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Travis Strikes Again : No More Heroes - Y a t-il un héros sur Switch ?

Sommaire

Après avoir tranché des têtes à coups de Wiimote à deux reprises, Travis Touchdown, le célèbre Otaku-Assassin au sabre-laser affûté de No More Heroes reprend du service sur Nintendo Switch. Un vide de 10 ans s'est creusé dans le cœur des fans des premiers épisodes, autant dire que le retour de cette licence est attendu au tournant. Rapidement désigné par son papa, Suda51, comme un spin-off servant de tremplin à une véritable suite, Travis Strikes Again : No More Heroes, parvient-il à raviver la flamme de la série ? Réponse dans ce test.

Vous souhaitez en savoir plus sur No More Heroes, découvrez notre rétrospective de la série, écrite avec amour !

Délirium Très Mince

Après avoir gravi les échelons du classement des assassins de Santa Destroy, Travis s'est éloigné du tumulte de la compétition morbide et a décidé de se ressourcer dans sa caravane en compagnie de son chat. Hélas, cette retraite anticipée était de courte durée...

Travis Strikes Again

Un assassin bedonnant, armé d'une batte et répondant au nom de BadMan débarque en trombe. Il accuse Travis d'avoir tué sa fille Bad Girl lors du 1er NMH et réclame vengeance. Après une petite escarmouche, l'homme s’aperçoit que Travis possède une console de jeu maudite : la Death Drive MK II. La légende raconte que tout joueur qui réussirait à réunir et à terminer ses 6 jeux exclusifs, pourra exaucer son vœu (Dragon Ball Spotted). Ils décident alors de mettre leur différend de côté et de s'associer pour récupérer ces fameux titres, les Death Balls. BadMan souhaite faire réssuciter sa fille, quant à  Travis... Eh bien, c'est un geek et un féru de jeux vidéo, qu'y a-t-il de mieux que de posséder les jeux les plus rares du monde dans sa collection ?

Et l'aventure commence comme ça : Le joueur pourra au choix incarner Travis ou Bad Man, qui seront téléportés à l'intérieur de la console et traverseront différents niveaux à l'esthétique psychédélique pour venir à bouts de leurs Boss. Chaque niveau est donc un nouveau jeu, déniché par nos deux héros.

Histoire

- Travis Touchdown, un Héros sensible -

Jouabilité accessible, mais gameplay inégal

Travis Strikes Again (TSA) est un Beat them All reprenant certains codes du hack'n slash dans une suite de niveaux cloisonnés. Vous devrez nettoyer chaque zone de tous ses ennemis avant de passer à la suivante, rien de nouveau jusqu'ici. Vous disposez de deux types de coups : une attaque de base qui sera spammée si vous laissez la touche enfoncée et une attaque puissante. Des pouvoirs spéciaux peuvent être attribués aux autres touches - à la manière des capacités dans Diablo 3 par exemple - qui demandent un temps de recharge entre chaque utilisation. De plus, en tuant des ennemis vous chargez également une jauge qui une fois complète déclenchera un pouvoir dévastateur. Vous pourrez cumuler jusqu'à trois niveau de puissance pour votre charge si vous ne subissez pas de dégâts. Sur le papier c'est on ne peut plus classique, mais le rythme de jeu et les sensations sont assez satisfaisantes... Dans les premiers niveaux.

En effet, si l'impact des coups est apprécié sur les premiers ennemis rencontrés, cette impression laisse vite sa place à l'ennui. Le problème ne vient pas vraiment de la maniabilité, elle est simpliste au possible et on comprend rapidement ce que le jeu attend de nous. Le soucis en réalité, vient de deux choses : les ennemis et le panel de mouvements. A mesure de votre progression, le bestiaire va s'étoffer considérablement et devenir complètement contre-productif. Examinons d'abord le design insignifiant des ennemis. Mis à part les boss, on finit par ne plus différencier les nombreux types d'ennemis apparaissant à l'écran. La caméra très éloignée du personnage n'aidera pas à s'y retrouver dans la bagarre.

L'ennui, c'est que pour conserver nos niveaux d'attaques chargées et se défendre contre les ennemis les plus coriaces,visibilité il faut absolument y voir clair et ce n'est pas franchement toujours le cas. L'absence de garde dans notre panel de mouvement est également très pénalisante face aux hordes d'adversaires et l'esquive bien qu'efficace est extrêmement punitive lorsqu'on est en sous-nombre. Dans un jeu qui vous incite à prendre le moins de coups possibles, pourquoi les esquives et les coups puissants sont contrebalancés par des temps de latence aussi longs et qui vous rendent 100% vulnérables ? Quand on est face à 3 ou 4 tanks, ça passe, mais lorsque les ennemis réapparaissent sans arrêt, que vous avez 5 types d'ennemis aux patterns différents sur le dos, chacun assimilable à un semi-boss, cela devient un handicap pesant !

