 2D. Nous sommes partis sur de la 2D, car nous avons tous les deux une passion pour la bande dessinée et nous avions envie de pouvoir faire un lien entre tous les différents domaines qui nous passionnent. Dans notre cas, la littérature, les jeux vidéo et la bande dessinée. On avait absolument envie de mettre tout cela dans un jeu et surtout dans l'univers de la saga. On a avancé, petit à petit, il y a des gens qui sont venus sur le projet, certains sont repartis. On a commencé à avoir quelque chose qui était sympa. En plus, un des premiers jeux auquel j'ai joué, c'est Prince of Persia (1989), premier du nom. L'univers de la Guilde s'adapte super bien en plus avec celui de Prince of Persia. Pour l'anecdote, mon père travaillait en informatique et avec ses collègues, ils s'échangeaient des disquettes avec des jeux. C'est comme cela que j'ai connu ce jeu. Shadow of the Guild est ma madeleine de Proust,  car il me renvoit à Prince of Persia.

Prince of Persia (1989) Prince of Persia (1989)

Et du coup, l'an dernier, on est arrivé à un moment-clé avec un prototype qui représentait bien le jeu. On s'est dit, soit on reste à travailler dessus en dehors de nos jobs comme on le faisait, mais c'est compliqué et on sait que le risque est que le jeu stagne, soit on y va franchement et on monte un studio. On a décidé de tenter l'aventure, et on a fondé le studio en mars 2021 ! Maintenant, on est à plein temps sur le projet.

Quels ont été les difficultés que vous avez rencontrées au cours de la création du jeu ?

Au début, on est un peu parti, la fleur au fusil, en pensant qu'on avait quelque chose qui allait plaire et marcher. On a donc lancé une campagne KickStarter, au même moment que la création du studio, pour essayer de récupérer des fonds. On s'est un peu planté malheureusement, car notre réseau n'était pas très puissant, ou pas suffisant. On n'a finalement pas réussi à récolter la somme souhaitée. Ce fut une erreur, mais on a réussi à s'en relever en se posant les bonnes questions, cette fois. On est allés voir des personnes suite à cela, comme la CCI (Chambre de commerce et d'industrie) ou la région pour avoir de l'aide. C'était plutôt une aide dans l'entrepreneuriat que dans le jeu vidéo directement. Cela nous a permis de mieux nous structurer, de mieux mesurer les choses, etc. Sur cette période, nous nous sommes aussi beaucoup démenés pour nous créer un réseau, et on a finalement réussi à l'avoir. Cela n'aura pas été du temps perdu, il a juste fallu trouver des fonds autrement. Cela a vraiment été la première difficulté du studio. Nous avions des rêves plein la tête, mais nous avons vite été confrontés à la réalité.

Peut-on en savoir plus sur le jeu, Shadow of the Guild ?

Nous avons essayé d'innover dans ce genre qu'est la 2D avec les cut scenes d'assassinat et de techniques spéciales qui sont des choses qui plaisent beaucoup aux joueurs. Il y a plusieurs façons d'aborder les niveaux : combattre de front en utilisant des enchaînements ou des sorts, mais aussi d'aller chercher un moyen plus furtif avec les phases d'assassinat. Les niveaux sont construits de manière à pouvoir exploiter les deux aspects.

Artwork Shadow of the Guild - artwork

Le personnage a trois arbres de compétences, qui permettent de renforcer soit la constitution, la puissance, etc ou bien d'apprendre de nouveaux sorts. Mais, le personnage peut aussi obtenir des bonus ou des facultés liées à la discrétion, comme pouvoir se cacher dans les ombres du décor, par exemple. On a vraiment voulu faire un melting pot de nos influences. Nous souhaitions surtout que le personnage, dès le départ, soit puissant et que le joueur ressente cette puissance, le protagoniste du jeu étant un personnage plutôt aguerri. Il y a également des cinématiques dessinées et animées, comme dans The Witcher (2007). Au niveau du level-design, il y a aussi plusieurs chemins afin d'arriver à la fin du tableau en cours.

Arbre de compétences Arbre de compétences

Est-ce que ce jeu a été développé à 100 % en France ?

