LIVE DU MOMENT

Affaire Ubisoft – Partie 2 : Représentation et diversité au sein du secteur vidéo-ludique

Sommaire

Lors de la première partie de ce dossier, nous en apprenions plus sur l’ambiance globalement toxique des studios Ubisoft. Une ambiance qui pourrait faire penser que les femmes n’ont, par essence, pas leur place dans le secteur du jeu vidéo. Passons alors en revue la représentation des femmes joueuses et travailleuses du milieu. 

Les jeux vidéo, c’est pour les garçons

Dans l’esprit commun, on attribue l’activité des jeux vidéo aux garçons. « C’est un truc de garçon ». Et ceux depuis leur création, le secteur nous montre que sa cible c’est l’homme. Pensons évidemment au fameux GameBoyboy = garçon. On partait du principe que c’était un jouet réservé à une partie de la population. Ce qui était vrai à l'époque : 10 ans après la sortie du GameBoy, en 1999, seulement 10% des joueurs étaient des joueuses. Mais qu’en est-il aujourd’hui ?

repartition Statistiques sur la répartition hommes/femmes jouant aux jeux vidéo en 2013, on peut ainsi remarquer que la parité est presque atteinte depuis cette année.

Aujourd’hui la tendance semble s’équilibrer et le secteur se rapproche du 50/50. En 2019, les femmes représentent donc 48% des joueurs en France. Phénomène lié à la démocratisation et nous pouvons également remarquer une augmentation du nombre de français joueurs à travers les années.

Les chiffres sont alors explicites, les jeux vidéo ne sont plus une activité réservée aux hommes puisque au fil du temps tous genres confondus s’intéressent au milieu. (Notons qu’en avançant dans les tranches d’âge, de 45 à 64 ans, plus de femmes que d’hommes sont joueuses : 61 % contre 57% de joueurs hommes ! Source : Wikipédia)

Et dans les entreprises, ça donne quoi ?

Les chiffres recueillis auprès de Women In Games nous apprennent que dans l’industrie, même si les éditeurs démontrent d’une mixité à 50/50, les femmes sont sous représentées. Ce qui ne correspond pas aux proportions de joueurs/joueuses que nous avons pu observer plus haut. Dans sa globalité, l’industrie atteint des pourcentages de femmes très faibles aux alentours des 14% en développement. Du côté des cadres, 15% sont des femmes ce qui reste bien peu pour ces fonctions également.

De plus, les femmes ont tendance à se diriger vers des métiers connotés plus féminins (création, administratif, etc.). Ce qui répond à des clichés de genre propres à notre société.

Pour voir ce qui en et de la répartition selon les secteurs d’activités, voici des statistiques parlantes :

mixite-768x558 Statistiques et répartition de la proportion femmes/hommes/non binaires dans l'industrie

En ce qui concerne les écoles du secteur, les étudiantes féminines sont largement minoritaires en étant seulement 20% des effectifs totaux. Ici aussi, du travail reste à faire afin d’intéresser les jeunes filles vers les métiers du milieu. Pour cela, des associations et même des formations existent afin d’accompagner ces dernières dans leur futur avenir. Pour en savoir plus sur le pourquoi du comment, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs a écrit un article informatif sur le sujet.

Ubisoft bon élève

virginiehaasAvec les derniers événements estivaux autour de la firme française, nous pourrions croire que les studios Ubisoft font partis des mauvais élèves en terme d’équité. Suite à quelques recherches, il s’avère qu’en fait le papa d’Assassin’s Creed dépasse la moyenne. Avec une proportion de 20% de femmes au sein des studios dont 1 femme, Virginie Haas, dans la haute direction (aux côtés de 3 hommes), Ubisoft fait figure de bon élève.

Par ailleurs, le studio s’engage également à susciter l’intérêt en organisant des événements invitant les femmes à rejoindre l’industrie. Notamment Femmes en Tech, un événement qui vise à redorer l’image des femmes dans des filières initialement connues pour être masculines. Concours, conventions, bourse, Ubisoft regorge de ressources afin de pouvoir féminiser encore un peu plus son entreprise.

Des progrès lents mais encourageants

En somme, on ne peut pas nier que le secteur vidéo-ludique est un secteur où il ne fait pas bon d’être une femme lorsqu’on veut y travailler. Et pourtant, il y a presque autant de femmes que d'hommes qui jouent peu importe la plateforme. Comment déterminer les causes d’un tel écart entre monde professionnel et réalité derrière l’écran ?

Entre clichés et éducation, il est difficile pour les écoles ou les entreprises d’intéresser les femmes vers des métiers techniques qui ont encore aujourd’hui une image masculine. Comment expliquer ce phénomène ? Un manque de volonté de la part des femmes ou une peur des ambiances toxiques présentées dans les différents studios à travers le monde ?

Heureusement, on observe aujourd'hui de plus en plus d'initiatives à l'intention de plus d'inclusivité. Les chiffres le prouvent, il y en a presque 5 fois plus de joueuses qu'il y a 20 ans, des salariées presque 5 fois plus également (3% de femmes en 1999).

Nous avions par le passé interviewé Karama Sriti Guimbal, ingénieure en robotique. Un milieu initialement masculin mais Karama nous donne son point de vue sur l'industrie et comment pour elle, elle peut être ouverte aux femmes.