"Volontairement" difficile ?

Est-ce une pleurnicherie sur la difficulté du titre ? Non, car paradoxalement le jeu n'est pas difficile. En insistant sur les passages compliqués, ça finit par passer, mais on ne s'est pas amusés à se surpasser... Le tout est simplement mal dosé. En réalité, le titre a des soudains pics de difficultés complètements aberrants, du fait des patterns des ennemis, qui, mis bout-à-bout ne sont pas équilibrés. Par exemple, il peut arriver que vous esquiviez une attaque, votre personnage est donc vulnérable pendant 2 secondes et dans l'intervalle un autre ennemi dans la foule vous envoie une décharge. Vous êtes de nouveaux sans défense et BIM ! Un troisième vous envoie une charge qui vous met au tapis 2 secondes de plus, et ainsi de suite. A chaque fois que vous êtes immobilisés, il est impossible de tenter une esquive, donc en principe vous pourriez vous faire enchaîner jusqu'à ce que mort s'en suive, sans pouvoir réagir.

PF

- Des passages en plate-formes rébarbatifs -

Le jeu propose également des phases de plate-formes particulièrement ennuyeuses, et dont la caméra rendra parfois l'exercice très frustrant. Heureusement, on appréciera l'originalité que chaque nouveau "jeu" nous propose. En effet, chaque Death Ball connectée est l'occasion d'explorer un nouvel univers avec ses mécaniques propres. L'occasion de jouer avec une caméra de profil, ou bien d'avoir des mini-jeux de course entre les phases d'action par exemple.

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- Le panel des jeux maudits de la Death Drive MK II -

Malheureusement ces passages ne sont qu'une façade pour tromper la lassitude. La base du jeu reste du beat them All classique, peu importe comment le plat est servi, il aura le même goût. Le titre souffre de la répétitivité de son concept, malgré tous les efforts des développeurs. Le gameplay est-il mauvais ? Non, il a de bons moments, mais il est déséquilibré et inégal. Au final, l'ensemble manque de variété, et ce n'est pas les personnages proposés en DLC qui changeront la donne, tous les personnages se jouent de la même façon et disposent de mouvements sensiblement identiques. Il reste le mode deux joueurs, toujours appréciable que l'on trouvera amusant un certain temps mais qui risque d'aboutir à quelques petites crises de nerfs à cause des phases platerformers inutiles.

Pas joli, mais séduisant

Rassurez-vous ce n'est pas qu'une source de déception, dans la direction artistique, on ne peut qu'apprécier le travail réalisé. Le jeu est loin d'être le plus beau sur Switch, c'est le moins qu'on puisse dire, mais la variété des décors et des effets graphiques témoigne d'un certain talent des mains des créatifs de chez Grasshopper. Malgré des environnements éclectiques et dépaysants, on s’aperçoit de la cohérence de cet univers complètement barré. Suda51 a voulu rendre hommage aux jeux retro qu'il aime tant et c'est très réussi, on a véritablement l'impression d'être plongé dans un monde virtuel et cela fait presque oublier ses lacunes techniques et ses faiblesses de gameplay.

Beau

Si loin mais pourtant si près

Travis strikes again est un spin-off, par définition il s'éloigne donc de la série principale dont il est issu. Cependant il conserve plusieurs éléments communs avec les épisodes précédents.

Le gameplay bien que différent dans la forme garde des similitudes sur le fond. La série des NMH se caractérise dans ses niveaux d'actions par une succession de salles et de couloirs peuplés d'ennemis à découper avec notre sabre. Lorsque tous les adversaires sont éliminés, la suite du niveau est accessible et le schéma se répète d'une pièce à l'autre jusqu'au boss. TSA reprend ce pattern très classique du beat them all tout en utilisant certains codes du Hack'n Slash. Au point de vue du rythme, il n'y a pas de quoi tant dérouter les fans que cela finalement.

ROMAND'ailleurs, quand on regarde de plus près les autres éléments qui composent le jeu, que ce soit l'histoire, l'écriture des personnages et le design général, on observe le même style qui caractérise le travail de Grasshopper et SUDA 51. Les personnages secondaires n'ont jamais fait long feu dans la série et cet opus ne bouleverse pas la tradition. Dans la licence, chaque Boss est l'occasion de rencontrer des PNJ éclectiques dans leur design et dans leur portrait psychologique. Les boss, moins marquant dans Travis Strikes Again que dans NMH 1 et 2, contribuent moins à l'ambiance générale du titre, et ce sont surtout les rencontres et les situations décrites dans le mode histoire qui font le sel de cet épisode.