Oui, le jeu est 100 % français, nous sommes basés à côté d'Orléans ! Tous nos collaborateurs sont en France, le Directeur Artistique et moi-même sommes de la région. Timoté Claveau, qui travaille avec nous, est plutôt du côté de Rouen. Nous sommes également en région Centre, et jusqu'à présent, il n'existait pas de mécanisme spécifique pour le jeu vidéo. C'est une des raisons pour laquelle nous avons créé une association pour réunir les acteurs du jeu vidéo en région Centre. Celle-ci s'appelle Pixel Player, dont je suis ambassadeur sur le département du Loiret. Le but est de fédérer les acteurs, mais par cela, de générer un véritable écosystème, avec la région qui pourra allouer des fonds pour l'émergence de ce secteur de notre région. Cela fait aussi partie des difficultés. Dans le jeu vidéo, on est souvent comme entre deux chaises : c'est du numérique, mais pas de l'innovation, ce n'est pas encore reconnu comme un vrai domaine artistique, ce qui est bien malheureux...

Shadow of the Guild Shadow of the Guild

Combien de personnes travaillent à Guild Studio ?

En ce moment, nous sommes trois à travailler sur le projet. Je suis positionné sur le développement et le narrative design, principalement. Il y a donc Arnaud, le Directeur Artistique, qui s'occupe de tout ce qui est animation. Tout le style du jeu, c'est lui qui l'a amené et insufflé dans le projet. Et Timoté, qui nous a rejoint cette année, est chargé des environnements, des concepts arts, etc.
Nous venons d'avoir un contrat avec un éditeur, qui s'appelle Bonus Stage. Il s'agit d'un éditeur finlandais. Nous avons discuté et signé avec eux pour la commercialisation du jeu. On sort le chapitre un à la fin de l'année, fin 2022 donc. En fonction du succès, on entamera le chapitre deux.

Quels sont tes jeux d'enfance ? Auxquels joues-tu aujourd'hui ?

En termes de jeux d'enfance, il y a ainsi Prince of Persia mais aussi des petits jeux comme les Blues Brothers (1991) sur PC. Il y a aussi Heretic (1994), un FPS à la Doom. J'aime aussi les jeux de stratégie avec Warcraft 1 et 2 ou la saga Total War, à laquelle j'ai beaucoup joué. HERETIC Les Infamous (2009) aussi m'ont plus, surtout le retournement scénariste dans le premier. Le studio est parti du principe que la majorité des joueurs avaient fini le jeu en mode "gentil", en héros. Pour le second opus, ils ont créé un nouveau personnage afin de respecter le choix des joueurs. J'ai trouvé cela très intéressant. Il y a aussi eu les Kill Zone, notamment le premier sur PS2, qui reste un bijou en termes de graphismes et de gameplay pour l'époque. Plus récemment, je joue à Horizon Forbidden West, qui est magnifique dans sa réalisation, mais un peu moins dans son scénario, je trouve. J'ai tendance à être exigeant en terme d'histoire (rires) ! Je fais également des petits jeux indépendants, comme Gunborg Dark Matters (2021), un jeu en 2D ou They Always Run (2021). En termes de narrative design, j'ai aussi toujours beaucoup aimé ce que fait Dontnod Entertainment, avec notamment Life is Strange (2015). Il y a eu aussi Heavy Rain (2010) de Quantic Dream, qui a été pour moi un grand jeu. Parmi les jeux qui nous ont inspiré aussi, il y a Dead Cells (2017), Shank (2010) qui était aussi un jeu bien "bourrin" en 2D que l'on aimait beaucoup !

Shank Shank

Que doit-on retenir de ton jeu ?

Il y a le côté "fusion des univers", c'est-à-dire, la bande dessinée pour le style graphique, l'histoire pour la littérature et le gameplay pour le jeu vidéo. C'est ce qu'on a essayé de créer. On a mis en place des cut scenes pour les assassinats. Cela fait toujours son effet, on a un "finishing" comme on peut en voir dans les jeux 3D. Il n'y en avait pas vraiment dans les jeux en 2D, alors on a voulu mettre cela en place. Si on doit retenir quelque chose de notre jeu, ce serait cet effort à réunir les trois univers de nos passions.

As-tu un mot pour nos lecteurs qui souhaiteraient se lancer aussi dans un projet créatif ?

La première chose que je leur conseillerai, c'est d'aller poser des questions à des gens qui s'y connaissent ou qui sont dans le milieu. Il ne faut pas hésiter à demander des conseils, des informations... Plus on se structure à l'avance, moins on aura de risque de se casser la figure après ! Cela vaut pour n'importe quel genre de projet. Quand on me pose la question sur les romans, la création d'univers, je conseille aux gens de faire une timeline (= frise chronologique) et une carte. Et la deuxième chose, c'est de ne pas lâcher. À partir du moment où on touche au domaine artistique, il faut être prêt à tomber et à devoir se relever, puis recommencer. Si on vous dit que ce n'est pas bien ce que vous faîtes, il ne faut pas juste s'arrêter et laisser tomber. Il faut aller chercher le "pourquoi", et à partir de cela, s'améliorer au mieux.