Si les aventures virtuelles de Travis et ses compagnons sont marquées par quelques événements mineurs lors des phases de jeu, c'est ce qu'il se passe à travers le Visual Novel que propose Suda 51 entre chaque niveau d'action qui va porter l'identité du soft. Certes, il faut dire "Adieu !" aux cinématiques mais le style narratif et les joutes verbales qui nous sont proposées prouvent que la plume derrière Travis n'a rien perdu de sa superbe. Chaque fois qu'un personnage donne la réplique à Travis, il suffit de quelques secondes pour y croire et pour saisir la profondeur des dialogues. Chaque personnage aussi insignifiant soit il semble avoir un passif, une histoire plus ou moins marquante qui le caractérise. Même la petite secrétaire du parrain de la pègre qui nous raconte son passé de joueuse-pro compétitive et d'influenceuse bénéficie de ce traitement et devient particulièrement touchante. Par des mots et des images fixes, le titre parvient à nous faire comprendre la fougue de l'expérience véhiculée dans TSA. Chaque situation est une capsule qui pourrait être appréciée hors de son contexte et qui possède sa propre ambiance individuelle. Difficile à définir concrètement sans s'envoler dans des élucubrations artistiques interminables, mais le style de Goïchi Suda et de la saga NMH est là !

Le gameplay, les personnages... Et l'ambiance dans tout ça ?

Idem, les personnages secondaires décrits plus hauts y participent mais ce n'est pas tout. TSA s'inscrit tout autant dans sa démarche irrévérencieuse que ses prédécesseurs, mais utilise des voies parfois différentes.

On aime ou on déteste, mais ce nouveau titre est un véritable patchwork d'idées en tout genre: les niveaux proposent chaque fois une thématique et une approche du gameplay différentes, les dialogues, les situations totalement délirantes et un quatrième mur complètement arraché à la moindre occasion, etc... Un cocktail qui ne semble faire aucun sens au début, et pourtant on finit par l'intégrer comme un tout. Un tout qu'on ne comprend pas toujours mais qui existe bel et bien.

sens

- Une tirade qui résume très bien la pensée de Suda51 et le sous-texte du jeu -

Doit-on rappeler que Travis faisait déjà subir ça aux joueurs dès le premier épisode ? Nous en parlions dans notre dossier sur la série (voir plus haut), mais No More Heroes, premier du nom, trollait déjà sans vergogne le joueur et jouait déjà avec notre quatrième mur. Entre des références à des arlésiennes du jeu vidéo ou des piques sur des cinématiques trop longues qui ennuieront le spectateur, Suda 51 s'en donnait déjà à cœur joie. Dans leur déroulement et leur dénouement, les 2 premiers NMH se voulaient déjà comme une fable philosophant sur le jeu vidéo et la production d’œuvres de fiction en général. Avec NMH 1 et 2 Grasshopper nous prouvait que raconter une histoire ne se faisait pas seulement via des schémas concrets et par le réalisme des personnages. Ces deux titres avaient des fins volontairement grotesques pour signifier au public que ce n'est pas dans la cohérence de l'histoire que demeure la valeur artistique d'une œuvre. Les personnages et l'univers sont crédibles, pas réalistes, et cette nuance est primordiale pour les auteurs de Travis Strikes Again.

Genie

La vision que Suda51 est ici toujours la même. TSA est également une fable, construite par son auteur de façon à exprimer sa vision du processus créatif. Le studio a choisi d'utiliser la mise en abîme pour illustrer son propos, comme dans les précédents épisodes, mais de manière plus décomplexée encore.

Pour nous faire comprendre son propos, Grasshopper va multiplier les références à la pop culture et aux jeux déjà existants, par le biais de T-shirt à l'effigie de jeux indés appréciés dans notre monde réel et de coups de masse dans le fameux 4ème mur via ses dialogues. Quoi de plus logique que d'utiliser des références à des jeux existants dans un titre qui nous force à visiter d'autres jeux vidéo ? Utiliser des références qui parlent aux joueurs rend le sous texte plus percutant. Il y a deux facettes à cette utilisation, que chacun pourra considérer comme bon lui semble : on peut y voir, soit du simple fan-service, soit un outil narratif et rhétorique.

Deadpoole

Alors oui, les développeurs en abusent volontairement, à la fois pour troller le joueur, mais aussi pour le mettre face à l’abîme. Travis se connecte à ses jeux de la même façon que nous mêmes jouons a des jeux pour oublier la réalité. Un choix qui n'est pas anodin car il permet de créer un parallèle entre le joueur et le titre qu'il tient entre les mains. Le joueur et Travis pensent tous deux avoir le contrôle de leurs univers, mais en réalité, le seul marionnettiste, c'est Suda51.

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- Des références populaires se sont glissées dans ces images, saurez-vous les retrouver ? -

Pourtant depuis sa sortie, on peut lire de nombreuses critiques vis à vis de la surenchère de clins d'oeils « pop ». C'est vrai qu'il y a à boire et à manger, certains passages sont plutôt subtils tandis que d'autres sont parfois « rentre-dedans ». Mais globalement, le jeu ne le fait jamais gratuitement, on veut nous faire passer un message. Qui plus est, Goïchi Suda fait tout autant référence à ces propres productions passées qu'aux titres d'autres studios et une pléthore de clins d’œils sont si bien cachés que leur sens échappe encore à de nombreux fans. Les références ne paraissent excessive que si vous les captez toutes, ce qui serait très improbable. Et si c'est le cas, c'est que vous jouez beaucoup trop ! :)

TSA est également un moyen de philosopher sur la difficulté d'être gamedesigner, de nous dire que le jeu vidéo est un milieu impitoyable avec des conditions de travail épuisantes. Encore un coup dur pour le 4ème mur !

- Un extrait d'un faux magazine de jeux vidéo. L'occasion d'évoquer le crunch des développeurs avec sarcasme -

crunch

Travis Strikes Again: il y a le bon et le mauvais NMH

Le bon NMH il sort son épée, il tranche. Le mauvais NMH, il sort son épée, il tranche mais... Ce n'est pas pareil.

Un bon jeu ? Un bon NMH ?

Dans son gameplay, bon mais inégal, TSA répond aux bases de la série, qui n'a jamais été exemplaire non plus sur de nombreux aspects. Ce spin-off tente une approche plus basique dans un style proche du Hack'n Slash, mais déçoit après plusieurs heures de vol. Les fans s'attendaient à une nette amélioration des défauts précédemment reprochés à la série, hélas ils trouveront de nouveaux points noirs sur leur chemin. Quant aux nouveaux venus, ils seront amusés par un système assez rythmé au départ, puis râleront sur les lacunes qui seront de plus en plus flagrantes au fil de la partie.

Cliquez pour fermer (ou Echap)Le titre se destine d'ailleurs presque exclusivement aux fans de Goïchi Suda, pour les autres... ça passe ou ça casse. Sous son habillage de Beat them All décalé, Travis Strikes Again est un jeu d'auteur et fatalement, cela le rend moins accessible. TSA n'a pas la prétention de révolutionner le genre et, sur le papier, il propose des idées classiques mais efficaces. Dans la pratique, elles restent seulement classiques. La jouabilité et le rythme de jeux ne sont pas vraiment catastrophiques mais cela ne va pas transcender les joueurs, et la lassitude peut s'installer rapidement. Sa durée de vie, bien que gonflée artificiellement par l'ajout d'un nouveau combattant jouable en DLC, n'est pas le point fort du jeu, sauf si vous voulez refaire 15 fois les mêmes niveaux. Mais pour sa défense, la licence n'a jamais été exempte de défauts aussi bien dans son gameplay que dans sa réalisation visuelle, elle n'en reste pas moins mémorable à juste titre.

Ce qui est incontestablement réussi, en revanche, c'est son approche artistique et narrative. Cette mouture Switch est un superbe exemple de ce que la série peut offrir en matière de créativité et de provocation assumée. Les dialogues et les personnages sont tous très bien écrits. La récente mise à jour du 28/02 ajoute même des chapitres relatant le passé de Badman qui donne énormément de relief à l'acolyte de fortune de Travis et dévoile des éléments scénaristiques très intéressants pour la suite.

Car oui, TSA tease la création du VRAI NMH 3 sans une once de gêne. Plusieurs perches sont tendues lors de l'aventure principale, mais le post générique et ce scénario bonus ne laissent que peu de place au doute. Ce spin-off n'était qu'un petit apéritif, proposé à un prix très digeste soit dit en passant, mais le plat de résistance est bel et bien en chantier. Malgré quelques ombres au tableau de cette aventure sur Switch, le message le plus important, c'est que NMH n'a rien perdu de son essence et surtout, réjouissons-nous : « Punks Not Dead » !